Главная » Обсуждения » Вопросы по 3ds Max » Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
Развертка в 3ds Max или как текстурировать сложные модели?
1 2 3 4 5 Следующая страница ▷

Андрей #1357, 305 дней назад
скажите пожалуйста, я скачал ваш диван Честерфилд и посмотрев текстуры наткнулся на развёртку. На сколько я понимаю вы делайте модель, потом закидывайте в прогу, которая имеет возможность рисовать текстуры прямо кистью по модели, кладёте на неё условно текстуру кожи и "руками" затеняете нужные места. Если я прав, скажите пожалуйста, какой программой вы пользуйтесь.
RenderStuff #1359, 305 дней назад
Привет.
Да, честеры текстурировались с использованием Unwrap UVW modifier или, как еще принято называть этот инструмент - развертки.
Никакой "волшебной" прогой мы не пользуемся. Все сложные модели мы текстурируем, исключительно штатными средствами 3ds Max и Photoshop.
Вопрос о том, как текстурировать сложные модели, в частности упомянутый тобой Честер, - уже поднимался. Посмотри тему о создании реалистичного V-Ray материала кожи.
Там достаточно однозначно описана общая схема текстурирования.
Если тебя интересует то, каким образом рисуется текстура, в частности какие технические средства мы используем, то, разумеется, непосредственно вырисовывание тех или иных деталей делается вручную в Фотошоп.
Банально кистью, по шаблону развертки рисуются все замятины, потемнения, потертости.
Никаких секретов и эксклюзивных техник
В любом случае, если у тебя есть какие-то конкретные вопросы, непосредственно по развертке, перед тобой стоит задача затекстурировать сложный объект, то показывай и мы вместе во всем разберемся!
Да, честеры текстурировались с использованием Unwrap UVW modifier или, как еще принято называть этот инструмент - развертки.
Никакой "волшебной" прогой мы не пользуемся. Все сложные модели мы текстурируем, исключительно штатными средствами 3ds Max и Photoshop.
Вопрос о том, как текстурировать сложные модели, в частности упомянутый тобой Честер, - уже поднимался. Посмотри тему о создании реалистичного V-Ray материала кожи.
Там достаточно однозначно описана общая схема текстурирования.
Если тебя интересует то, каким образом рисуется текстура, в частности какие технические средства мы используем, то, разумеется, непосредственно вырисовывание тех или иных деталей делается вручную в Фотошоп.
Банально кистью, по шаблону развертки рисуются все замятины, потемнения, потертости.
Никаких секретов и эксклюзивных техник
В любом случае, если у тебя есть какие-то конкретные вопросы, непосредственно по развертке, перед тобой стоит задача затекстурировать сложный объект, то показывай и мы вместе во всем разберемся!
Андрей #1360, 305 дней назад
Спасибо посмотрел "создании реалистичного V-Ray материала кожи. "
И тогда хотел бы спросить кое что:
"Далее, когда развертка готова, из нее берется специальный шаблон с оттиском ребер модели. Это своеобразный трафарет, позволяющий понять какие полигоны соответствуют какой части текстуры. "
Специальный шаблон с оттиском ребер модели - а как это делается?
Заранее спасибо
И тогда хотел бы спросить кое что:
"Далее, когда развертка готова, из нее берется специальный шаблон с оттиском ребер модели. Это своеобразный трафарет, позволяющий понять какие полигоны соответствуют какой части текстуры. "
Специальный шаблон с оттиском ребер модели - а как это делается?
Заранее спасибо
Денис #1361, 304 дня назад
Доброе время суток всем, в частности тебе, Андрей. На сколько я понимаю тебе нужна функция render UVW template, чтобы получить оттиск для обработки в графическом редакторе. Находится эта штука в инструментах модификатора Unwrap UVW. Скриншотик я при лагаю.
http://piccy.info/view3/1771260/a744062606d76804a17aca4c980f5670/
http://piccy.info/view3/1771260/a744062606d76804a17aca4c980f5670/
Андрей #1364, 304 дня назад
Спасибо вам огромное, я параллельно с вами нашёл эту штуку. У вас очень крутые модели, многому научился просматривая их.
Денис #1928, 217 дней назад
Привет коллегам 3D'шникам!
Есть такая тема, нужно создать развертку и затекстурировать модель сидения для метрополитена (по проекту виртуальный фриланс). С развертками еще не работал как следует, с чего посоветуете начать, хотелось бы все сделать правильно и красиво и желательно посредством модификатора Unwrap UVW.
Скрины модели прилагаю:
1.
- low poly model
2.
