Колор блидинг - потолок и стены окрашиваются в цвет пола. Что делать?
Все очень просто. То с чем ты столкнулся, называется эффект колор блидинга. Суть его в том, что лучи вторичного освещения, отраженные от цветных объектов сцены, принимают окраску этих объектов и, попадая на другие участки сцены, окрашивают их.
Это однозначно физ корректный эффект. Именно с ним зачастую борятся фотохудожники, выбирая баланс белого.
В любом случая мы советуем тебе прочесть урок про то, что такое Indirect illumination. В частности его главу о практической настройке GI, в которой подробно и на конкретном примере рассмотрен Color bleeding эффект.
Там описан инструментарий глобального контроля колор блидинга, а также упомянут VRayOverrideMtl, позволяющий контролировать этот эффект локально.
Если у тебя после прочтения этого урока, возникнут конкретные вопросы – обязательно пиши.
Мы вместе во всем разберемся.
По поводу настроек, то заходи в раздел уроков по Рендерингу и внимательно прочти серию статей про Оптимальные настройки V-Ray.
Именно описанным там рекомендациям, мы советуем следовать, во время настройки рендера в твоих сценах, в не зависимости от того, какие настройки ты прочел в упомянутом тобой уроке.
И конечно же Гамма 2.2
Также, не забывай делиться результатами своих экспериментов. Выкладывай тут, что у тебя было ДО и что вышло ПОСЛЕ. А так же делись тем, как именно ты справился с нежелательным эффектом.
Вот сейчас и будет
Урок по локальному контролю Color bleeding
Суть работы VRayOverrideMtl предельно проста. Она заключается в том, что этот материал способен подменять свойства базового материала текущего объекта на свойства других материалов.
В частности он может подменять свойства вторичного свечения, отражений, преломлений и тени отбрасываемой объектом с этим материалом. Для этого у VRayOverrideMtl существуют GI material, Reflect material, Refract material и Shadow material слоты соответственно.
В нашем случае, случае с колор блидингом, нас интересует вторичные лучи, отбрасывающие нашим объектом, объектом пола. Те самые вторичные лучи, которые окрашены цветом желто-красного паркета и в него же окрашивают белые стены помещения.
Итак, переходим в материал паркета и кликаем на кнопку выбора материалов справа от выпадающего списка с названием материала паркета.
Появится окно Material/Map Browser. В нем выбирай VRayOverrideMtl.
Теперь появится диалоговое окно Replace Material, предлагающее тебе выбор, заменить текущий материал на выбранный (Discard old material?) или оставить его как суб-материал нового (Keep old material as sub-material?)?
Разумеется, нам нужен именно второй вариант, ведь мы хотим оставить наш материал паркета как базовый и лишь подменить его GI свойства, приводящие к колор блидингу.
После этой манипуляции, исходный материал паркета окажется вложенным в слот Base material, вновь созданного на его месте материала VRayOverrideMtl.
В принципе можно сделать то же, просто скопировав материал паркета в отдельный слот редактора материалов. После чего, вместо материала паркета создать VRayOverrideMtl и в его слот Base material просто перетащить скопированный материал паркета.
По сути это полностью равноценные операции, за той лишь разницей, что первый вариант проще, быстрее.
Вот теперь у нас есть VRayOverrideMtl с вложенным в Base material слот материалом паркета.
По умолчанию VRayOverrideMtl принимает все свойства базового материала, вложенного в его слот Base material. То есть, на данном этапе, это тот же материал паркета, что и был.
Теперь, все что нам осталось сделать, это подменить GI свойства базового материала на свойство другого материала. Для этого в GI material слот достаточно вложить любой материал серого цвета. Тогда наш пол станет излучать GI свечение не красно-желтого цвета текстуры паркета, а серого – бесцветного. То есть не будет окрашивать стены в розовый цвет, так как GI свечение пола бледное.
Вот собственно и все премудрости использования VRayOverrideMtl как средства борьбы с color bleeding эффектом.
Тот же трюк можно проделать и с подменой остальных трех перечисленных выше свойств базового материала 
Ставлю в слот ShadowMtl материал Vraymtl с синим цветом, но тени по прежнему черные((( как быть...???
