Главная » Обсуждения » Вопросы по V-Ray » Работа с рендер элементами. Альфа-каналы и VRayMtlID в V-Ray
Работа с рендер элементами. Альфа-каналы и VRayMtlID в V-Ray
Еллесар #1329, 310 дней назад
уже понял) нужно было выставлять ид в материал эдитор) (material ID Channel от 0 до 15) а чорним все било потому что по дефолту стоит 0, а 0 - ето черний 

RenderStuff #1330, 309 дней назад
Привет.
Конечно, ведь VRayMtlID, по сути, используется как альфа-канал разных материалов и объектов. Удобнее всего, когда нужный объект выделен цветом, а все остальные – черные
Представленная тобой картинка сильно пережата джепегом, там сложно что то разглядеть, но все же, тебе не кажется, что границы объектов слишком «зазубренные»?
Ты лучше расскажи, что именно ты делаешь и чего хочешь добиться? Зачем тебе VRayMtlID? Просто хочешь выделить какой-то объект, чтобы потом его менять в фотошоп?
Конечно, ведь VRayMtlID, по сути, используется как альфа-канал разных материалов и объектов. Удобнее всего, когда нужный объект выделен цветом, а все остальные – черные
Представленная тобой картинка сильно пережата джепегом, там сложно что то разглядеть, но все же, тебе не кажется, что границы объектов слишком «зазубренные»?
Ты лучше расскажи, что именно ты делаешь и чего хочешь добиться? Зачем тебе VRayMtlID? Просто хочешь выделить какой-то объект, чтобы потом его менять в фотошоп?
Еллесар #1331, 309 дней назад
привет
та картинка, то просто с гугла взял для примера, чтоб показать что хотел би получить на виходе)
иногда некоторые обєкти на рендере выходят к примеру тусклыми или слабая насищеность или еще что то а делать макску и вручну вытягивать некоторые области с постоянными масками отнимает много времени, а с помощью VRayMtlID выделить некоторые области можна достаточно быстро)
хотя зная тебя, ти скажеш что если делать красивую фотореал визуализацию то и править нунжно будет несильно
но пока так не научился, то пост для меня 50% успеха
если мне хотелось бы узнать какие еще рендер елементи стоит использовать и для каких целей?
та картинка, то просто с гугла взял для примера, чтоб показать что хотел би получить на виходе)
Ты лучше расскажи, что именно ты делаешь и чего хочешь добиться? Зачем тебе VRayMtlID?
иногда некоторые обєкти на рендере выходят к примеру тусклыми или слабая насищеность или еще что то а делать макску и вручну вытягивать некоторые области с постоянными масками отнимает много времени, а с помощью VRayMtlID выделить некоторые области можна достаточно быстро)
хотя зная тебя, ти скажеш что если делать красивую фотореал визуализацию то и править нунжно будет несильно
но пока так не научился, то пост для меня 50% успеха
если мне хотелось бы узнать какие еще рендер елементи стоит использовать и для каких целей?
RenderStuff #1332, 309 дней назад
Думаем, обсуждать все рендер элементы и их назначение, в рамках одной темы, не стоит. Слишком уж их много
Однако, обсудить как же все-таки верно получать альфу того или иного объекта – очень даже стоит.
Итак, чтобы получить alpha channel, точнее более приемлимую его форму, необходимо сделать следующее:
• Зайти в свиток V-Ray:: Global switches и отключить все галочки в разделах Geometry, Lighting, Materials.
• Зайти в свиток V-Ray:: Indirect Illumination (GI) и снять галочку On.
Это позволит отключить все лишнее, что будет бессмысленно занимать вычислительный ресурс в время вычисления альфа-канала объекта.
• Зайти в свиток V-Ray:: Color mapping и включить галочки Sub-pixel mapping и Clamp output.
Это позволит более верно сгладить края выделяемого альфой объекта, и избавиться от уродливых пиксельных зазубрин на их границах.
• Зайти в редактор материалов, создать там самосветящийся материал с помощью VRayLightMtl.
• Применить этот материал на нужный объект, тот самый, который необходимо вырезать при постобработке.
• Рендерить.
Все.
Таким образом, ты получишь отличный альфа-канал по которому ты сможешь выделить нужный тебе объект.
Основное преимущество такого подхода по сравнению с использованием VRayMtlID или VRayObjectID – это полное отсутствие алиасигна по краям силуэтов нужных объектов. Что практически ничем не устранимо в случае с VRayMtlID или VRayObjectID.
Кроме того, черно белый рисунок НАМНОГО проще и точнее конвертируется в нужное выделение, нежели разноцветный винегрет из ID разных объектов, половина из которых и вовсе не нужна
Однако, обсудить как же все-таки верно получать альфу того или иного объекта – очень даже стоит.
Итак, чтобы получить alpha channel, точнее более приемлимую его форму, необходимо сделать следующее:
• Зайти в свиток V-Ray:: Global switches и отключить все галочки в разделах Geometry, Lighting, Materials.
• Зайти в свиток V-Ray:: Indirect Illumination (GI) и снять галочку On.
Это позволит отключить все лишнее, что будет бессмысленно занимать вычислительный ресурс в время вычисления альфа-канала объекта.
• Зайти в свиток V-Ray:: Color mapping и включить галочки Sub-pixel mapping и Clamp output.
Это позволит более верно сгладить края выделяемого альфой объекта, и избавиться от уродливых пиксельных зазубрин на их границах.
• Зайти в редактор материалов, создать там самосветящийся материал с помощью VRayLightMtl.
• Применить этот материал на нужный объект, тот самый, который необходимо вырезать при постобработке.
• Рендерить.
Все.
Таким образом, ты получишь отличный альфа-канал по которому ты сможешь выделить нужный тебе объект.
Основное преимущество такого подхода по сравнению с использованием VRayMtlID или VRayObjectID – это полное отсутствие алиасигна по краям силуэтов нужных объектов. Что практически ничем не устранимо в случае с VRayMtlID или VRayObjectID.
Кроме того, черно белый рисунок НАМНОГО проще и точнее конвертируется в нужное выделение, нежели разноцветный винегрет из ID разных объектов, половина из которых и вовсе не нужна