- high poly model
Есть такая тема, нужно создать развертку и затекстурировать модель сидения для метрополитена (по проекту виртуальный фриланс). С развертками еще не работал как следует, с чего посоветуете начать, хотелось бы все сделать правильно и красиво и желательно посредством модификатора Unwrap UVW.
Скрины модели прилагаю:
1.
- low poly model
2.
- high poly modelМакс (RenderStuff) #1931, 217 дней назад
Привет, Денис. Выкладывай low-poly модель в формате 3ds, с ней будет нагляднее 

Денис #1932, 217 дней назад
Макс, посидел я в максовском хэлпе и прочитал в инэте пару статей где переводится на русский весь функционал модификатора Unwrap UVW и вроде бы немного разобрался
. Получилось сделать развертку сидения, глянь может это то, что нужно...
- скрин с разверткой сидения.
Вот low poly моделька в формате 3ds:
000000369_Low_poly_model._sidenie_metropolitena.3DS
. Получилось сделать развертку сидения, глянь может это то, что нужно...
- скрин с разверткой сидения.
Вот low poly моделька в формате 3ds:
000000369_Low_poly_model._sidenie_metropolitena.3DS
Макс (RenderStuff) #1933, 217 дней назад
Да, это оно
делай аналогичное со спинкой. Опиши вкратце, как тебе удалось сделать неразрывный меппинг, чтобы другие могли тоже попробовать 

plotnik #1936, 216 дней назад
Здорово (ударение на первом слоге!), Денис! Да, опиши подробнее технологию, просим-просим!
А я не могу найти свою low poly
, видимо turbo smooth постарался, или я не прав, или есть способы?
А я не могу найти свою low poly
, видимо turbo smooth постарался, или я не прав, или есть способы?Денис #1944, 215 дней назад
Привет народ!
По просьбам трудящихся подготовил кратенький гайд по созданию развертки сидения метрополитена
.
Для начала советую всем ознакомится с интерфейсом и инструментами Unwrap UVW для того. чтобы знать какой инструмент для чего и как служит. В инэте имеется много переводов данного инструментария
.
Итак, приступим!
У нас имеется модель сидения метрополитена. Сначала нужно определится как должна отображаться текстура на нем и определится где у нас будут проходить швы частей развертки. На рисунке один показаны части (6 штук: Front, Top, Right, Left, Bottom и Back) - мы их получим походу текстурирования и в итоге сошьем в одну текстуру. Также показано красной подсвеченной линией по каким ребрам будут проходить наши швы.
Определились... Идем дальше. Теперь нам нужно наметить эти швы на нашей моделе. Для этого в стэке Map parameters модификатора Unwrap UVW клацаем инструмент Point to point seam и начинаем выделять ребра и прокладывать швы. Инструмент действует по схожему принципу с инструментом Cut в полигональном моделировании, а именно, нажимаем 1 раз лев. кл. мыши в месте где находится вертэкс на сетке - это будет начало шва и конец шва откладывается нажатием лев. кн. мыши на другом вертексе (на этом ребре), тем самым делаем конец шва (см. рис 2). Нажатием пр.кн. мыши мы прекращаем прокладку шва.
После прокладки швов мы должны получить результат как на рисунке 3.
Далее в свитке модификатора Unwrap UVW переключаемся в режим выделения фейсов, а также советую включать галочку в чекбоксе Ignore backfacing, которая предотвратит случайное выделение фэйсов с вывернутыми нормалями. Выделяем фронтальную часть развертки.
Далее переходим в режим Edit, затем нажимаем Mapping и в выпадающем списке выбираем Normal mapping.
Далее в окошке Normal mapping для фронтальной части развертки выбираем из выпадающего списка метод текстурирования* Back/Front mapping (* метод выбирается в соответствии с выделенной частью, например для выделенной части Left, соответственно выбираем Left/Right mapping и т.д.), жмем ок. На рисунке 6 показано что мы должни молучить в итоге.
Аналогичным образом нужно получить остальные части развертки (6 штук)
Далее нужно сшить все полученные части воедино, чтобы получить цельную развертку нашего сидения. Чтобы соединить две части между собой по общему шву, нужно найти этот самый общий шов. В режиме Edit при выделенной одной из двух частей развертки выделяется общий шов, тем самым можно определится где находится место стыка 2-х частей.
Когда определились где общий шов для обеих частей, подгоняем как можно ближе друг к другу (иногда необходимо масштабировать или поворачивать части чтобы сложить места стыка друг к другу) места стыка швов. Далее переключаемся в режим выделения эджей и выделяем ребро где проходит шов на одной из частей, при этом автоматически подсвечивается место стыка на другой (смежной с ней) части развертки.
