VRayPhysicalCamera стандартной замена урок

7 May, 2010 renderstuff (Staff Author)

Как правило, в большинстве сцен, созданных с использованием V-Ray рендерера, многими визуализаторами применяется специализированная камера VRayPhysicalCamera. Она имеет множество настроек, имитирующих одноименные настройки реальных камер и по своему удобна в использовании.

Однако, на практике не всегда возможно и рационально применять камеры этого типа. Например в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию из камеры, создать интерактивную виртуальную панораму или же использовать какой-либо специализированный плагин/скрипт. В подобных случаях более предпочтительно, а иногда и единственно возможно, использование стандартной камеры standard 3ds Max camera.

Поэтому важно знать каким образом можно перейти к использованию стандартной камеры, даже если сцена изначально настроена на работу с камерой V-Ray. Это не составит большого труда.

Для начала необходимо создать стандартную камеру. Сделать это можно из панели Create в Command Panel, группа Cameras, а также по перспективному виду с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+C.

создание стандартной 3ds Max камеры изображение

В следствии существенного различия элементов управления стандартной 3ds Max камеры и VRayPhysicalCamera визуализация одной и той же сцены из VRayPhysicalCamera будет отличатся по яркости от визуализации этой же сцены из стандартной 3ds Max камеры.

VRayPhysicalCamera имитирует апертуру параметром f-number (число диафрагмы), выдержку параметром shutter speed и чувствительность пленки параметром filmspeed (ISO), которые напрямую влияют на яркость получаемого изображения.

В стандартной 3ds Max камере нет аналогичных параметров и яркость получаемого изображения от нее не зависит. Она определяется лишь настройками самой сцены, такими как условия освещения, настройки рендера и т.д.

Как можно сразу предположить, не имея возможности регулировки яркости через камеру, ее можно осуществлять с помощью непосредственного изменения яркости источников света.

Однако, этого делать не стоит в виду сложности и иррациональности такого подхода. Гораздо проще и удобнее осуществлять регулировку яркости с помощью одного лишь параметра Multiplier, находящегося в закладке V-Ray диалогового окна RenderScene (F10) в свитке V-Ray: colormapping.

Установка множителя V-Ray color mapping изображение

 

По умолчанию, значение этого параметра равно единице. Для регулировки яркости следует увеличивать или уменьшать значение Multiplier. При этом, соответственно увеличится или понизится яркость финальной визуализации.

Часто возникает не просто необходимость визуализации сцены из стандартной 3ds Max камеры, а именно замена VRayPhysicalCamera на стандартную для получения аналогичного изображения того же ракурса, что был подобран в VRayPhysicalCamera.

Безусловно, можно создать в сцене стандартную 3ds Max камеру и просто в ручную подобрать аналогичный ракурс, например, воспользовавшись функцией автоматической привязки инструментом Align (Alt+A). То есть, привязав контейнер стандартной 3ds Max камеры к контейнеру VRayPhysicalCamera, привязав точку нацеливания Target стандартной камеры к точке нацеливания V-Ray камеры и отрегулировав значения фокального расстояния Lens или угла обзора FOV стандартной 3ds Max камеры. Так можно добиться большого сходства ракурсов.

Однако, подмену камер, как и регулировку яркости всей сцены, следует осуществлять более рациональным способом.

Для этого сначала необходимо переключится на вид из подменяемой V-Ray камеры во вьюпорте. После чего, находясь в виде из VRayPhysicalCamera, переключить его на перспективный вид Perspective, нажав клавишу P на клавиатуре. Так, перспективный вид окажется в том же ракурсе, что и вид из камеры.

Теперь последнее, что нужно сделать это воспользоваться функцией автоматического создания камеры по перспективному виду. Для этого следует нажать комбинацию клавиш Ctrl+C и 3ds Max создаст стандартную 3ds Max камеру, автоматически подобрав положения камеры, цели, а также значения Lens/FOV параметров.

Таким образом вид из только что созданной стандартной 3ds Max камеры будет полностью соответствовать виду из подменяемой VRayPhysicalCamera.

