Источники света в люстрах, настройка материала плафонов в Vray
Есть основная концепция, мы можем, конечно, в общих чертах все обсудить, как действовать в самых распространенных случаях, но мы предлагаем тебе обсудить это на конкретном примере. Или даже примерах.
В качестве образцов светильников, ты можешь выбирать любую 3d модель осветительного прибора, представленную в библиотеке и мы, на ее примере, обсудим все нюансы установки источников света для внутреннего освещения.
Так будет проще и нагляднее всего. Особенно, учитывая то, что мы сможем на примере конкретной геометрии говорить об исключениях, атачах субобъектов, материалах и прочих деталях которые необходимо учесть.
Разумеется, мы не ограничимся одним светильником, а по очереди можем с тобой разобрать все интересующие тебя типы осветительных приборов
Так что выбирай какой-то конкретный и начнем смотреть. Потом перейдем к следующему и так далее.
вот, то что интересует в первую очередь(так как очень распространенный вариант)
http://ru.renderstuff.com/besplatnaja-3d-model-klassicheskaja-vosmi-plafonnaja-ljustra/
И если не сложно, очень хотелось узнать принцип работы и со светопроницаемой тканью. А так же вашу концепцию поста "светящихся" плафонов)
Привет.
Да, согласны, эта 3d модель подвесной люстры, весьма типична. Однако сразу хочется отметить, что ее плафоны непрозрачны для света. Кстати, в описании этой 3d модели есть небольшая заметка об особенностях ее использования.
Итак, ее плафоны - из непрозрачного сложенного шелка.
Теперь давай прикинем, что будет, если внутрь плафонов поместить сферические источники света.
В случае с V-Ray наиболее удачным решением будет использование VRayLight с типа Sphere.
Если говорить о физ. корректном освещении, по крайней мере, в рамках компьютерной графики, то необходимо поместить внутрь плафонов источники света и все. Никаких манипуляций больше не требуется.
В этом случае, свет будет бить только сверху и снизу плафонов, по бокам же он будет полностью поглощаться моделью/материалом плафонов.
То есть, свет будет бить лишь на небольшую зону на полу непосредственно ПОД люстрой и в еще меньшую зону сверху НАД ней.
Разумеется, в этом случае прямое освещение от VRayLight'ов, кроме как в вышеупомянутые зоны, попадать не будет. То есть, кроме этих пятен сверху и снизу люстры, остальные зоны помещения будут темными (без прямого света).
Однако тут вступает в игру непрямое освещение. Прямой свет попадает в зоны сверху и снизу люстры, а затем отражается в виде лучей вторичного освещения из этих зон и разлетается во все стороны, освещая все помещение.
При таком освещении важным фактором являются материалы поверхностей, от которых отражаются вторичные лучи.
Например, на полу паркет. Тогда отражения от него будут окрашены в цвет паркета (смотри тему о коллор блидинге). Единственное, что общем-то сыграет важную роль, это, то, что если материал паркета сделан верно, то есть он глянцевый и имеет отражения, то GI отскоки от него будут минимальны (от отражающих поверхностей, с выключенной по умолчанию галочкой GI caustics Reflective, GI отскоки - минимальны).
Это стоит учитывать и всегда верно настраивать материалы в сцене, во избежание колор блидинга и подобных проблем.
Вторым материалом, отдающим GI, будет материал потолка.
Как правило, это просто VRayMtl с белым Diffuse цветом. От такого материала GI свечение будет максимальным. То есть потолок и будет основным источником свечения при такой схеме освещения.
Именно мягким светом от потолка и будет освещено все помещение. Кстати, в реальном мире происходит то же самое.
Поэтому важно, чтобы настройки GI были максимально качественные. Как привило, Irradiance Map Min rate -5 Max rate -1, HSph. subdivs 80-120 и Light Cache Subdivs 2500-3500 будет вполне достаточно. Иногда можно и ниже.
Так выглядит верная настройка внутреннего освещения с помощью потолочной люстры со светонепроницаемыми плафонами, как в нашем примере.
Однако существуют хитрости, позволяющие сэкономить время просчета, либо улучшить качество, можно обсудить их тоже

