Главная » Обсуждения » Вопросы по V-Ray » Создание материала золотого шелка и материала бархата в V-Ray
Создание материала золотого шелка и материала бархата в V-Ray
RenderStuff #1307, 313 дней назад
Привет!
Давай начнем с материала покрывала.
Материал покрывала не бархат, а золотой атлас, шелк.
Если ты внимательно к нему присмотришься, то ты увидишь, что он ничем не отличается от материла золота, например в ковке на изголовье кровати или же в оформлении зеркала над комодом.
То есть это материал, в Diffuse слоте которого должен стоять черный цвет, на отражении, слегка желтоватый, такой как ты видишь на картинке. Также отражения должны быть по френелю, другими словами галочка Fresnel reflections должна быть включена, либо в Reflect слот должна быть вставлена карта Falloff с типом спада Fresnel. Для того, чтобы подсмотреть, как примерно, должны выглядеть настройки золота, ты можешь скачать бесплатную 3d модели двойного бра с золотым креплением. Можешь скачать его и просто взять за основу своего материала.
Дальше, для имитации легкой размазанности хайлайт отражений и придания материалу «шелковости», необходимо слегка подкрутить анизотропию. Более подробно о том, что это такое, смотри в отличном детальной теме про то, как делать материал анизотропной стали в V-Ray.
Anisotropy 0.3 – будет вполне достаточно.
В общем-то всё.
Но ты должен понимать, что главной отличительной чертой, явно отличающей материал ткани, от материала золота, станет форма модели, а именно наличие на ней реалистичных мелких тканевых замятин. В нашем случае со стеганым покрывалом, это еще и квадратная расшивка по всему периметру ткани.
Сделать такие замятнины можно геометрией, Bump картой, дийсплейсом или же всем вместе.
Самый простой вариант, это сделать Bump карту одного такого квадратика и просто растайлить ее по периметру поверхности одеяла. Полученные неровности сделают золотой материал – шелковым.
Материал изголовья – практический такой же, за теми лишь исключениями, что в Diffuse слоте стоит карта Falloff с текстурой золотого бархата. Если точнее, то просто с желтоватым бархатом, как на фотке. Причем в одном слоте Falloff стоит оригинальная текстура, а в другом – слегка затемненная. Либо, наоборот, в одном слоте оригинальная, в другом – слегка осветленная. Это придаст материалу иллюзию легкой ворсистости, на неровных поверхностях модели. Тогда на обращенных фронтально к камере частях модели ты будешь видеть более темную текстуру, а на изогнутых, расположенных к виду камеры не параллельно, а перпендикулярно, будет видна более светлая текстура. Чтобы посмотреть пример типичного Falloff в слоте Diffuse материала бархата, скачай 3d модель плюшевого кресла.
Разумеется, в Bump слоте материала бархатного изголовья должна лежать та же оригинальная текстура бархата, что и в Diffuse
Давай начнем с материала покрывала.
Материал покрывала не бархат, а золотой атлас, шелк.
Если ты внимательно к нему присмотришься, то ты увидишь, что он ничем не отличается от материла золота, например в ковке на изголовье кровати или же в оформлении зеркала над комодом.
То есть это материал, в Diffuse слоте которого должен стоять черный цвет, на отражении, слегка желтоватый, такой как ты видишь на картинке. Также отражения должны быть по френелю, другими словами галочка Fresnel reflections должна быть включена, либо в Reflect слот должна быть вставлена карта Falloff с типом спада Fresnel. Для того, чтобы подсмотреть, как примерно, должны выглядеть настройки золота, ты можешь скачать бесплатную 3d модели двойного бра с золотым креплением. Можешь скачать его и просто взять за основу своего материала.
Дальше, для имитации легкой размазанности хайлайт отражений и придания материалу «шелковости», необходимо слегка подкрутить анизотропию. Более подробно о том, что это такое, смотри в отличном детальной теме про то, как делать материал анизотропной стали в V-Ray.
Anisotropy 0.3 – будет вполне достаточно.
В общем-то всё.
Но ты должен понимать, что главной отличительной чертой, явно отличающей материал ткани, от материала золота, станет форма модели, а именно наличие на ней реалистичных мелких тканевых замятин. В нашем случае со стеганым покрывалом, это еще и квадратная расшивка по всему периметру ткани.
Сделать такие замятнины можно геометрией, Bump картой, дийсплейсом или же всем вместе.
Самый простой вариант, это сделать Bump карту одного такого квадратика и просто растайлить ее по периметру поверхности одеяла. Полученные неровности сделают золотой материал – шелковым.
Материал изголовья – практический такой же, за теми лишь исключениями, что в Diffuse слоте стоит карта Falloff с текстурой золотого бархата. Если точнее, то просто с желтоватым бархатом, как на фотке. Причем в одном слоте Falloff стоит оригинальная текстура, а в другом – слегка затемненная. Либо, наоборот, в одном слоте оригинальная, в другом – слегка осветленная. Это придаст материалу иллюзию легкой ворсистости, на неровных поверхностях модели. Тогда на обращенных фронтально к камере частях модели ты будешь видеть более темную текстуру, а на изогнутых, расположенных к виду камеры не параллельно, а перпендикулярно, будет видна более светлая текстура. Чтобы посмотреть пример типичного Falloff в слоте Diffuse материала бархата, скачай 3d модель плюшевого кресла.
Разумеется, в Bump слоте материала бархатного изголовья должна лежать та же оригинальная текстура бархата, что и в Diffuse

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Знаешь правильный ответ? Подскажи!
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Как и каким способом можно достичь желаемого?) Боле менее приближенного к реальному. Подскажите пожалуйста, спасибо!)