Настройка, просчет и сохранение карт GI на диск в V-Ray
RenderStuff #1436, 291 день назад
Привет!
Какими GI движками ты пользуешся при рендеренге?
Также, расскажи в какой ситуации это тебе нужно и зачем.
На конкретном примере будет проще и понятнее во всем разобраться
Какими GI движками ты пользуешся при рендеренге?
Также, расскажи в какой ситуации это тебе нужно и зачем.
На конкретном примере будет проще и понятнее во всем разобраться

coala #1527, 280 дней назад
Здравствуйте интересуют такие вопросы,будьте добры объясните пожалуйста...:-)
Мне нужно отредерить коттедж,в котором семь камер...
Какой способ сохранение карт выбрать,чтобы в итоге просчитать статичную картинку.
2-й способ:
Анимировать камеры:просчитать сначала карту Light cache
Primary diffuse bounces: Light cache
Secondary diffuse bounces: Light cache
Mode:Fly-through
потом включить Irradiance map
Mode:Multiframe incremental и в common поставить диапазон кадров...
Отрендерить с получившихся карт.
2-й способ:
Отрендерить сначала Light cache как и впервом случае.
Потом включит Irradiance map,просчитать ее.
Отрендерить с получившихся карт.
И еще,как во втором случае мне досчитывать карты,если в сцене к примеру появился скрытый до этого предмет?
Хотелось бы уточнить также,в оном из ответов вы написали вот что,"После того, как просчет карт Глобального Освещения произведен, финальный рендеринг производится с помощью одной общей карты LC, записанной и загруженной с жесткого диска".Это т.е. мне нужно просчитать Irradiance map и Light cache с сохранением карт и затем включить только Light cache в рrimary diffuse bounces и просчитать финальную картинку???
Извините что много написала...хотела чтобы понятно было и подробно...
Мне нужно отредерить коттедж,в котором семь камер...
Какой способ сохранение карт выбрать,чтобы в итоге просчитать статичную картинку.
2-й способ:
Анимировать камеры:просчитать сначала карту Light cache
Primary diffuse bounces: Light cache
Secondary diffuse bounces: Light cache
Mode:Fly-through
потом включить Irradiance map
Mode:Multiframe incremental и в common поставить диапазон кадров...
Отрендерить с получившихся карт.
2-й способ:
Отрендерить сначала Light cache как и впервом случае.
Потом включит Irradiance map,просчитать ее.
Отрендерить с получившихся карт.
И еще,как во втором случае мне досчитывать карты,если в сцене к примеру появился скрытый до этого предмет?
Хотелось бы уточнить также,в оном из ответов вы написали вот что,"После того, как просчет карт Глобального Освещения произведен, финальный рендеринг производится с помощью одной общей карты LC, записанной и загруженной с жесткого диска".Это т.е. мне нужно просчитать Irradiance map и Light cache с сохранением карт и затем включить только Light cache в рrimary diffuse bounces и просчитать финальную картинку???
Извините что много написала...хотела чтобы понятно было и подробно...
mOPs #1533, 280 дней назад
Мне кажется здесь в основном речь идет о Fly-through анимации.
Очень хотел бы и сам увидеть принципы реализации данной методики от RenderStuff. Ждем-с
Очень хотел бы и сам увидеть принципы реализации данной методики от RenderStuff. Ждем-с

coala #1534, 280 дней назад
Если четко сформулировать вопрос,то он будет звучать так, бывает ли уместна анимация камер для просчета статичных картинок интерьера?Если да,то в чем и в каких случаях ее приемущества?
Почитав ваши замечательные статьи "оптимальные настройки V-Ray" я пришла к выводу что для получения качественной финальной картинки без лишнего потери времени,достаточно грамотных настроек Vrey для каждой конкретной сцены...
Почитав ваши замечательные статьи "оптимальные настройки V-Ray" я пришла к выводу что для получения качественной финальной картинки без лишнего потери времени,достаточно грамотных настроек Vrey для каждой конкретной сцены...
Антон (RenderStuff) #1535, 280 дней назад
Привет, coala!
Методика рендеринга сцены с предварительным просчетом и сохранением карт освещенности, актуальна только для анимации.
