Грязные пятна на стенах в V-Ray
Макс (RenderStuff) #1556, 279 дней назад
Привет, Soul!
Обязательно проверь, верно ли у тебя выставлено освещение.
Как это сделать, читай здесь: Как верно настраивать интерьерное освещение в V-Ray.
Если освещение выставлено верно, то скорей всего это ошибка в геометрии, например где-то есть "дырка" в стене, сквозь которую просачивается свет.
Попробуй включить Check samples visibility и сделать Max rate -1 (или выше) в настройках Irradiance map. Теоретически, может помочь завышение Subdivs в Light cache.
Если это не поможет, выкладывай скрины всех настроек и вьюпорта - будем разбираться
Обязательно проверь, верно ли у тебя выставлено освещение.
Как это сделать, читай здесь: Как верно настраивать интерьерное освещение в V-Ray.
Если освещение выставлено верно, то скорей всего это ошибка в геометрии, например где-то есть "дырка" в стене, сквозь которую просачивается свет.
Попробуй включить Check samples visibility и сделать Max rate -1 (или выше) в настройках Irradiance map. Теоретически, может помочь завышение Subdivs в Light cache.
Если это не поможет, выкладывай скрины всех настроек и вьюпорта - будем разбираться

mOPs #1561, 279 дней назад
пересветы под подоконником
Добрый день.
Вот такая пробема - под "подколодник" с улицы проникает свет ( судя по пересвету прямое освещение).
В окнах VraLight в режиме порталов, VraySun+VraySky.
Также отключил Sun и Sky и перевел порталы в обычные VrayLight. Эффект тот же.
Грешу на геометрию, но подоконник со стеной идет не то, что впритык, а заходит в стену.
Возможно проблема таки в геометрии и из-за корявого построения ?
Скрины:
что можете посоветовать ?
Макс (RenderStuff) #1564, 279 дней назад
Привет, mOPs!
Собственно, предыдущий совет в этом обсуждении касается и твоей ситуации. Дополнительно, ты можешь внести лайты в помещение.
На показанном тобой скриншоте видно неверную геометрию, ты сэкономил на "нарезании" эджей
Попробуй сделать геометрию раздельно, вот так:

Собственно, предыдущий совет в этом обсуждении касается и твоей ситуации. Дополнительно, ты можешь внести лайты в помещение.
На показанном тобой скриншоте видно неверную геометрию, ты сэкономил на "нарезании" эджей
Попробуй сделать геометрию раздельно, вот так:

mOPs #1571, 278 дней назад
Антон (RenderStuff) #1572, 278 дней назад
По поводу моделей к Максу
Я же, тебе рекомендую последовать его предыдущему совету и улучшить качество настройки GI, накрутив Max rate и активировав samples visibility. Зачастую именно слабый GI и дает эту грязь и световые пятна на рендере
Я же, тебе рекомендую последовать его предыдущему совету и улучшить качество настройки GI, накрутив Max rate и активировав samples visibility. Зачастую именно слабый GI и дает эту грязь и световые пятна на рендере

Макс (RenderStuff) #1573, 278 дней назад
mOPs, на показанном тобой ранее скриншоте видно накладывание боковых фейсов подоконника на противоположные боковые фейсы колон, обрамляющих оконный портал. Сейчас такой проблемы вроде бы нет, но если баги все равно проявляются, делись моделькой этих стен - посмотрим что там происходит 

