Фотореалистичная обработка рендера в Photoshop. Постобработка 3D визуализаций.

Возможно, ты будешь удивлен, но вопрос постобработки 3d визуализации столь же индивидуален, как и вопрос реалистичного моделлинга.
Когда ты моделируешь какую-то форму, ты в общем то не действуешь каким-то шаблонами и стандартами. Ты садишься. Смотришь на референс и в уме обдумываешь форму. Как должен выглядеть объект, как и куда должна идти каждая линия сетки. То есть в уме продумываешь топологию всей модели от начала и до конца.
Каким образом профессиональный моделлер узнает где и какая линия должна идти?
Да, все банально. Он попросту придумывает ее на ходу.
Вот берет и решает:
Тут должна быть такая форма тут такая, тут деталь должна соединяться так, а тут так.
Какие-то мелочи или приемы, да. Они есть и в общем то каждый моделлер в своем арсенале держит такие хитрости. Однако если ты узнаешь каждую хитрость профессионального моделлера, то она тебе нечем не поможет если ты не умеешь «чувствовать» форму.
Так же и тут, в постобработке.
Обязательно должно быть чувство реализма.
Что это значит?
Это значит, что ты получил изображение, сырое, без постобработки.
Открываешь его и смотришь:
Ага, оно сильно темное, нужно сделать светлее. Так же много красного, нужно подкрутить цветовой баланс. Такс, сильно бледно, давай-ка добавим контрастика в тенях и т.д..
То есть, ты должен чувствовать чего именно не хватает.
ИНДИВИДУАЛЬНО для каждого изображения решать, что именно необходимо с ним сделать, чтобы улучшить его.
Разумеется, есть конкретные приемы, как добиваться того или иного результата. Однако, что именно делать, какого результата нужно добиться для той или иной визуализации, можно решить лишь полагаясь на собственный субъективизм, на собственное чувство реализма.
Этому тебя не научит не один тутор, каким бы талантливым небыль его автор. Талант – не предается, с ним рождаются, ты либо чувствуешь что нужно сделать либо нет
Кстати, именно по этому до сих пор в инете нет не одного внятного тутора по моделлингу или же по постобработке, который раскрыл бы все секреты. Просто потому, что секретов – НЕТ!
Есть приемы, которыми добиваются тех или иных эффектов, однако то, какие эффекты в каком случае применять, решает лишь сам автор работы и некто другой.
Мы, в своей работе, ведем себя аналогично. Для каждого нового рендера, по ситуации, вносим, актуальные, на наш взгляд, улучшения и дополнения.
Мы не сможем научить тебя решать что тебе делать с каждым новым рендером, однако мы можем обсудить те или иные приемы.
Как вариант, ты можешь запостить тут какой-нибудь свой рендер и мы на его примере сделаем постобработку. После чего разберем что и как было сделано
Только пость свою работу, не чужую. Особенно это важно, в случае, если понадобится что-то поменять на уровне рендера, тогда обязательно потребуется иметь саму сцену из которой ты получаешь этот рендер для генерации дополнительных элементов.
Photoshop, After Effects, Nuke(композитингу) ну и прочее
ну а так же всякие плагины как Например Looks для (AE) или сборники Color Efex Pro от Nik Software(для PS)...ну и так далее))
А еще я думаю литература по фотографию была бы полезна...композиция, освещение и прочее, даже сюжет
Да ваше предложение очень интересно..давайте попробуем)
Вот последние сделаные мною рендеры(один старый проект с отпечатком, но я недавно перерендерил его)
вот то что мы получили
| на выходе с макса ↓ | а вот мой вариант поста)))) ↓ |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Выбирайте любой из рендеров, я думаю будет очень интересно. Ну нам читателям ваше ресурса уж так точно!))
И еще вопрос, может я невнимателен, но все же, очень хочеться узнать Имена наших Героев^^, авторов Renderstuff
Очень даже ничего. По крайней мере, кухня
Спальня/Гостиная, наоборот. Оригинал - насыщеннее, чем пост, который выглядит болотно-зеленым и только лишь блички а-ля "Knoll Light Factory" разруливают ситуацию