Когда мы говорим про walk-through или fly-through анимацию, то есть когда вся сцена полностью статична и двигается только камера, то на большом количестве кадров можно существенно сэкономить при просчете карт GI.
Суть этой техники заключается в следующем.
Есть одна анимированная камера, которая облетает сцену. Из этой камеры сначала рендерится общий Light cache для всех кадров, в режиме Fly-through, причем и на праймэри и на секондэри баунсес устанавливается LC. Просто потому что LC это движок вторичных отскоков и для того, чтобы просчитать вторичные, то есть следствие первичных, ему на том или ином этапе нужна информация о первичных отскоках. Сам LC достаточно быстрый, поэтому его и ставят на первичные. Хотя точно так же можно поставить и BF. Просто скорость просчета будет катастрофически велика.
Затем, карта LC сохраняется на диск.
Теперь первичным движком устанавливается Irradiance Map в режиме Multiframe incremental и, так же как и LC, просчитывается с последующим сохранением на диск.
Однако, для твоего случая, тут находится главное «но»!
Если представить камеру, которая, например, облетает вазу или какой-нибудь стол, в течение, например, трех секунд, то не сложно будет посчитать, что это - 75 кадров. Также не сложно будет понять, что соседние кадры будут почти идентичны, то есть отличаться друг от друга совсем немного, лишь на смещение камеры от кадра кадру. Поэтому, учитывая, интерполяционную природу работы Irradiance Map, в общем-то можно пропустить некоторые кадры.
Например, возьмем кадр 001, следующий за ним кадр 002 и следующий за ним кадр 003.
Кадр 001 от кадра 002 будет отличаться не существенно, собственно как и кадр 002 от кадра 003. Поэтому, можно просто выкинуть из просчета кадр 002 и просчитать лишь кадры 001 и 003. Затем, когда в процессе просчета эти кадры сольются в общую карту IM, то, при финальном просчете кадра 002 информация для него попросту будет интерполирована из кадров 001 и 003.
Другими словами, можно «схитрить», просчитав лишь каждый второй кадр, а недостающие кадры сгенерировать за счет IM интерполяции, сэкономив на этом уйму времени. Разумеется, речь идет не о трех кадрах, а, например, о трехстах.
Это так в теории. На практике же, просчитывают не каждый второй, а каждый пятый кадр.
Несмотря на желание сэкономить время, следует понимать, что эта экономия возможна лишь тогда, когда скорость движения камеры не высока. Если же она будет с огромной скоростью пролетать какие-то участки сцены, то в этом случае, разница между соседними кадрами будет разительна и придется отдельно пересчитывать эти зоны покадрово!
Методика рендеринга сцены с предварительным просчетом и сохранением карт освещенности, актуальна только для анимации.
Когда мы говорим про walk-through или fly-through анимацию, то есть когда вся сцена полностью статична и двигается только камера, то на большом количестве кадров можно существенно сэкономить при просчете карт GI.
Суть этой техники заключается в следующем.
Есть одна анимированная камера, которая облетает сцену. Из этой камеры сначала рендерится общий Light cache для всех кадров, в режиме Fly-through, причем и на праймэри и на секондэри баунсес устанавливается LC. Просто потому что LC это движок вторичных отскоков и для того, чтобы просчитать вторичные, то есть следствие первичных, ему на том или ином этапе нужна информация о первичных отскоках. Сам LC достаточно быстрый, поэтому его и ставят на первичные. Хотя точно так же можно поставить и BF. Просто скорость просчета будет катастрофически велика.
Затем, карта LC сохраняется на диск.
Теперь первичным движком устанавливается Irradiance Map в режиме Multiframe incremental и, так же как и LC, просчитывается с последующим сохранением на диск.
Однако, для твоего случая, тут находится главное «но»!
Если представить камеру, которая, например, облетает вазу или какой-нибудь стол, в течение, например, трех секунд, то не сложно будет посчитать, что это - 75 кадров. Также не сложно будет понять, что соседние кадры будут почти идентичны, то есть отличаться друг от друга совсем немного, лишь на смещение камеры от кадра кадру. Поэтому, учитывая, интерполяционную природу работы Irradiance Map, в общем-то можно пропустить некоторые кадры.
Например, возьмем кадр 001, следующий за ним кадр 002 и следующий за ним кадр 003.
