Как применять карту Falloff в слоте Reflect
RenderStuff #1431, 292 дня назад
Привет!
Мы используем Falloff в Reflect в тех случаях, когда нам необходимы реалистичные отражения на объектах. В частности, когда речь идет об отражениях описываемых формулами Френеля или отражениями по Френелю.
Если вкратце, то отражения в реальной природе, из-за специфической структуры материалов, например, вспомни про анизотропную сталь, по-разному отражают в зависимости от угла обзора отражающей поверхности.
Вот глянь примеры Fresnel reflections, там наглядно видно разницу, когда интенсивность отражений не линейная, а зависит угла их наблюдения. Вот еще отличный пример с бассейном, когда смотришь на воду в нем сверху – видно дно, а когда смотришь «с боку» - видно отражения.
С отражениями по Френелю, материал становится не сильно или слабо зеркальный, а отражает по-разному в зависимости от формы. Это сразу же придает таким отражениям реалистичность. Разумеется, если речь не идет о банальном зеркале, там отражения Френеля ни к чему
Еще одна особенность карты Falloff это то, что с ее помощью можно добиваться очень интересного эффекта смешения линейных и френелевских отражений.
Если ты откроешь любой из материалов 3d моделей RenderStuff, в слоте Reflect которого стоит карта Falloff, ты увидишь, что в верхнем слоте стоит темный, почти черный цвет, а в нижнем, - светлый, почти белый.
Дело в том, что из названия карты (falloff в переводе с английского – спад или ослабление), можно судить о ее функциях. Буквально эта карта, в зависимости от условий, показывает один цвет, а другой тушит (ослабевает) или наоборот. То есть один из слотов, в нашем случае черный или белый (верхний или нижний) применяться большей степени, чем другой.
Таким образом, можно смешивать два свойства. Если говорить об отражениях, то можно к френель отражениям как бы подмешивать обыкновенные, линейные. То есть совмещать два свойства.
Например, делаем материал паркета.
Номинально паркет должен быть не зеркальным, а отражать только яркие источники света и, разумеется, в зависимости от угла обзора это свойство должно усиливаться или ослабляться. Для этого мы вкладываем Falloff в слот Reflect и ставим нижний цвет белый. Так наш пол станет максимально отражать по Френелю.
Однако, как правило, паркет еще покрывают лаком, который все-таки слегка отрежет, как зеркало. То есть без отражений по Френелю.
Для этого мы берем и в верхний слот ставим слегка серый цвет, чтобы добавить паркету немного зеркальных отражений, которые дает прозрачный защитный лак.
Применяя такую технику, можно с легкостью получать смешанные отражения с общим размытием Refl. glossiness.
РАЗУМЕЕТСЯ, в описанной выше технике, тип спада, устанавливаемый в выпадающем списке параметра Falloff Direction, - должен быть Fresnel, а не установленный по умолчанию Perpendicular / Parallel.
По поводу значения процентов в Front: Side, то тут очень просто. Это степень применения карты, установленной в верхний и нижний слоты. Если вместо карт там стоит надпись None, то есть попросту слоты пустые, тогда играет роль лишь цвет в соответствующих цветовых слотах.
Крутить проценты в Front: Side, без карт в слотах, все равно, что в свитке Maps материала, крутить процент Bump без бамп карты в Bump слоте
По поводу артефакта на отражениях при отражательной способности типа Ward, то мы тоже иногда сталкиваемся с этим.
Насколько мы понимаем, это просто артефакт присущий именно размытым отражениям типа Ward.
У тебя синтетическая ситуация. На практике в большинстве случаев этот артефакт будет попросту незаметен и сольется с полезными отражениями других объектов сцены на текущем объекте.
Однако, если ты принципиально хочешь от него избавиться, то выбери, например Blinn или Phong вместо Ward и увеличь размытие, уменьшив значение Refl. Glossiness.
Если ты попробуешь узнать что значат все эти BRDF, то ты найдешь расшифровку этой аббревиатуры, как Bidirectional Reflectance Distribution Function (Двулучевая функция отражательной способности). То есть, отражения разных типов, имеют разный угол приема и отражения световых лучей.
Другими словами, Blinn отрежет лишь белый плейн на котором стоит твой желтый чемферцелиндр, в то время как Ward, например, захватывает и часть черного бэкграунда в твоей сцене, что и приводит к появлению черного цвета в отражениях там, где ты его не ожидаешь увидеть, на белом фоне
Мы используем Falloff в Reflect в тех случаях, когда нам необходимы реалистичные отражения на объектах. В частности, когда речь идет об отражениях описываемых формулами Френеля или отражениями по Френелю.
Если вкратце, то отражения в реальной природе, из-за специфической структуры материалов, например, вспомни про анизотропную сталь, по-разному отражают в зависимости от угла обзора отражающей поверхности.
Вот глянь примеры Fresnel reflections, там наглядно видно разницу, когда интенсивность отражений не линейная, а зависит угла их наблюдения. Вот еще отличный пример с бассейном, когда смотришь на воду в нем сверху – видно дно, а когда смотришь «с боку» - видно отражения.
С отражениями по Френелю, материал становится не сильно или слабо зеркальный, а отражает по-разному в зависимости от формы. Это сразу же придает таким отражениям реалистичность. Разумеется, если речь не идет о банальном зеркале, там отражения Френеля ни к чему
Еще одна особенность карты Falloff это то, что с ее помощью можно добиваться очень интересного эффекта смешения линейных и френелевских отражений.
Если ты откроешь любой из материалов 3d моделей RenderStuff, в слоте Reflect которого стоит карта Falloff, ты увидишь, что в верхнем слоте стоит темный, почти черный цвет, а в нижнем, - светлый, почти белый.
Дело в том, что из названия карты (falloff в переводе с английского – спад или ослабление), можно судить о ее функциях. Буквально эта карта, в зависимости от условий, показывает один цвет, а другой тушит (ослабевает) или наоборот. То есть один из слотов, в нашем случае черный или белый (верхний или нижний) применяться большей степени, чем другой.
Таким образом, можно смешивать два свойства. Если говорить об отражениях, то можно к френель отражениям как бы подмешивать обыкновенные, линейные. То есть совмещать два свойства.
Например, делаем материал паркета.
Номинально паркет должен быть не зеркальным, а отражать только яркие источники света и, разумеется, в зависимости от угла обзора это свойство должно усиливаться или ослабляться. Для этого мы вкладываем Falloff в слот Reflect и ставим нижний цвет белый. Так наш пол станет максимально отражать по Френелю.
Однако, как правило, паркет еще покрывают лаком, который все-таки слегка отрежет, как зеркало. То есть без отражений по Френелю.
Для этого мы берем и в верхний слот ставим слегка серый цвет, чтобы добавить паркету немного зеркальных отражений, которые дает прозрачный защитный лак.
Применяя такую технику, можно с легкостью получать смешанные отражения с общим размытием Refl. glossiness.
РАЗУМЕЕТСЯ, в описанной выше технике, тип спада, устанавливаемый в выпадающем списке параметра Falloff Direction, - должен быть Fresnel, а не установленный по умолчанию Perpendicular / Parallel.
По поводу значения процентов в Front: Side, то тут очень просто. Это степень применения карты, установленной в верхний и нижний слоты. Если вместо карт там стоит надпись None, то есть попросту слоты пустые, тогда играет роль лишь цвет в соответствующих цветовых слотах.
Крутить проценты в Front: Side, без карт в слотах, все равно, что в свитке Maps материала, крутить процент Bump без бамп карты в Bump слоте
По поводу артефакта на отражениях при отражательной способности типа Ward, то мы тоже иногда сталкиваемся с этим.
Насколько мы понимаем, это просто артефакт присущий именно размытым отражениям типа Ward.
У тебя синтетическая ситуация. На практике в большинстве случаев этот артефакт будет попросту незаметен и сольется с полезными отражениями других объектов сцены на текущем объекте.
Однако, если ты принципиально хочешь от него избавиться, то выбери, например Blinn или Phong вместо Ward и увеличь размытие, уменьшив значение Refl. Glossiness.
Если ты попробуешь узнать что значат все эти BRDF, то ты найдешь расшифровку этой аббревиатуры, как Bidirectional Reflectance Distribution Function (Двулучевая функция отражательной способности). То есть, отражения разных типов, имеют разный угол приема и отражения световых лучей.
Другими словами, Blinn отрежет лишь белый плейн на котором стоит твой желтый чемферцелиндр, в то время как Ward, например, захватывает и часть черного бэкграунда в твоей сцене, что и приводит к появлению черного цвета в отражениях там, где ты его не ожидаешь увидеть, на белом фоне