После того как общий шов выделен его необходимо сшить и объединить воедино обе части развертки, это делаем по 9-му рисунку.
Аналогичным образом собираем остальные части развертки. После объединения всех частей должна получится сплошная развертка сидения как на 10-м рисунке
.
Вот в принципе и все что я успел усвоить в текстурировании этой модели.
Пробуйте, если что пишите, будем обсуждать и исправлять ошибки!
По просьбам трудящихся подготовил кратенький гайд по созданию развертки сидения метрополитена
.
Для начала советую всем ознакомится с интерфейсом и инструментами Unwrap UVW для того. чтобы знать какой инструмент для чего и как служит. В инэте имеется много переводов данного инструментария
.
Итак, приступим!
У нас имеется модель сидения метрополитена. Сначала нужно определится как должна отображаться текстура на нем и определится где у нас будут проходить швы частей развертки. На рисунке один показаны части (6 штук: Front, Top, Right, Left, Bottom и Back) - мы их получим походу текстурирования и в итоге сошьем в одну текстуру. Также показано красной подсвеченной линией по каким ребрам будут проходить наши швы.
Определились... Идем дальше. Теперь нам нужно наметить эти швы на нашей моделе. Для этого в стэке Map parameters модификатора Unwrap UVW клацаем инструмент Point to point seam и начинаем выделять ребра и прокладывать швы. Инструмент действует по схожему принципу с инструментом Cut в полигональном моделировании, а именно, нажимаем 1 раз лев. кл. мыши в месте где находится вертэкс на сетке - это будет начало шва и конец шва откладывается нажатием лев. кн. мыши на другом вертексе (на этом ребре), тем самым делаем конец шва (см. рис 2). Нажатием пр.кн. мыши мы прекращаем прокладку шва.
После прокладки швов мы должны получить результат как на рисунке 3.
Далее в свитке модификатора Unwrap UVW переключаемся в режим выделения фейсов, а также советую включать галочку в чекбоксе Ignore backfacing, которая предотвратит случайное выделение фэйсов с вывернутыми нормалями. Выделяем фронтальную часть развертки.
Далее переходим в режим Edit, затем нажимаем Mapping и в выпадающем списке выбираем Normal mapping.
Далее в окошке Normal mapping для фронтальной части развертки выбираем из выпадающего списка метод текстурирования* Back/Front mapping (* метод выбирается в соответствии с выделенной частью, например для выделенной части Left, соответственно выбираем Left/Right mapping и т.д.), жмем ок. На рисунке 6 показано что мы должни молучить в итоге.
Аналогичным образом нужно получить остальные части развертки (6 штук)
Далее нужно сшить все полученные части воедино, чтобы получить цельную развертку нашего сидения. Чтобы соединить две части между собой по общему шву, нужно найти этот самый общий шов. В режиме Edit при выделенной одной из двух частей развертки выделяется общий шов, тем самым можно определится где находится место стыка 2-х частей.
Когда определились где общий шов для обеих частей, подгоняем как можно ближе друг к другу (иногда необходимо масштабировать или поворачивать части чтобы сложить места стыка друг к другу) места стыка швов. Далее переключаемся в режим выделения эджей и выделяем ребро где проходит шов на одной из частей, при этом автоматически подсвечивается место стыка на другой (смежной с ней) части развертки.
После того как общий шов выделен его необходимо сшить и объединить воедино обе части развертки, это делаем по 9-му рисунку.
Аналогичным образом собираем остальные части развертки. После объединения всех частей должна получится сплошная развертка сидения как на 10-м рисунке
.
Вот в принципе и все что я успел усвоить в текстурировании этой модели.
Пробуйте, если что пишите, будем обсуждать и исправлять ошибки!

Макс (RenderStuff) #1948, 215 дней назад
Денис #1952, 215 дней назад
О-о-о-о
! Наверное я тоже переделаю развертку по low-poly модельке с учетом поправок в гайде.
Интересно а развертка с low-poly после сглаживания нормально "сидеть" будет на модели?
Интересно а развертка с low-poly после сглаживания нормально "сидеть" будет на модели?

mOPs #1953, 215 дней назад
Да, нормально. Ведь ты по сути топологию модели не меняешь, а лишь уточняешь ее, сглаживаешь все неровности.
Но это касается моделей с правильной геомиетрией и маппингом
Ведь иногда после применения TurboSmooth кидает в дрожь
На таких моделях и маппинг будет корявый.