mOPs #1578, 278 дней назад
Антон (RenderStuff) #1579, 278 дней назад
Нет, проблема в геометрии, просто ее можно решить накрутив GI
Далеко не всегда даже с самыми низкими настройками GI проявляются эти отвратительные пятна.
Точнее проблема и в GI и в геометрии или, если быть еще боле точным, в GI с данной геометрией
Далеко не всегда даже с самыми низкими настройками GI проявляются эти отвратительные пятна.
Точнее проблема и в GI и в геометрии или, если быть еще боле точным, в GI с данной геометрией
mOPs #1581, 278 дней назад
Ну тогда хотелось бы, чтоб вы смотрели сцену на предмет проблемы в геометрии.
Сцена из последних двух скриншотов Komnata.rar
Сцена из последних двух скриншотов Komnata.rar
Макс (RenderStuff) #1582, 278 дней назад
mOps, в твоей сцене VRayLight-ы пересекаются с геометрией - этого нельзя делать. Также, сделанное отдельным объектом потолочное перекрытие поставлено в ровень со стенами, т.е. нижние фейсы потолка и верхние фейсы стен находятся в одной плоскости, другими словами пересекаются.
Тебе нужно изменить размеры лайтов так, чтобы они не пересекались с геометрией. И немножко опустить потолок, чтобы он входил в стены. На всякие случай, не помешает расширить потолок по XY, чтобы внешние фейсы стен и потолка не перескались.
Тебе нужно изменить размеры лайтов так, чтобы они не пересекались с геометрией. И немножко опустить потолок, чтобы он входил в стены. На всякие случай, не помешает расширить потолок по XY, чтобы внешние фейсы стен и потолка не перескались.
Антон (RenderStuff) #1589, 277 дней назад
Мы пользуемся 2008 максом, поэтому твою сцену смогли открыть только через экспорт форматов. Разумеется, экспортировали только геометрию и камеры. То есть не каких настроек не перенесли. Затем по твоей геометрии, с нуля создали такое же помещение. Все сделали с номинальными настройками, указанными в уроке. Свет был поставлен на скорую руку, но аналогично, ничего не подбиралось. В итоге получили такое же пятно
Вывод: все вышесказанное про «удачное» сочетание геометрии и GI – в силе. Такое сочетание формы и размеров окон, углубление оконных проемов и такая интерполяция IM вместе дают подобные пятна.
Что происходит?
Да то же самое, что мы описывали в уроке про выбор движков GI.
Просто на низком разрешении (-3 и ниже) детали IM исчисляются несколькими пикселями и не могут быть интерполированы корректно. В какой-то ситуации это не проблема, а в твоей это проявляется как светлые неуместные пятна.
Почему? Да потому что зона под подоконниками и сверху них, на боках стен ниши (там где и проявляются пятна), - это одна и та же плоскость. Так, как IM рассчитывается на низком разрешении, информация на этой плоскости будет представлена парой, а то и вовсе одним сэмплом. Который, учитывая яркость окна, скорее всего, просто белый. Вот и выходит, что интерполируя один белый семпл над и ПОД подоконником, под подоконником (на одной плоскости, а в твоей геометрии и вовсе – на одном и том же полигоне) после интерполяции появляется светлое пятно. Вот и все.
Достаточно поднять разрешение, на котором будет вестись вычисление цветов сэмплов IM, то есть сделать так, чтоб под подоконником было много серых семплов, а сверху много белых, (а не один светлый, как при низких настройках. Тогда все будет как нужно и таких пятен не возникнет.
Тут важна геометрия просто потому что, как говорилось ранее, у тебя светлая и темная зона находяься на одном полигоне (в одной плоскости) модели и IM считает это место маловажной низкодетализированной зоной.
Включение же Check samples visibility, при просчете IM теперь учитывает и модель подоконника, понимая, что для света есть преграда, в нижней части полигонов с боков ниш, что света быть не должно и просчитвает эту зону точнее. Вот и все.
Измени ты форму помещения, в частности оконных проемов. Например, убери ниши и сделай просто стену с оконными проемами, без углублений и выступов, - видимость этих пятен практически полностью устраниться, даже при тех же низких настройках IM. Если не можешь поменять форму – поднимай настройки
Вывод: все вышесказанное про «удачное» сочетание геометрии и GI – в силе. Такое сочетание формы и размеров окон, углубление оконных проемов и такая интерполяция IM вместе дают подобные пятна.
Что происходит?
Да то же самое, что мы описывали в уроке про выбор движков GI.
Просто на низком разрешении (-3 и ниже) детали IM исчисляются несколькими пикселями и не могут быть интерполированы корректно. В какой-то ситуации это не проблема, а в твоей это проявляется как светлые неуместные пятна.
Почему? Да потому что зона под подоконниками и сверху них, на боках стен ниши (там где и проявляются пятна), - это одна и та же плоскость. Так, как IM рассчитывается на низком разрешении, информация на этой плоскости будет представлена парой, а то и вовсе одним сэмплом. Который, учитывая яркость окна, скорее всего, просто белый. Вот и выходит, что интерполируя один белый семпл над и ПОД подоконником, под подоконником (на одной плоскости, а в твоей геометрии и вовсе – на одном и том же полигоне) после интерполяции появляется светлое пятно. Вот и все.
Достаточно поднять разрешение, на котором будет вестись вычисление цветов сэмплов IM, то есть сделать так, чтоб под подоконником было много серых семплов, а сверху много белых, (а не один светлый, как при низких настройках. Тогда все будет как нужно и таких пятен не возникнет.
Тут важна геометрия просто потому что, как говорилось ранее, у тебя светлая и темная зона находяься на одном полигоне (в одной плоскости) модели и IM считает это место маловажной низкодетализированной зоной.
Включение же Check samples visibility, при просчете IM теперь учитывает и модель подоконника, понимая, что для света есть преграда, в нижней части полигонов с боков ниш, что света быть не должно и просчитвает эту зону точнее. Вот и все.
Измени ты форму помещения, в частности оконных проемов. Например, убери ниши и сделай просто стену с оконными проемами, без углублений и выступов, - видимость этих пятен практически полностью устраниться, даже при тех же низких настройках IM. Если не можешь поменять форму – поднимай настройки

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.








ПОмогите, пожалуйста, разобраться с моей проблемой (нигде у вас в обсуждении этого не видела, но если где-то есть, то укажите, плиз, где это). А проблема заключается в том, что у меня после рендера на картинке на стенах и потолке оказываются какие-то пятна (где-то светлые, где-то темные). И это просто меня убивает и я не знаю (не понимаю) как с этим справиться и убрать их :-(((( Настройки рендера я делала по Вашим советам в статьях (галки убирала и ставила, вводила цифровые значения где Вы советовали). Но итог плачевный.
вот пример картинки. Не судите все остальное, на данном этапе меня очень интересует проблемное освещение и невозможность это исправить никак :-(((