coala #3615, 53 дня назад
Здравствуйте,ребята.
Пожалуиста подскажите,как сделать отражение на мраморном полу более красивые,темный столик отражается слишком резко...Я уже попробовала всевозможные способы,пол хорошо смотриться когда вообще этот столик убираешь,и еще странно то что,если выключаешь отражения на мраморе он всеровно отражает(этот столик).Ваше мнение в таких случаях какое интересно???

Пожалуиста подскажите,как сделать отражение на мраморном полу более красивые,темный столик отражается слишком резко...Я уже попробовала всевозможные способы,пол хорошо смотриться когда вообще этот столик убираешь,и еще странно то что,если выключаешь отражения на мраморе он всеровно отражает(этот столик).Ваше мнение в таких случаях какое интересно???

coala #3616, 52 дня назад
Я разобралась,это от IES светильников,shadow bias стоял вместо 0,2мм 5,08 и из-за этого тень была очень темной и непрозрачной...Ну что нибудь новое узнаешь...
Вы сегодня наверное отдыхаете раз тишина. 
Вы сегодня наверное отдыхаете раз тишина. 
mOPs #3619, 52 дня назад
Ребята работают сами на себя, а это означает, что нет ни выходных ни отпусков
Так что набираемся терпения. Оно (этот сайт) того стоит 
Так что набираемся терпения. Оно (этот сайт) того стоит
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Не могу разобраться с тем как правильно применять карту Falloff в качестве карты отражения в слоте Reflect.
Можете поделиться опытом, в каких случаях (для достижения каких эффектов отражения) и какие параметры необходимо "крутить".
Например интересует вкладка Front: Side. На некоторых ваших моделях % белого занижен до 10, а в некоторых % черного. Но меняя эти параметры визуального изменения не заметил.
Также при выборе отражения по Ward наблюдается эффект алиасинга ,который не могу убрать ни одним из АА фильтров.
Вот пример.