Ну про хитрости с исключениями так-же написано в модели)))
Я прочел все о модели, и подумал что в рамках одной модели можно было бы рассмотреть пару типов материалов плафонов.
Больше всего интересует освещение с светопроницаемыми плафонами))
так как порой появляется шум от света проходящего через плафон.Да и хитрости по настройке самого мата тоже интересуют)
Давай, опять на примере. Например, на 3d модели настенного бра. Мат описывать не станем, просто скачай и погляди.
Лучше один раз увидеть, чем 100 раз прочесть
Если после знакомства с матом появятся конкретные вопросы, то, конечно же, обсудим, но именно общую концепцию ты сразу же поймешь, открыв мат этого бра или, например этого настенного классического бра с бантиком.
Ты абсолютно верно заметил, что при прохождении света через рефрактивный материал может появиться шум. Это довольно просто устраняется, повышением Refract Subdivs материала, а так же Subdivs источника света. Но, проблема в том, что это, да и сам факт прохождения прямого света через материал, приведет к многократному увеличению времени рендеринга.
В случае с бра, когда они, в общем-то, не являются основными источниками света, да и по задумке источниками света. Все просто. Их можно оставить как есть, просто поместить внутрь источник света и слегка засветить объект плафона изнутри, не заботясь о Subdivs материала или источника света.
Как правило, в интерьере, бра зачастую выступают лишь в роли декоративных светильников, придающих атмосферу уюта помещению, а основным источником света выступает именно потолочное освещение.
Однако, когда потолочная люстра имеет светопроницаемый материал плафонов, ситуация значительно усложняется и тут уже просто не обойтись без хитростей.
Вариант с накручиванием Subdivs, отсекаем сходу, ибо это совершенно не рационально.
Значит теперь, нам стоит позаботиться о том, чтобы материал плафона не мешал прямым лучам света от лайтов, установленных в плафоны.
Делается это очень просто.
Давай вернемся к нашей 3d модели классической восьмиплафонной люстры и представим, что материал ее плафонов светопроницаемый, как например, в бра с белым плафоном.
Первое что нам нужно сделать, это исключить модели плафонов из освещения и затенения установленных в них источников света.
Для этого, конвертируем нашу люстру в Poly и переходим на уровень суб-объекта Element (клавиша 5) и выделяем объекты плафонов. Затем жмем Detach и отсоединяем плафоны в отдельный объект.
Сразу стоит отличительно назвать этот объект, чтобы потом проще было найти его в списке объектов сцены.
Затем, приходим в источники света внутри плафонов, в их параметрах жмем на кнопку Exclude и исключаем объект плафонов из освещения и затенения.
Почему мы просто не исключаем всю люстру из затенения и освещения?
Да просто потому, что объект люстры скорее всего даст красивую реалистичную тень в сцене и нет никакого смысла ее терять.
Это не физически корректно?
Да, конечно, это не корректно с точки зрения реализма, но в большинстве случаев этот трюк совершенно не заметен на 3d визуализациях, особенно если источник света видимый. Тогда он будет «размазан» в размытой рефракции материалов плафонов и будет смотрится вполне естественно, как если бы он освещал их изнутри прямым светом.
Если же прозрачность материала плафона сделана не рефракцией, а например, растровой картой в слоте Opacity, то тут ситуация немного сложнее.
В этом случае, скорее всего, придется отдельно пререндеривать попадающую в кадр 3d визуализации часть люстры, или ее плафонов, регионом.
То есть, рендерить по указанной схеме весь кадр, после чего, заходишь в исключения источников света и снимаешь их с объекта плафонов. Затем, просто перерендериваешь регон рендером (Region Render) нужную часть кадра с люстрой и в растровом редакторе аккуратно соединяешь полный кадр с кусочком региона.
Вот собственно так можно быстро и красиво отрендерить люстру со светопроницаемыми материалами плафонов

Спасибо, т.е. в Фотошопе, Пайнте и т.п...
Если я задам вопрос по постобработке в Фототшопе, к примеру, -это выйдет за рамки тем, обсуждаемых здесь? А "вкратце"? Но, скорее всего,один вопросик по Фотошопу потянет за собой целую кучу...
Спасибо.
У нас есть тема Общие вопросы по 3d графике, в которой можно обсуждать любые вопросы CG тематики, которые выходят за рамки существующих разделов, но, так или иначе, связанны с созданием 3d.
Смело создавай там новую тему по Photoshop. Мы только за
Привет!
Светящийся плафон, в твоем случае, да и вообще любой плафон пропускающий свет через себя, вовсе не уместно делать с помощью рефракционного материала. Это попросту бессмысленно, так как, в этом случае, сам плафон представляет из себя один самосветящийся объект. Ну и пусть он не светиться сам по себе, а подсвечивается с внутренней стороны лампой. Визуально, для того, кто смотрит на него не изнутри, это просто самосветящийся объект.
Материалом для такого плафона в V-Ray, будет нечто иное, как самосветящийся материал на базе VRayLightMtl, с соответствующей интенсивностью свечения. Разумеется, для большей реалистичности, следует использовать текстуру свечения. Например, градиент серый…белый…серый. Это сымитирует яркое свечение в центре плафона и его затухание от центра. В лбом случае, чем грамотнее подобранна текстура свечения, тем более реалистичней результат.
Исключать из освещения следует лишь сам плафон, не исключая при этом его крепления, провода, внутренние перегородки и т.д.. Это позволит отбрасывать соответствующую тень на тот же потолок. При этом, основной порции света нечего не будет мешать.
Касательно засвета на потолке, то исключение плафона из освещения его не сильно изменит, по крайней мере, все будет смотреться естественно и не вызовет никаких нареканий у того, кто будет лицезреть данную 3d визуализацию.
Кстати, в новых версиях V-Ray рендерера, VRayLightMtl получил возможность излучать не только вторичное освещение, но и Direct illumination, такой же, как и обыкновенный источник света.
Это так же, может быть использовано при настройке внутреннего освещения в V-Ray 
Чтобы тени сделать мягче, необходимо изменить геометрический размер лайтов. Чем лайт больше, тем тени мягче и наоборот.
Затем, разумеется, придется настроить их малтиплеры, чтобы большие лайты не пересветили сцену. А можно просто значение единиц яркости, с Default (Image), сменить на Lumious power (lm). В этом режиме, яркость свечения не зависит от размеров контейнера источника света в сцене. Тогда освещенность сцены останется прежней, даже после изменения размеров лайтов и можно будет с легкостью регулировать мягкость теней

Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


Как правильно устанавливать и настраивать источники света имитирующие свечение "лампы" для фотореалестичной 3d визуализации?
Порой устанавливая источник света на место(спирали)в лампочку, свету с ичтоника приходиться проходить через 2-3 слоя стекла, а порой и через непрозрачные(ткань, пластик, матовое стекло) плафоны.