Ты должен понимать, что у каждого изображения/композиции есть свой предел, потенциал, выше которого его не установит ни один пост. Поэтому, тебе не стоит рассчитывать на какие-то фантастические результаты после нашего поста. Основное ограничение на реалистичность, все же накладывает сама сцена, ее освещение, композиция, модели и материалы в ней. Но в любом случае давай начинать.
На наш взгляд, кухня будет интереснее. Поэтому давай будем работать именно с ней.
Срезу же можно увидеть, что она вышла сильно темной и первое, что необходимо сделать, это поднять как общую яркость, так и локальную, в частности в зоне островка и на самом островке, что собственно и ты подметил, судя из твоей постобработки.
Разумеется, что либо вытянуть из 8-битного джепега – не получится, просто потому, что там нет информации кроме той, что лежит в видимом нам на данный момент RGB диапазоне. Нам это не подходит, нам нужны детали в темных зонах, которые мы будем осветлять. Сейчас там этой информации нет.
Вот теперь, мы вплотную пришли к той ситуации, о которой я говорил выше. К той, когда нужна исходная сцена.
Чтобы мы могли продолжить, нам необходим полноценный 32-битный растровый файл рендера. Если ты до этого не рендерил в HDRI и у тебя исходники в джепегах, пнгшках или иных LDR форматах, то у тебя есть прекрасная возможность узнать как это делается
Открывай свою сцену, оставляй все настройки в ней как есть, кроме настроек свитка V-Ray:: Color mapping. В этом свитке обрати внимание на пункты Sub-pixel mapping и Clamp output. Одни должны быть отключены, то есть галочек на против них не должно быть, как это рекомендовано в статье про настройки Color mapping. Остальные настройки этого свитка, оставляй как есть, чтобы получить визуально тот же исходный файл с которым работал ты, делая пост.
Запускай рендер и когда он будет просчитан сохраняй его в:
Radiance Image File (HDRI)(*.hdr,*.pic)
В результате ты получишь файл с расширением *.hdr.
Вот он то нам и нужен. Выкладывай его тут и мы начнем постобработку
Мы тоже думаем, что всем нам, посетителям сайта RenderStuff, эта тема будет весьма интересна. А остальные нас с вами собственно и не интересуют
По поводу нашего субъективного видения, то все вышесказанное в силе. Там я говорил, то, что наше субъективное видение конкретного случая, не применимо ко всем визуализациям, ко всем изображениям. Тот пост, который мы с тобой сделаем сейчас в рамках этой темы, не может служить шаблоном для постобработки других изображений. Это будет ЛИШЬ пост этого конкретного изображения кухни, и совершенно не обязательно, что он будет уместен в обработке любого другого изображения. Даже этой же кухни, просто отрендеренной с другого ракурса. Это будет лишь частный случай и при всем желании, наше субъективное видение мы не сможем передать. Лишь какие-то конкретные приемы в каких-то частных случаях и не более того
Что именно уместно в обработке любого другого изображения, сможешь решить лишь ты сам, полагаясь лишь на собственный субъективизм.
То есть, нам бы не хотелось, чтобы изложенный тут вариант поста, вел кого-то в заблуждение и стал бы стандартным набором процедур при любой постобработке, даже если половина процедур, в другом частном случае, окажутся уместными.
По поводу литературы по фото и композиции, - однозначно да. Понимание многих принципов этих дисциплин, очень поможет любому 3d визуализатору. Однако к постобработке это отношения почти не имеет, в частности композиция, это то, что необходимо учитывать до и во время фотосъемки, то есть в наше случае, при создании и настройке самой сцены. Сам понимаешь, неудачно выбранный ракурс, постом не исправить
Об авторстве ресурса, читай в разделе «О нас». Он находится внизу каждой страницы сайта. Мы немного дополнили его и ты найдешь там ответ на твой вопрос