Все просто и быстро ;)

Многие заблуждаются, что свое название VRayPhysicalCamera получила именно из-за физической корректности получаемого с ее помощью изображения. Но это не совсем так. Единственное отличие от стандартной камеры, из-за которого собственно VRayPhysicalCamera получила название физической, это способ ее настройки, который имитирует настройку реальной камеры. В частности, она удобна, если ею пользуется человек, который хорошо знаком с профессиональной зеркальной фотокамерой (Stillcam), видео (Videocam) или кинокамерой (Moviecam) и прекрасно ориентируется в ее настройках, таких как выдержка, чувствительность пленки, величина апертуры, угол раскрытия, смещение и задержка затвора. Ему не составит труда найти и верно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera, имитирующие аналогичные параметры устройств. Они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Особенно, если речь идет о настройке DOF или Motion blur.

Но, для пользователя не привязанного или, как правило, и вовсе не знакомого с настройками реальной камеры, параметры VRayPhysicalCamera будут еще более абстрактны и только лишь введут в заблуждение.

Наверняка любой, кто всегда пользуется VRayPhysicalCamera, не имея аналогии с реальной камерой, для регулировки яркости визуализации сталкивается с рутинной необходимостью настройки как минимум трех параметров, а именно f-number, shutter speed и filmspeed(ISO). Это менее удобно и требует большего времени настройки, нежели единственный параметр Multiplier в свитке V-Ray: colormapping. К тому же, использование стандартной камеры очень упростит настройку экспозиции визуализации, если в сцене сразу несколько камер. С ними не придется настраивать каждую камеру отдельно. V-Ray: colormapping это глобальный параметр, влияющий на визуализацию в целом.

Стандартная камера имеет более наглядные контейнеры Clipping Planes во вьюпорте , что избавляет от неудобства подбора расстояния отсечения геометрии камерой "наугад", как это есть в случае с VRayPhysicalCamera.

Обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera по умолчанию установлен параметр, имитирующий виньетирование, создающее специфические затемнения по краям визуализации. Однако, на практике его тоже приходится в большинстве случаев выключать. Для статических визуализаций более контролируемый эффект виньетирования можно получить постобработкой используя стандартные инструменты любого растрового редактора.

Безусловно, не стоит полностью отказываться от VRayPhysicalCamera, это отличный инструмент и будет просто незаменим, когда нужно сделать визуализацию нескольких камер с разной яркостью отдельных кадров или воспользоваться функцией цветового баланса. Но, как и любой спец инструмент, его можно и нужно использовать только в тех случаях, где это действительно необходимо.

 

Всем быстрых рендеров и красивых визуализаций!

 

Вопросы и отзывы по поводу этого урока оставляйте в комментариях. Чем сможем - поможем :)



8 May, 2010 joi
8 May, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Правильно, у не нужно использовать физическую камеру в Vray. Я никогда не использовал его


12 May, 2010 zero
12 May, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
спасибо за советы, но для меня, я бы до сих пор предпочитают Vray физическую камеру, я люблю эффект цветового баланса Vray кулачка, чем его достижения в Photoshop.


12 May, 2010 RenderStuff (Staff Author)
12 May, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет ноль, Да, вы правы, баланс белого полезная вещь. Но только в особых случаях. Обычно при изменении настройки баланса, вы влияет на цвет сцены целиком. Если вы просто иметь много цвета кровотечение из какого-либо источника света, то, как правило, проще регулировать этот точный свет, вместо того, чтобы изменить цвет всей сцены. Если вы нашли правильную цветовую насыщенность основных источников света в ваших сценах сразу, чем после применения этого метода в любой сцене с той же концепции освещения, то результат будет отличным и не требует каких-либо коррекции с помощью камеры или в растровом редакторе , Во всяком случае, спасибо за Ваш отзыв, Ваше мнение ценится😉


2 Jun, 2010 Rossamahaar
2 Jun, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Вот респект Вам,ребята!Вроде мелочь, а ведь все (и я в том числе)
делают как раз так, как не надо и как сложнее! И вообще уроки простые и отличные, на других ресурсах такого не встречала!