Но это касается моделей с правильной геомиетрией и маппингом
Ведь иногда после применения TurboSmooth кидает в дрожь
На таких моделях и маппинг будет корявый.
Макс (RenderStuff) #1954, 215 дней назад
mOPs верно говорит. Обычно с меппингом после сабдивижена проблемы есть в случае, если несглаженная сетка сильно отличается от сглаженной по форме.
Например, если после TubroSmooth нужно получить сферу, том можно сделать обычный Box, который после сглаживания станет сферой. Это неправильный подход. А вот если сделать ту же сферу, только с маленьким количеством сегментов - это верно.
С сиденьем таких проблем быть не должно
Например, если после TubroSmooth нужно получить сферу, том можно сделать обычный Box, который после сглаживания станет сферой. Это неправильный подход. А вот если сделать ту же сферу, только с маленьким количеством сегментов - это верно.
С сиденьем таких проблем быть не должно

Денис #1959, 213 дней назад
Yuriy E. #1974, 211 день назад
Я опять торможу...
Немного смутили слова "повернуть как надо, отмасштабить до квадрата" - это типа "на глазок"?? (как я понял)... как-то это не очень серьезно звучит, ну ладно, фиг сним, пусть так...
Дошел до седьмого пункта (с учетом коммента Макса) и всё - "труба". Выкладываю видео ~2мб
Yuriy-problem-video
Чё, блин, за фигня???!!
Что делать-то дальше? Не сшивается развёртко 
Немного смутили слова "повернуть как надо, отмасштабить до квадрата" - это типа "на глазок"?? (как я понял)... как-то это не очень серьезно звучит, ну ладно, фиг сним, пусть так...
Дошел до седьмого пункта (с учетом коммента Макса) и всё - "труба". Выкладываю видео ~2мб
Yuriy-problem-video
Чё, блин, за фигня???!!
Что делать-то дальше? Не сшивается развёртко 
Макс (RenderStuff) #1976, 211 день назад
Yuriy E, на глаз, да
По видео видно, что ты выделяешь всё что можно, но не то
Чтобы инструмент Stitch верно сработал, тебе нужно выделить только те ребра на развертке, к которым ты хочешь пришить что-либо. Т.е. на скриншоте пункта 7 красным показаны виделенные ребра - ты должен повторить тоже самое. Выдели внешние ребра нижнего кусочка и ты увидишь, что соответствующие ребра на другом кусочке подсветятся синим - тогда и ститчь.
P.S.: похоже, что ты делаешь развертку на хай-поли модели, а надо на лоу поли
По видео видно, что ты выделяешь всё что можно, но не то
Чтобы инструмент Stitch верно сработал, тебе нужно выделить только те ребра на развертке, к которым ты хочешь пришить что-либо. Т.е. на скриншоте пункта 7 красным показаны виделенные ребра - ты должен повторить тоже самое. Выдели внешние ребра нижнего кусочка и ты увидишь, что соответствующие ребра на другом кусочке подсветятся синим - тогда и ститчь.
P.S.: похоже, что ты делаешь развертку на хай-поли модели, а надо на лоу поли
Денис #1980, 211 день назад
Привет Yuriy E, на видио ты выделяешь сразу 2 ребра, а нужно выделять только одно и оно со шьется с тем которое выделилось синим. Также Stich может не сшивать части, если ребра далеко друг от друга (принцип инструмента "Weld") или неправильно сшивать (наложение друг на друга частей развертки) - это происходит когда ребра для сшивания на частях не находятся друг на против друга, вобщем следи за тем чттобы части как можно лучше прилегали и переворачивай если нужно, масштабируй и т.д. Пробуй все получится.
Yuriy E. #1983, 211 день назад
Макс, Денис спасиб.
Раз уж я почти полностью себя выставил себя дураком - это развязывает мне руки для дальнейших не скромных вопросов...
Модель у меня не хай, а мидл-поли
На этапе моделинга про это не говорили, а потом уже лень переделывать. Вопрос: почему Low-модель? На что это влияет? Просто дополнительная сложность для "ручной" развертки? Если так, то я её уже сделал... Чехольчик готов! 
Раз уж я почти полностью себя выставил себя дураком - это развязывает мне руки для дальнейших не скромных вопросов...
Модель у меня не хай, а мидл-поли
На этапе моделинга про это не говорили, а потом уже лень переделывать. Вопрос: почему Low-модель? На что это влияет? Просто дополнительная сложность для "ручной" развертки? Если так, то я её уже сделал... Чехольчик готов! 1 2 3 4 5 Следующая страница ▷
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