P.S.: Также ты можешь заметить изменения в наших именах

с HDRI действительно раньше не работал, уже рендерю^^
Про рендер(отпечаток) там грустная история с постом как и с самим рендером...так что да, он стремноват)
И про пост тоже понял, но в любом случае посмотреть на ваши методы будет очень полезным, и где применять их я надеюсь смогу сам определить))))
Макс, ты имел в виду пакет лайтрум от эдоб?
Намного приятнее теперь видеть и знать ваши имена)
Вот хорошее видео, на котором его автор показывает типичное "собирание" HDRI из фотографий с разной экспозицией, а потом его общую постобработку в Abode Lightroom:
http://www.youtube.com/watch?v=-g9A9pnAjLo
Там видно, что это программа как раз для подобных вещей. Несмотря на то, что мы сможем помочь в постобработке посредством одного Adobe Photoshop, если речь идет в общем, о подборе подходящей литературы, то можно делать поиски знаний и в этом направлении - в «проявке» «цифровых негативов».
В лайтрум некогда не работал, а по поводу фотошопа, он ведь очень ущербно работает в 32 битной среде.
Антон, Сделал как ты писал, ссылка на рендер
HDR рендер
правда в отражения появился шум в на столешнице и плитке. Я так понимаю это результат выключение Sub-pixel mapping?
Смотрел ваше портфолио, заметил что в дневных интерьерах у вас зачастую свет с окон слегка холодный, но все же белый.
Можно узнать это результат баланса белого в самой камере, поста, или же карты колоркорект примененной к врэйскай?
Ну вот на примере этого вашего рендера.
P.S. Приятно что вы с Украины))
Да, сыпь на размытых, скорей всего Ward отражениях – это результат отключения Sub-pixel mapping и Clamp output. Точнее сказать, это результат без коррекции этими параметрами. Однако это не беда, потому, что в верно настроенной под HDRI рендеринг, сцене этих артефактов не появляется. Но об этом мы расскажем в уже анонсированном нами ранее уроке, про рендеринг в HDRI
По поводу освещения, то да, «синеву» энвайронмента регулируем именно VRaySky коррекцией. Просто подбираем на глаз значение. Иногда синий свет из окна смотрится очень клёво, а иногда синева совершенно неуместна. По ситуации.
Вирейскую камеру не используем в принципе.
А постом, разумеется, цветовой баланс обязательно корректируется, если есть в этом необходимость. Как это делать, я покажу в этом посте кухни. Но опять же, я наведу цветовой баланс на свой субъективный вкус. Поэтому о каких-то конкретных точных значениях коррекции речи не будет. Но в принципе да, кое что, в плане цветового баланса, можно делать постом
По поводу места проживания, скажу честно: чье-либо гражданство нашего к нему отношение никоим образом не меняет. «Лучше хороший друг, чем просто земляк». Если ты хороший человек, то и отношение к тебе будет отличное
Ну вам все равно, а мне приятно что земляки, тут дело такое)
Наконец-то добрался до кухни
Как и говорили ранее, никаких конкретных цифр, чтобы не делать медвежьих услуг, просто общий подход.
Итак, загрузили хдрку (HDRI) в Photoshop и, с помощью согласующего (adjustment) эффекта экспозиции (Exposure), привел значение гамма хдрки к номинальной - той, которую ты и видишь во фрейм буфере.
А именно ползунок Gamma -> направо до значения 0,45:
Затем применил еще раз инструмент Exposure и уже одноименным ползунком Exposure поднял яркость изображения. Затем опять, однако не равномерно, а зонально, с помощью маски. Просто от руки нарисовал только там где необходимо. В частности в зоне островка и кухонного модуля. Да и на предыдущем слое Exposure, также с помощью маски, снизил применение этого эффекта в зоне окон и стола, чтобы он не пережигал и не делал их пересвечеными:
Разумеется, все это делалось в 32bit HDR режиме, чтобы иметь доступ ко всему диапазону яркостей. Имеется ввиду не какой-то режим Photoshop, а то, что битность исходного .hdr файла не менялась.
Однако, нужные на последующих этапах инструменты Photoshop не работают в 32-битном режиме, поэтому следующее, что необходимо сделать, это перевести 32-битный файл в 16-битный.
Выбираем Image => Mode => 16 Bits/Channel и таким образом конвертируем наше изображение в 16-битный формат.
Теперь, меняем цветовой баланс (Color Balance). Так же зонально, как и на последней стадии экспозиции. Только там где нужно, снова с помощью маски. Конкретные точные цифры не имеет смысла описывать. Просто по вкусу. Покрутишь пару раз и сразу становится ясно что и куда тянуть
Все на глаз, чисто субъективно, собственно как и с экспозицией.
Теперь осталось совсем немножко
Я посчитал блеск металла на картинке недостаточно ярким, поэтому опять применил Exposure и, зонально, с помощью маски, сделал чуть ярче металлические ручки, банки на столе, и прочую блестящую мелочь. После этого навел резкость (Sharpen) на все изображение.
Кроме этого, оконные проемы выглядят немного вяло, поэтому я добавил в них свечения.
Сделал это очень просто, выделил их, в нашем случае это просто два прямоугольника, и, на отдельном слое, залил их белым цветом.
Затем размыл (Blur) и изменил прозрачность.
Вот собственно и все.
Возвращаясь к твоему посту, на наш взгляд, разница минимальна между моим и твоим результатами. По крайней мере, конечный клиент, которому делается визуализация, наверняка не заметит ее вообще. Это скорее чисто профессиональное соревнование тридешников, у кого лучше пост
Ведь только мы с тобой эту разницу и сможем заметить, и то, если целенаправленно всматриваться.
Открой нашу и свою картинку и сравни.
В любом случае, многим читателям RenderStuff окажется полезным посмотреть на чей-то подход к постобработке. Пусть это будет даже частный случай, как у нас. Чтобы можно было нагляднее рассмотреть все стадии и изменения на них, следует просто открыть все картинки в разных вкладках браузера и последовательно, переключаясь по вкладкам, смотреть в чем разница.
Так наглядно будут заметны изменения и улучшения, от "сырого" и до постобработанного рендера