2 Jun, 2010 Денис
2 Jun, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Согласен на все сто. Я реально тоже тупил) еще бы по лайтингу и моделлингу уроки такого уровня, это вообще будет супер!

21 Jun, 2010 Андрей
21 Jun, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
урок не объяснил главного - как передать все параметры на стандартную камеру.
Если вы попробуете композить альфой и глубиной стандартной камеры на диффуз вирея , то сразу поймёте о чём я говорю.
Просто напросто они не совпадают.
Это не урок!!!!!!

12 May, 2010 RenderStuff (Staff Author)
21 Jun, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Андрон, если ты попробуешь понять смысл своей же фразы "композить глубиной камеры на дифуз вирея", то, возможно осознаешь, что это бессмысленный набор слов. Все всё пробовали и, уверяем тебя, всё совпадает. Пожалуйста, изложи свою проблему касаемо стандратной камеры без эмоций. Советуем тебе прочесть внимательно вторую часть урока, которую тебе не удалось понять, либо ты ее просто не читал. Пока, судя из написанного тобой, ты вообще не разбираешься что такое VRayPhysicalCamera и в чем ее отличие от стандартной. Пожалуйста прочти. Если все равно ты будешь не состоянии понять написанное, то задавай конкретные вопросы - мы ответим.

30 Jun, 2010 kenny
30 Jun, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
это одна из самых больших помощи я испытал в этом firkd. Так держать ребята. вы бомба,


2 Jul, 2010 Sa44
2 Jul, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
супер Спасибо! закрыл много вопросов по камерам. Попробую стандартной порендерить, думаю будет удобнее.

27 Sep, 2010 alex-bestlife
27 Sep, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Огромное спасибо вам - узнал больше , все получается идеально ... но вот вопрос который меня мучит - сколько должен заплатить клиент дизайнеру для такова счастье - скажем панорама одной комнаты - был бы рад ответа - спасибо !!!

12 May, 2010 RenderStuff (Staff Author)
27 Sep, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет, Alex!

Как ни странно, нет унифицированной системы оценивания 3d визуализаций. Мы пользуемся панорамами почти во всех случаях работы с нашими клиентами, но как превьюшками, сверяясь на соответствие техническому заданию, для утверждения проделанной работы, перед финальной визуализацией, а также для выбора необходимых ракурсов камер. Только некоторые заказчики, конечные клиенты которых технически продвинуты, очень положительно относятся к просмотру виртуальных 360 3d панорам. Хотя, в последнее время, с все большим и большим распространением компьютерной техники, когда даже пожилые люди общаются в соцсетях, имеют стационарные и портативные компьютеры, клиенты все более и более положительно относятся к современным технологиям, таким как виртуальная 360 панорама, не ограничиваясь лишь статическими визуализациями, распечатанными на фотобумаге 🙂 Возвращаясь к вопросу цены, в обычных случаях мы не взимаем отдельной платы за создание виртуальных 3d панорам в дополнение к статическим рендерам. Однако стоимость нашей работы вполне окупает такие бонусы. Если изначально цена на работу невысокая и просто не может окупить затраты на рендеринг виртуальной 360 панорамы, то вполне верно оценивать создание 3d панорамы отдельно и брать дополнительную плату, как за преимущество. Конкретную цену назвать просто невозможно, но + 20% от общей стоимости всей работы по созданию 3d визуализации, как за технологическое новшество и действительно оригинальную и презентабельную демонстрацию задумок дизайнера и/или декоратора его конечному клиенту, - вполне разумная надбавка.

В любом случае, это обсуждение немного выходит за рамки этого урока и если тебя интересует вопрос ценообразования более подробно, ты можешь его обсудить в нашей группе http://vkontakte.ru/club8130543, либо дождаться большой и интересной статьи про 3d визуализацию, в которой будет затронут и вопрос цен 😉

22 Nov, 2010 3d_marks
22 Nov, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Если в виреевской камере накрутить параметр vertical shift, то при использовании выше изложенного способа получения стандартной камеры при повторном её выборе мы увидим что она из-за отсутствия этого параметра в своих настройках съезжает. Соответственно свести два изображения отрендеренных с этих камер становится невозможным.