Еллесар #1333, 309 дней назад
я примерно так и делал кроме галочки Sub-pixel mapping и Clamp output.
теперь буду знать как избавиться от уродливых пиксельных зазубрин на границах обєктов)
спасибо ;-)
теперь буду знать как избавиться от уродливых пиксельных зазубрин на границах обєктов)
спасибо ;-)
mOPs #1334, 308 дней назад
А можно далее рассказать как с этим быть ?
В каком формате сохранять картинку и с каким соусом далее употреблять
?
В каком формате сохранять картинку и с каким соусом далее употреблять
?RenderStuff #1336, 308 дней назад
Вот тебе и отличный повод, рассказать как и что ты делал, для тех, кто в отличии от тебя, сам не догадался
Если что, мы дополним
Если что, мы дополним

Денис #1337, 308 дней назад
Согласен, я бы не отказался узнать про данный метод, т. к. сам банально использую маски в фотошопе для выделений - не удобный метод, хотелось бы узнать более рациональный подход, чтобы облегчить себе жизнь
. Поделитесь?!
. Поделитесь?!mOPs #1338, 308 дней назад
Ну я например делал так (на примере шахматной доски завернутой в виде чайника ) :
Сначала сделал нормальный рендер:
Сохранил картинку ( например тот же jpeg, пусть пережат но для примера пойдет ).
Потом все настройки перевел как описано выше, делаю опять рендер с той же точки обзора(камеры):
Сохраняю картинку
Закидываю обе получившиеся картинки в фотошоп на разные слои:
Теперь инструментом «волшебная палочка» (в русской версии фотошопа так звучит ) выделяю всю чорную область
Удаляю этот слой. Остается наша цветная картинка с выделением которое мы сделали ранее.
Ну а теперь дело фантазии - надо править контрастность фона, не снимая выделения крутим параметры контраста:
Надо убрать фон вообще, просто DEL
И так далее.
Например вот так (да простит меня RenderStuff ))))) :

Сначала сделал нормальный рендер:
Сохранил картинку ( например тот же jpeg, пусть пережат но для примера пойдет ).
Потом все настройки перевел как описано выше, делаю опять рендер с той же точки обзора(камеры):
Сохраняю картинку
Закидываю обе получившиеся картинки в фотошоп на разные слои:
Теперь инструментом «волшебная палочка» (в русской версии фотошопа так звучит ) выделяю всю чорную область
Удаляю этот слой. Остается наша цветная картинка с выделением которое мы сделали ранее.
Ну а теперь дело фантазии - надо править контрастность фона, не снимая выделения крутим параметры контраста:
Надо убрать фон вообще, просто DEL
И так далее.
Например вот так (да простит меня RenderStuff ))))) :