Кадр 001 от кадра 002 будет отличаться не существенно, собственно как и кадр 002 от кадра 003. Поэтому, можно просто выкинуть из просчета кадр 002 и просчитать лишь кадры 001 и 003. Затем, когда в процессе просчета эти кадры сольются в общую карту IM, то, при финальном просчете кадра 002 информация для него попросту будет интерполирована из кадров 001 и 003.
Другими словами, можно «схитрить», просчитав лишь каждый второй кадр, а недостающие кадры сгенерировать за счет IM интерполяции, сэкономив на этом уйму времени. Разумеется, речь идет не о трех кадрах, а, например, о трехстах.
Это так в теории. На практике же, просчитывают не каждый второй, а каждый пятый кадр.
Несмотря на желание сэкономить время, следует понимать, что эта экономия возможна лишь тогда, когда скорость движения камеры не высока. Если же она будет с огромной скоростью пролетать какие-то участки сцены, то в этом случае, разница между соседними кадрами будет разительна и придется отдельно пересчитывать эти зоны покадрово!
Антон (RenderStuff) #1536, 280 дней назад
Возвращаясь к твоему случаю, когда речь идет о просчете статической сцены просто из разных камер, то разница между кадрами будет настолько велика, что выкинуть какой-то из них и позже сгенерировать его на стадии интерполяции из других кадров – не выйдет
Помимо этого, не будет практически никакой экономии от режима Multiframe incremental, в котором IM считается только лишь для непрочитанных точек сцены, а в просчитанных использует готовые.
Опять же, из-за большой разницы между кадрами. Даже если ты один и тот же предмет просчитываешь просто с немного разных ракурсов, то лишь малая доля точек, просчитанных предыдущими камерами (в предыдущих ракурсах), может быть использована в текущем просчете. Наверняка, разница между камерами, из которых ты собираешься считать свой коттедж очень значительна.
В лучшем случае, ты сэкономишь 5-15% при просчете IM для разных камер в режиме Multiframe incremental. А учитывая то, что Irradiance Map – трехмерная, то можешь и вовсе ничего не сэкономить, так как ни одна из ранее просчитанных точек может не пригодиться в текущем кадре.
Второе «но» заключается в том, что Light cache не выйдет просчитать с размером сэмпла, заданном в Screen, его придется считать в World. Иначе от кадра к кадру размеры ячеек LC будут «прыгать», что проявится как шум и грязь на финальном рендеринге из-за неравномерного распределения сэмплов LC по разным зонам сцены. В свою очередь, при просчете Light cache в режиме Scale:World, придется накрутить LC Subdivs, чтобы обеспечить одинаковое качество рендеринга сцены с разных ракурсов камер. Разницу между Sample size – Scale и Sample size – World, читай в статье про настройки Light Cache
Третье «но» также связанно с LC. Дело в том, что Light cache нельзя просчитать из разных камер в режиме Fly-through, Light cache в этом режиме может быть просчитан исключительно для анимации, то есть из одной анимированной камеры, которая облетает сцену.
Другими словами, в твоем случае не выйдет просто просчитать Light cache с разных камер. Тебе придется ввести в сцену новую камеру и заанимировать ее положение в позициях, точно повторяющих все семь позиций твоих семи камер, что также довольно утомительно. А если у тебя в разных камерах и FOV разный, то вообще кошмар
Из всего этого следует, что и первый, и второй способ сохранения карт для подобной ситуации неприемлимый.
Резюме: эта методика актуальна лишь для анимации, лишь для одной камеры, лишь для долгой (50+ кадров) сиквенции, и лишь при минимальной разнице между соседними кадрами. Для статики этот метод скорее извращение, нежели рациональность.
Ты больше провозишься с утомительными подготовительными и настроечными операциями, чем сэкономишь таким образом время + задолбаешся
Никак не можем тебя заставлять делать себе такое 3d харакири
Помимо этого, не будет практически никакой экономии от режима Multiframe incremental, в котором IM считается только лишь для непрочитанных точек сцены, а в просчитанных использует готовые.