Давайте найдём путь к решению этой проблемы.

12 May, 2010 RenderStuff (Staff Author)
22 Nov, 2010 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет.

Для управления шифтом стандартной 3ds max камеры воспользуйся стандартным модификатором Camera Correction.

Для этого выдели нужную тебе стандартную камеру и зайди в главное меню 3ds max, там выбери пункт Modifiers, далее в самом низу меню найди пункт Cameras и в подменю выбери модификатор Camera Correction.

Кстати, при описанном в уроке способе шифт VRayPhysicalCamera отлично переносится на standard 3ds Max camera, с той лишь разницей, что автоматически применяемый шифт камеры не виден на ней как отдельный параметр. Но стоит к ней применить Camera Correction modifier и ты сразу же увидишь значение этого шифта 😉

3 Mar, 2011 d252
3 Mar, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Отличный урок, хорошо и грамотно все написано.
Остальные ваши уроки тоже супер, некоторые вещи, которые годами делались по наитию и были выявлены методом тыка сложились в общую картину. Большое спасибо авторам уроков!

20 Apr, 2011 mOPs
20 Apr, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Очередной раз удостоверился в пословице "повторение - мать учения"
Хотел отдельно задать вопрос касательно выравнивания вертикалей, но перечитав все комментарии к данному уроку, нашел ответ 🙂
Все получилось 🙂

5 Jul, 2011 Андрей
5 Jul, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Подскажите, пожалуйста !
Параметр multiplier активизируется только когда Обычную камеру ставишь ?

5 Jul, 2011 Артем
5 Jul, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Андрей, нет. Это глобальные настройки, и они отображаются в любой камере или вьюпорте)
просто в отличает от обычно, врэй камеру можно настраивать отдельно, не изменяя глобальных настроек в свитке колор мапинг.

14 Sep, 2011 KostYAn
14 Sep, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет!
Не знаю где задать вопрос, поэтому пишу здесь.
У Vrayphysicalcamera есть такая штука как exposure, некоторые люди утверждают что для правильного освещения необходимо снять галочку.
Скажите правильно ли это?

15 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
15 Sep, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет!

Я не стану комментировать других, а просто расскажу тебе, что делает галочка Exposure в VRayPhysicalCamera.

Как сказано в этом уроке, номинально с помощью VRayPhysicalCamera можно влиять на яркость финального рендера с помощью нудного и бессмысленного, вбивания в каждой новой сцене, трех числовых значений для f-number, shutter speed и film speed (ISO) 😁

Однако, если отключить галочку Exposure, то эти три параметра перестанут влиять на яркость или, как говорят фотографы, экспозицию, финального изображения, то есть, в твоем случае, - отключаться.

Другими словами, VRayPhysicalCamera попросту превратиться в стандартную камеру 3ds Max и перестанет осветлять или затемнять картинку.

Вот и все 😉

14 Sep, 2011 KostYAn
15 Sep, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Ok, спасибо 👌 !

14 Nov, 2011 Danilo Rios
14 Nov, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет всем, я считаю, что это очень полезно и используется в сочетании с VRaySun и VRaySky, VrayPhysicalCam не использовать, нет необходимости регулировать экспозицию камеры, а не конкретные значения в источнике солнца! Спасибо и извините за мой плохой английский, я бразилец, и я люблю этот сайт!


12 May, 2010 RenderStuff (Staff Author)
14 Nov, 2011 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет Данило, Уровень вашего английского языка здесь не имеет значения. Главное в том, что мы понимаем друг друга. Спасибо за добрые комментарии! 😉


9 Jan, 2012 Dima
9 Jan, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
👍 огромное Вам ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО)

10 Feb, 2012 Peps
10 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Стандартная камера для меня по вашим рекомендациям теперь супер вариант,- не влияет на освещение, можно делать чистые ортогональные ракурсы, clipping panel решили проблему не искаженных видовых точек например для таких помещений как туалет и ванная. А как делать настройки для стандартной камеры при визуализации интерьера где передний или задний план может быть слегка размытым?

