Создание материала анизотропной нержавеющей стали в VRay
Денис #1122, 358 дней назад
Привет всем! Разберусь с сессией
, буду пробовать оба варианта, думаю на этот раз все должно получится. Все вышесказанное тоже обязательно учту, спасибо всем за участие. Думаю уже все вопросы раскрыты и все точки над "И" расставлены!!! Результаты как обычно с меня 
, буду пробовать оба варианта, думаю на этот раз все должно получится. Все вышесказанное тоже обязательно учту, спасибо всем за участие. Думаю уже все вопросы раскрыты и все точки над "И" расставлены!!! Результаты как обычно с меня 
mOPs #1165, 342 дня назад
Немного покрутив настройки Anisotropy (0,54), применив вместо картинки параметрическую карту Gradient Map (type Spiral) и поиграв с углом обзора получил довольно-таки неплохой результат:
Как по мне - именно то чего и надо было добиться
Денис, заканчивай уже с сессией. Народ ждет твои результаты в картинках
Как по мне - именно то чего и надо было добиться
Денис, заканчивай уже с сессией. Народ ждет твои результаты в картинках

RenderStuff #1166, 342 дня назад
Вот!
Это именно оно. Думаем, теперь ты понял, что не только материал, но и сама модель, собственно как и ее окружение, должны быть верно сделаны, чтобы получился клевый анизотропный блик.
Собственно анизотропный шейдер это еще не все. Есть, как ты уже убидился, и другие факторы влияющие на правильность шейдирования модели.
Все сложнее и одновременно проще чем кажется
Главное понять суть
Это именно оно. Думаем, теперь ты понял, что не только материал, но и сама модель, собственно как и ее окружение, должны быть верно сделаны, чтобы получился клевый анизотропный блик.
Собственно анизотропный шейдер это еще не все. Есть, как ты уже убидился, и другие факторы влияющие на правильность шейдирования модели.
Все сложнее и одновременно проще чем кажется
Главное понять суть

Денис #1171, 341 день назад
Привет всем!!! Я снова в строю и на этот раз с отличными результатами
В общем вот что получилось:
1.
2.
- с bump картой
3.
- bump карта
По ходу работы возникли некоторые нюансы, а именно, как создать качественную процедурную карту для канала бампа (текстуру круговых бороздок).Посидел я в фотошопе маленько, но хорошего результата не получилось - для дальних рэндэров пойдет, но если нужно с близка, то не вариант - качество не то (Как делал: Монохромный шум + радиальное размытие).
Еще в голове крутится такой метод - в 3D Max'e: делаем спираль с помощью сплайна Helix, закручиваем его на 100 оборотов ( 100 витков у него максимально - а жаль, можно несколько таких сплайнов скопировать с поворотом на некоторый угол - получится плотнее сетка бороздок), затем применить модификатор Normalize spline и поверх всего этого модмфикатор Sweep, с профилем окружности, очень маленького диаметра. После чего все это зарэндэрить в текстуру большого разрешения.
А теперь вопрос: возможно это или нет? Или есть ли у кого на счет этого какие нибудь предложения?
В общем вот что получилось:
1.
2.
- с bump картой
3.
- bump карта
По ходу работы возникли некоторые нюансы, а именно, как создать качественную процедурную карту для канала бампа (текстуру круговых бороздок).Посидел я в фотошопе маленько, но хорошего результата не получилось - для дальних рэндэров пойдет, но если нужно с близка, то не вариант - качество не то (Как делал: Монохромный шум + радиальное размытие).
Еще в голове крутится такой метод - в 3D Max'e: делаем спираль с помощью сплайна Helix, закручиваем его на 100 оборотов ( 100 витков у него максимально - а жаль, можно несколько таких сплайнов скопировать с поворотом на некоторый угол - получится плотнее сетка бороздок), затем применить модификатор Normalize spline и поверх всего этого модмфикатор Sweep, с профилем окружности, очень маленького диаметра. После чего все это зарэндэрить в текстуру большого разрешения.
А теперь вопрос: возможно это или нет? Или есть ли у кого на счет этого какие нибудь предложения?
RenderStuff #1179, 340 дней назад
Денис, привет.
Да, вышло то, что нужно.
По поводу карты, то создать множество кругов именно процедурной картой, каким-либо рациональным способом нельзя. По крайней мере мы не нашли такого.
Можно ли это сделать в принципе? Да. Конечно. Например, вот так:
Но назвать рациональным такой подход нельзя
Можно получить подобную бамп карту для круговых токарных царапин или борозд от резца, просто меппингом. Взять сегмент от крышки цилиндра, затайлить поперек сегмента чередующиеся черно белые полосы, например, процедурной картой Tiles. Затем собрать из этого сегмента полный круг, провернув с копированием исходный сегмент. Так ты получишь те же черно белые круговые полосы. Останется только отрендерить их и сохранить в растровый файл.
Самым же простым способом в 3ds Max получить карты круговых насечек для анизотропической стали, это просто взять ту же окружность (крышку цилиндра). Нарезать в ней сколько нужно бороздок (смотри пост #1079) и отрендерить с топа, получив при этом нужные кольца для Bump.
Вот такая карта:
А вот тот же цилиндр с тем же VRay материалом стали, что в архиве материала стали. Только лишь в Bump слот вставлена эта карта концентрических окружностей и слегка уменьшенное значение параметра vray anisotropy (-1..1), до 0,5, чтобы анизотропический блик был более размытым.
Но проще всего сделать такую карту в Photoshop. Делается это в пару кликов.
1 - Создаешь файл нужного размера Ctrl+N.
2 – Ставишь белый и черный цвет как основные клавишей D.
3 – Применяешь фильтр Halftone Pattern (группа Sketch) с обязательным параметром Pattern Type: Circle и подобранными под размер файла параметрами Size, Contrast.
Да, вышло то, что нужно.
По поводу карты, то создать множество кругов именно процедурной картой, каким-либо рациональным способом нельзя. По крайней мере мы не нашли такого.
Можно ли это сделать в принципе? Да. Конечно. Например, вот так:
Но назвать рациональным такой подход нельзя
Можно получить подобную бамп карту для круговых токарных царапин или борозд от резца, просто меппингом. Взять сегмент от крышки цилиндра, затайлить поперек сегмента чередующиеся черно белые полосы, например, процедурной картой Tiles. Затем собрать из этого сегмента полный круг, провернув с копированием исходный сегмент. Так ты получишь те же черно белые круговые полосы. Останется только отрендерить их и сохранить в растровый файл.
Самым же простым способом в 3ds Max получить карты круговых насечек для анизотропической стали, это просто взять ту же окружность (крышку цилиндра). Нарезать в ней сколько нужно бороздок (смотри пост #1079) и отрендерить с топа, получив при этом нужные кольца для Bump.
Вот такая карта:
А вот тот же цилиндр с тем же VRay материалом стали, что в архиве материала стали. Только лишь в Bump слот вставлена эта карта концентрических окружностей и слегка уменьшенное значение параметра vray anisotropy (-1..1), до 0,5, чтобы анизотропический блик был более размытым.
Но проще всего сделать такую карту в Photoshop. Делается это в пару кликов.
1 - Создаешь файл нужного размера Ctrl+N.
2 – Ставишь белый и черный цвет как основные клавишей D.
3 – Применяешь фильтр Halftone Pattern (группа Sketch) с обязательным параметром Pattern Type: Circle и подобранными под размер файла параметрами Size, Contrast.
Денис #1180, 340 дней назад
Денис #1181, 340 дней назад
Денис #1184, 338 дней назад
Можно еще объяснить мне одну мелочь, а именно, почему когда сглаживаешь модель модификатором TurboSmooth, либо применяешь Meshsmooth, или же сглаживание производишь Nurms'ами получается такая некрасивая штука:
Работает нормально только при сглаживании группами сглаживания, другие способы не прокатывают. Модель вроде бы сглаженная, а полигоны отражаются как то по странному, такое ощущение что они как бы деформируют (растягивают) блик.
P.S.: наложение UV координат не помогает.
Работает нормально только при сглаживании группами сглаживания, другие способы не прокатывают. Модель вроде бы сглаженная, а полигоны отражаются как то по странному, такое ощущение что они как бы деформируют (растягивают) блик.
P.S.: наложение UV координат не помогает.
RenderStuff #1185, 337 дней назад
Денис, это особенность NURMS сглаживания, т.е. дробления поверхности. В твоем случае на торце низкополигонального цилиндра либо один цельный полигон с большим количеством точек (более четырех), либо не хватает еще одного "кольца" ребер ближе к краям, что при NURMS-сглаживании приводит к такому не всегда желаемому эффекту 