RenderStuff #1341, 308 дней назад
Верно все, кроме способа получения выделения из альфы
Дело в том, что Magic Wand – не совсем точный инструмент.
Он, как минимум, зависит от параметра Tolerance, определяющего порог, от которого зависит точность, с которой будет тот или иной цветовой оттенок включен в текущее выделение.
Например, Tolerance равен 0. Это значит, что ТОЛЬКО тот цвет, который будет выбран тобою в момент указания его на картинке этим инструментом – станет частью выделения. То есть, если ты кликнешь волшебной палочкой на белый цвет альфа-канала, то только чисто белый цвет станет выделением. Остальные цвета, не будут участвовать в процессе формирования области выделения.
Если внимательно присмотреться к альфе, то видно, что те ее части, где применен антиалиасинг, а это буквально все границы силуэтов альфы, те самые которые не сглаживаются на рендер элементах – серые. Другими словами, они не чисто белого цвета и, соответственно, не будут учувствовать в выделении.
Не сложно понять, что в этом случае, размер выделения, будет меньше, чем сам объект, на несколько пикселей по всему периметру объекта. Что в свою очередь, при постобработке может проявиться, как паразитная обводка границы объекта, к которой не будут применены нужные манипуляции, как к невыделенной
Конечно, можно и увеличить Tolerance, но тогда есть вероятность того, что выделение захватит большую область, чем требуется. И опять мы прейдем к нежелательной обводке.
Тоже самое и с Цветовым диапазоном (Color Range). Он аналогично имеет переменную границу выделения Fuzziness, что приведет к той же неточности.
Как верно конвертировать альфа-канал (alpha channel) в точное выделение средствами Photoshop?
Все очень просто.
Доходим до пункта со слоями, по схеме, что изложил mOPs:
Затем, там же (на панели слоев/layers) переходим на вкладочку каналы (channels) и прямо на черно-белом изображении альфы, любого из каналов, кликаем левой кнопкой мышки, зажав при этом клавишу Ctrl на клавиатуре.
Это автоматически конвертирует верхний видимый слой с альфа-каналом в выделение, идеально сделанное на его основе, с учетом полупрозрачности в зоне антиалиасинга – по периметру силуэта.
Выделение готово. Теперь возвращаемся опять на вкладку слоев и скрываем верхний слой с изображением альфы.
Дальше, опять по схеме, которую указал mOPs
Да, и если тема интересная, плюсуйте !
Дело в том, что Magic Wand – не совсем точный инструмент.
Он, как минимум, зависит от параметра Tolerance, определяющего порог, от которого зависит точность, с которой будет тот или иной цветовой оттенок включен в текущее выделение.
Например, Tolerance равен 0. Это значит, что ТОЛЬКО тот цвет, который будет выбран тобою в момент указания его на картинке этим инструментом – станет частью выделения. То есть, если ты кликнешь волшебной палочкой на белый цвет альфа-канала, то только чисто белый цвет станет выделением. Остальные цвета, не будут участвовать в процессе формирования области выделения.
Если внимательно присмотреться к альфе, то видно, что те ее части, где применен антиалиасинг, а это буквально все границы силуэтов альфы, те самые которые не сглаживаются на рендер элементах – серые. Другими словами, они не чисто белого цвета и, соответственно, не будут учувствовать в выделении.
Не сложно понять, что в этом случае, размер выделения, будет меньше, чем сам объект, на несколько пикселей по всему периметру объекта. Что в свою очередь, при постобработке может проявиться, как паразитная обводка границы объекта, к которой не будут применены нужные манипуляции, как к невыделенной
Конечно, можно и увеличить Tolerance, но тогда есть вероятность того, что выделение захватит большую область, чем требуется. И опять мы прейдем к нежелательной обводке.
Тоже самое и с Цветовым диапазоном (Color Range). Он аналогично имеет переменную границу выделения Fuzziness, что приведет к той же неточности.
Как верно конвертировать альфа-канал (alpha channel) в точное выделение средствами Photoshop?
Все очень просто.
Доходим до пункта со слоями, по схеме, что изложил mOPs:
Затем, там же (на панели слоев/layers) переходим на вкладочку каналы (channels) и прямо на черно-белом изображении альфы, любого из каналов, кликаем левой кнопкой мышки, зажав при этом клавишу Ctrl на клавиатуре.
Это автоматически конвертирует верхний видимый слой с альфа-каналом в выделение, идеально сделанное на его основе, с учетом полупрозрачности в зоне антиалиасинга – по периметру силуэта.
Выделение готово. Теперь возвращаемся опять на вкладку слоев и скрываем верхний слой с изображением альфы.
Дальше, опять по схеме, которую указал mOPs
Да, и если тема интересная, плюсуйте !

mOPs #1342, 307 дней назад
Хм ... я даже и не знал что таким способом выделение идет с учетом полупрозрачностей
Теперь будем знать
плюсанул
Теперь будем знать
плюсанул