15 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
13 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Использовать эффект DOF из свитка V-ray::Camera вкладки V-ray 😁

21 Feb, 2012 Dimon
21 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Всем привет у меня тоже есть вопрос по камерам а именно такой почему при рендере V-ray-вской камерой не видно установленного фона за окном (как объяснялось в одном из уроков) а при рендере обычной видно где засаада 🙂

15 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
21 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Привет!

Не видя настроек сцены (V-Ray Color mapping), настроек камеры (VRayPhysicalCamera), а так же, не зная о каком способе установке фона за окном идет речь, наверняка ответить на твой вопрос нельзя.


21 Feb, 2012 Dimon
22 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Настройки вот такие

Фон сделал из Arc+Extrude+Convert Poly и назначил материал V-Ray как писалось на этом сайте

21 Feb, 2012 Dimon
22 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Вот 🙂

з.ы и еще когда двигаю солнце карта V-RaySky не меняется т.е интенсивность ее так сказать
все делал по науке (создал перетащил привязал и т.д) как учили 😁

15 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
22 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок

В общем, я понял.

Не используй VRayPhysicalCamera вообще. Почему, - читай в текущем уроке.

Убедись, что твой объект фона за окном исключен из GI и освещения и не засвечивается не VraySky не VRaySun, а так же сделан самосветящимся матом, а не обычным.

Когда двигаешь солнце, освещение меняется. Просто ты не видишь этого на рендере, так как VraySky очень яркий.

Галочка Affect background заставляет применять экспозицию Color mapping и VRayPhysicalCamera к фоновому изображению. Это так же может быть причиной того, что ты не видишь изменения яркости VRaySun. Как правильно настраивать колор меппинг, читай в уроке  про Color mapping в V-Ray 😉


21 Feb, 2012 Dimon
23 Feb, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Спасибо за ответ да за камеры я уже понял

21 Feb, 2012 Dimon
6 Mar, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Вопрос про clipping panel для чего эта функция то что я понял на данный момент двигая параметры геометрия в камере отсикается а зачем это нужно 🙂

15 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
7 Mar, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
21 Feb, 2012 Dimon
7 Mar, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Антон респект 🙂

27 Jul, 2012 marcelo Fernandes
27 Jul, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Прежде всего, позвольте мне сказать вам, насколько я ценю ваши учебники. они очень просты и полезны. Как правило, я использую VRayPhysicalCamera для наружных сцен и обычных камер для интерьеров. Для наружных сцен я могу настроить индивидуально для настройки камер в разных местах, где есть более или менее солнце; как и для интерьеров, его намного проще просто панорамирование и орбиты вокруг и испытания вынести любое место (каждый знает, что боль в заднице она должна быть всегда cerating и ориентируетесь varyphysicalcamers в случайных местах просто фот тест рендеринга., а также мы не можем делать панорамы с vrayphysicalcameras, верно? правила отображения Reinhard comor, кстати. Его просто так простой, но эффективный. Следите за хорошую qork и принести на более Tuts. Привет из Парижа


5 Aug, 2012 DogDay
5 Aug, 2012 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Этот трюк работает только в случае, если вы не используете параметр отсечение VRay Physical Camera. Если вы используете его, когда presing P, чтобы переключиться на вид в перспективе перед созданием камеры стандартную, вы теряете точное представление в окне просмотра. : |


4 Apr, 2013 Tayjs
4 Apr, 2013 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Это ооочень полезно, спасибо, ребята, то вы спасли меня бесконечные часы, создавая новые сцены для возвышения!


8 Apr, 2013 afsal
8 Apr, 2013 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
спасибо большое за ур учебник


17 Jul, 2014 mani prakash
17 Jul, 2014 # Re: VRayPhysicalCamera стандартной замена урок
Это ооочень полезно, спасибо, ребята, то вы спасли меня бесконечные часы создавая новые сцены 🙂


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008