Как сказано выше, назначение VRayOverrideMtl - подменять свойства базового материала текущего объекта на свойства других материалов.
В твоем случае, ты хочешь подменить цвет тени с серой на синюю, просто поместив в Shadow mtl. слот обыкновенный VRayMtl, с синим цветом в канале Diffuse.
Однако, если провести несложный эксперимент и применить этот синий VRayMtl синего цвета к твоему объекту, он без всякой подмены сам посеве по прежнему будет отбрасывать всю ту же серую черно-белую тень.
Как же мы можем подменять свойства одного материала свойствами другого и ждать нужного результата, если у исходного материалы нет этих свойств?
В V-Ray задавать цвет тени нельзя. Просто потому, что это абсурд и такого не бывает в реальном мире.
Тень, это неосвещенная часть пространства, выделяющаяся на фоне освещенной части. Всего-навсего. Она не относится к объекту, который ее отбрасывает.
Как же она может подкрашиваться в другой цвет, просто потому, что она не освещена?
Но, как ни странно, получить цветную тень все же можно, в реальном мире в том числе.
Как? Да очень просто. Достаточно просветить цветной прозрачный объект, который поглотит лучи одного цвета и пропустит лишь лучи другого. Например, как цветное витражное стекло.
Таким образом, визуально получится, что все что освещено непосредственно солнцем, – яркое, а зона за стеклом, – темная и окрашенная в определенный цвет, как правило в цвет самого витражного стекла. Разумеется, визуально нам будет казаться, что это цветная тень, хотя на самом деле это будет просто менее интенсивное освещение определенного цвета, попросту отфильтрованное стеклом
Другими словами, естественные «цветные тени» можно получить лишь от цветных материалов с прозрачностью.
Именно для подмены теней от прозрачных объектов предназначен слот Shadow material.
Можешь провести простой эксперимент.
Создай белую плоскость. На нее сверху установи сферу и направь на нее, например, плоский VRayLight.
Примени к сфере VRayOverrideMtl и в Base material слот вложи VRayMtl материал. У него цвет Refract установи ярко красный, а также не забудь поставить галочку Affect shadows, иначе цветовое влияния на тени будет не верным.
Затем, в слот Shadow material скопируй этот же VRayMtl материал, просто притащив его из слота Base material в режиме Copy, но красный Refract замени на зеленый.
Отрендерь и ты получишь прозрачную красную сферу, отбрасывающую зеленую тень.
И не забудь поделиться результатами эксперемента в картинках

Скорее всего у тебя ранняя версия V-Ray рендерера.
Чтобы у тебя появился этот слот, тебе нужно обновить V-Ray, например, мы, пользуемся V-Ray 1.5 SP1. Там эта функция подмены тени для прозрачных объектов уже реализована
Да во общем-то все можно и без этого. Можно просто компоузингом/постобработкой добиться такого эффекта. Сначала отрендерив все изображение с прозрачным материалом имеющим один цвет рефракции, а потом, регион-рендером, часть изображения, с другим цветом рефракции. После чего, например, в Photoshop, Совместим эти два рендера и добиться нужного эффекта.
Но, рациональнее все же будет обновить версию рендер движка
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


1.на образце у автора стены белые и холодные (фото ОБРАЗЕЦ), у меня же они подкрасились в цвет пола
2. Из света использовался только два плэйна в оконных проемах автор в своем уроке настроил их на мощность Multiplier 6 и получилась светлая комната , у меня же они настроены на Multiplier 30 , а комната ТЕМНАЯ ! везде в уроках плэйны ставят приблизительно 5-7 ... ( масштаб построения геометрии проверял - все нормально)
образец
лайт кеш мульт 30
рендерил на Лайт кэше
3. Когда рендерил на брэт форсе картинка Очень тенмая с теми же плэйнами по 30 мощность каждого,но потом во вкладке indirect illumination Primary bouncesgjdscbk c 1,0 на 1,5 стало светлее , но мне на на курсах говорили что эти настройки трогать нельзя ( это некорректно по каким то там понятиям =) ) подскажите что вы думаете по поводу этих настроек , можно ли их изменять или есть другие пути ?
брут форс 30
брут форс 30, прайм боунс 1,5