Alexfmos #2022, 208 дней назад
Что-то тут упущен момент, как сделать все позади объекта с vraylightmtl черным. Поставить галку override с черным материалом и исключить объект чайник? Но тогда нельзя сделать маску только на материал от одного объекта. То есть например для крышки чайника. Как быть?
Антон (RenderStuff) #2024, 208 дней назад
Привет!
Выключив Lighting, в свитке V-Ray:: Global switches, а так же сняв галочку On, в свитке V-Ray:: Indirect Illumination (GI) – в сцене не будет не одного источника света, не прямого не вторичного. Именно по этому, вся сцена, за исключением материала с VRayLightMtl, - будет черной.
Нечего не нужно додумывать, просто последуй инструкции выше по тексту 
Alexfmos #2080, 203 дня назад
Понял в чем ошибка - надо в свитке Global swithes default lights выставить off. По умолчанию стоит off with GI, и тогда рендерится со стандартным светом.
Maxim #2504, 152 дня назад
Антон (RenderStuff) #2509, 152 дня назад
Привет!
Это вполне нормальное сообщение. И вовсе не ошибка, как это можно подумать
Дело в том, что стандартный максовский буфер буквально рендерит в отдельные окошки для каждого элемента.
Вот у тебя сейчас активированы VrayZDepth и VrayObjectID. Если ты, не включая V-ray VFB, отрендеришь сцену, то у тебя выскочат три окошка. А именно с VrayZDepth, с VrayObjectID и собственно окошко самого рендера.
Активировав V-ray VFB, и отрендерив эту же сцену, появится только одно окно вирей буфера с рендером. Никаких окошек VrayZDepth и VrayObjectID.
Тем не менее, оба эти элемента отрендерятся и будут находиться в самом окошке V-Ray Frame Buffer.
Для доступа к ним, тебе будет достаточно выбрать нужный элемент из выпадающего списка слева вверху V-Ray Frame Buffer. По умолчанию там стоит значение RGB color. Достаточно тебе раскрыть этот список и ты увидишь «спрятанные там» VrayZDepth и VrayObjectID.
Именно это и говориться в сообщении на твоем скриншоте:
Since you are using the V-Ray VFB, this render element will appear turned off, but will render fine. This is to prevent 3dsmax from creating and allocating memory for the render element bitmap - the V-Ray VFB will handle this itself.
Что означает:
Так как вы используете V-Ray VFB, то рендер элементы будут выглядеть выключенными, но будут отлично рендериться. Это сделано для того, чтобы предотвратить выделение и использование 3dsmax’ом памяти для выбранных рендер элементов - V-Ray VFB сделает это самостоятельно.
Кстати, я тебе советую почитать полностью это обсуждение. Там есть полезная информация касательно недостатков и альтернативы элементу VrayObjectID. Разумеется, если ты собрался использовать его как альфу, для выделения каких-то объектов на рендере
Это вполне нормальное сообщение. И вовсе не ошибка, как это можно подумать
Дело в том, что стандартный максовский буфер буквально рендерит в отдельные окошки для каждого элемента.
Вот у тебя сейчас активированы VrayZDepth и VrayObjectID. Если ты, не включая V-ray VFB, отрендеришь сцену, то у тебя выскочат три окошка. А именно с VrayZDepth, с VrayObjectID и собственно окошко самого рендера.
Активировав V-ray VFB, и отрендерив эту же сцену, появится только одно окно вирей буфера с рендером. Никаких окошек VrayZDepth и VrayObjectID.
Тем не менее, оба эти элемента отрендерятся и будут находиться в самом окошке V-Ray Frame Buffer.
Для доступа к ним, тебе будет достаточно выбрать нужный элемент из выпадающего списка слева вверху V-Ray Frame Buffer. По умолчанию там стоит значение RGB color. Достаточно тебе раскрыть этот список и ты увидишь «спрятанные там» VrayZDepth и VrayObjectID.
Именно это и говориться в сообщении на твоем скриншоте:
Since you are using the V-Ray VFB, this render element will appear turned off, but will render fine. This is to prevent 3dsmax from creating and allocating memory for the render element bitmap - the V-Ray VFB will handle this itself.
Что означает:
Так как вы используете V-Ray VFB, то рендер элементы будут выглядеть выключенными, но будут отлично рендериться. Это сделано для того, чтобы предотвратить выделение и использование 3dsmax’ом памяти для выбранных рендер элементов - V-Ray VFB сделает это самостоятельно.
Кстати, я тебе советую почитать полностью это обсуждение. Там есть полезная информация касательно недостатков и альтернативы элементу VrayObjectID. Разумеется, если ты собрался использовать его как альфу, для выделения каких-то объектов на рендере

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.



и при постобработке удобно выделять с помощью нее некоторые участки, но как не пробовал отрендкрить ее правильно пока не выходит и при рендере получаю черный фон.
Как ее правильно отрендерить?