Действительно у нас пост очень в похож в этом(отдельно взятом) случае, хотя скорее результат, я делал все совсем другими путями и инструментами, но это ведь не важно..главное результат)хотя у вас было меньше телодвижений чем у меня
А результат ваш (ну как и мой) очень крут
Ну с блеском вполне просто, но я вручную не делал, а зря)
действительно вместо того что бы пол часа крутить трешхолды и допуски можно вручную масочкой)
Я почти все делал в AE, мне понравилась возможность и к дальнейшим рендрам(и не обязательно только с этой камеры) копировать все эффекты с первого поста и просто менять значения или менять местами(те же зоны окон метал итд)+при переделках не нужно заново в шопе мучатся)
ну как говориться "кто как хочет так и др..делает"
Дякую вам мужчины за такой интересный тутор)
Очень бы хотелось услышать и Артема и узнать его вариант поста с пмошью авторефекста
Заранее спасибо!!!
Может есть какие-то пожелание по рендеру, или эту же кухню сделать?

Лучше такой рендер, на котором все изменения, вносимые в афтере, будут явно заметны.
Такой рендер наиболее предпочтителен.
Типа «было» и «стало» 
В общем чтобы нагляднее было.
Выбери на свой вкус рендер. Но если облом выбирать, то можно и кухню 
Думаю, Дима с этим согласится 
Хочу немного поднять тему рендеринга и поста в HDRi.
Прежде всего спасибо за этот урок, очень полезен. Но остался невыясненным вопрос по появлению сыпи при отключении SPM и Clamp Output.
Подскажите пожалуйста, а включение Reflection - Use Interpolation в материалах сцены как-то влияет на информацию в пикселах? Или избавление от сыпи достигается другим приемом?
Заранее спасибо
Привет!
Сыпь – это артефакт, появляющийся в результате отражения супер ярких (яркость которых выходит за стандартный RGB диапазон) объектов в материалах с Hilight glossiness.
Как правило, такими объектами являются 3d модели с самосветящимся материалом VRayLightMtl, видимые (снята галочка Invisible) контейнеры источников света VRayLight, очень яркий Environment background (HDRI).
Что в твоем случае я не знаю. Но, тебе просто необходимо проверить свою сцену на наличие таких объектов.
Вдруг вновь будет появляться сыпь на рендере то:
Если яркий бэк за окном, например VRaySky, то воспользуйся функцией Environment Override, свитка свитка V-Ray:: Environment.
И последнее, разумеется, можно просто накрутить Subdivs в матах с Hilight glossiness, на которых и появляется белая сыпь.
Если у тебя сыпь не белая, а серая, то загляни сюда.
А что ты сделал не так, возможно в Light Cache, активировал Use light cache for glossy rays
, что повлияло на рендеринг размытых отражений 
Может роль сыграло и Use light cache for glossy rays и то, что я у фона за окном снизил малтиплай в VRayLightMtl.
Это единственный самосвет в сцене, а из vray lightы стоят в режиме sky portal. Ну и IES споты, но они конечно в инвизе.
Вообще я очень удовлетворен картинкой, эта сцена с другими настройками рендерилась 4 часа на разрешении 1600 (еще до того как я в вам забрел) - сейчас 1 час всего.
Правда я, признаюсь, компилировал свои знания с вашими уроками.
Но вам, ребята, наиогромнешее спасибо за ваше подробное рассмотрение параметров в доступной для каждого форме.
Низкий поклон и жду новых уроков

Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать контент в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять его на Ваше личное усмотрение.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать контент сайта для создания коммерческих продуктов в любой форме, пока Вашим продуктом не является сама 3D сцена. Если же Ваш продукт является 3D сценой, Вы можете использовать контент RenderStuff, только если модели в Ваших сценах, их точные имена, названия текстур и материалов не будут изменены.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать материалы данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия прямой видимой индексируемой гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Кроме того, Вы не можете изменять содержимое контента, а также имена и содержимое скачанных архивов (*.zip). Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.






Добрый день, очень интересует метода постобработки которую использует renderstuff.
Само собой это очень интимная тема, и у каждого она проходит по своему, но все же наверняка есть какая-то закономерность.....