Опять же, из-за большой разницы между кадрами. Даже если ты один и тот же предмет просчитываешь просто с немного разных ракурсов, то лишь малая доля точек, просчитанных предыдущими камерами (в предыдущих ракурсах), может быть использована в текущем просчете. Наверняка, разница между камерами, из которых ты собираешься считать свой коттедж очень значительна.
В лучшем случае, ты сэкономишь 5-15% при просчете IM для разных камер в режиме Multiframe incremental. А учитывая то, что Irradiance Map – трехмерная, то можешь и вовсе ничего не сэкономить, так как ни одна из ранее просчитанных точек может не пригодиться в текущем кадре.
Второе «но» заключается в том, что Light cache не выйдет просчитать с размером сэмпла, заданном в Screen, его придется считать в World. Иначе от кадра к кадру размеры ячеек LC будут «прыгать», что проявится как шум и грязь на финальном рендеринге из-за неравномерного распределения сэмплов LC по разным зонам сцены. В свою очередь, при просчете Light cache в режиме Scale:World, придется накрутить LC Subdivs, чтобы обеспечить одинаковое качество рендеринга сцены с разных ракурсов камер. Разницу между Sample size – Scale и Sample size – World, читай в статье про настройки Light Cache
Третье «но» также связанно с LC. Дело в том, что Light cache нельзя просчитать из разных камер в режиме Fly-through, Light cache в этом режиме может быть просчитан исключительно для анимации, то есть из одной анимированной камеры, которая облетает сцену.
Другими словами, в твоем случае не выйдет просто просчитать Light cache с разных камер. Тебе придется ввести в сцену новую камеру и заанимировать ее положение в позициях, точно повторяющих все семь позиций твоих семи камер, что также довольно утомительно. А если у тебя в разных камерах и FOV разный, то вообще кошмар
Из всего этого следует, что и первый, и второй способ сохранения карт для подобной ситуации неприемлимый.
Резюме: эта методика актуальна лишь для анимации, лишь для одной камеры, лишь для долгой (50+ кадров) сиквенции, и лишь при минимальной разнице между соседними кадрами. Для статики этот метод скорее извращение, нежели рациональность.
Ты больше провозишься с утомительными подготовительными и настроечными операциями, чем сэкономишь таким образом время + задолбаешся
Никак не можем тебя заставлять делать себе такое 3d харакири
Макс (RenderStuff) #1537, 280 дней назад
Привет, mOPs, как видишь, в таком случае Fly-through анимацией не открутиться 

mOPs #1538, 280 дней назад
Да, верно. В данном случае не открутишься. Но я хотел увидеть о Fly-through анимации и увидел . Спасибо 

coala #1540, 280 дней назад
Спасибо за ответ и доступное объяснение...В интернете столько разных мнений и мифов, вы так убедительно и логично все объясняете,такое впечатление что вы разработчики Vrey
Где брать такую информацию,ведь не с этими же знаниями вы родились??? Можете не отвечать,но вы настоящие друзья 
Где брать такую информацию,ведь не с этими же знаниями вы родились??? Можете не отвечать,но вы настоящие друзья 
Макс (RenderStuff) #1548, 280 дней назад
Спасибо, coala!
Информацию собираем для себя по крупицам отовсюду сразу, складываем в общую картину, которой и делимся с нашими друзьями. Ничего военного
Информацию собираем для себя по крупицам отовсюду сразу, складываем в общую картину, которой и делимся с нашими друзьями. Ничего военного
coala #1586, 277 дней назад
Всем привет.Настраиваю Irradiance map,подскажите пожалуйста я поставила Min rate-5,Max rate-1...отрендерила,сэмплы оень редко расположены.Для моей картинки достаточно будет??? И если мне допустим хочеться их уплотнить где не хватает,это как мне дальше настройки ставить???Помогите пожалуйста в этом вопросе разобраться...


Макс (RenderStuff) #1588, 277 дней назад
Привет, coala. Это тема урока оптимальных настроек vray - irradiance map. Внимательно прочти раздел по указанной ссылке, а лучше - всю серию уроков
Там есть ответ на твой вопрос и в частности то, как контролировать количество IM сэмплов.
Там есть ответ на твой вопрос и в частности то, как контролировать количество IM сэмплов.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Расскажите пожалуйста как настроить и сохранить предварительный просчет карт освещения для сцены и как их в дальнейшем правильно использовать.