Madikuz #2832, 116 дней назад
Как быть с плоскими поверхностями, не получается сделать мат стали для лифта
Антон (RenderStuff) #2834, 116 дней назад
Привет!
Плоские поверхности - сглаживать.
Как? - Читай в этой же теме ранее (пример с плоским срезом цилиндра)
Плоские поверхности - сглаживать.
Как? - Читай в этой же теме ранее (пример с плоским срезом цилиндра)

ffuffu #3347, 76 дней назад
Добрейшего времени суток!
Читаю Ваш сайт как детективный роман - и жизнь, и слезы, и любовь...)) Спасибо, очень интересно.
Ни как не могла успокоиться по поводу процедурки, создающей круги. Ведь была же! Точно помню. Но, увы! Рационального способа то же не нашла. Рзаве, что так:
Правда возня с мапингом, компенсируется возможностью анимировать фазу, что, правда, не актуально для анизатропной стали.
Но, процедурка, рисующая круги, точно была. У меня Simbiont Dark Tree когда-то стоял - скорее всего там.
Читаю Ваш сайт как детективный роман - и жизнь, и слезы, и любовь...)) Спасибо, очень интересно.
Ни как не могла успокоиться по поводу процедурки, создающей круги. Ведь была же! Точно помню. Но, увы! Рационального способа то же не нашла. Рзаве, что так:
Правда возня с мапингом, компенсируется возможностью анимировать фазу, что, правда, не актуально для анизатропной стали.
Но, процедурка, рисующая круги, точно была. У меня Simbiont Dark Tree когда-то стоял - скорее всего там.
Антон (RenderStuff) #3348, 76 дней назад
Привет!
А чем тебе процедурные круги градиентом не подходят?
ffuffu #3367, 73 дня назад
Мне как раз все подходит. Я и ручной труд уважаю, и устный счет люблю)) Только на мой вкус окружносей побольше нужно:
Пресет:
Так интересней)))
Если б еще знать как связать флаги, например, со слайдерами. Что-то на подобии того, как это зделано в этом скрипте:
http://www.preset.de/3dsMAX/graphPaper/
Еще б интересей было))
Пресет:
Preset 100 Flags Gradient Ramp для материала бороздок анизотропной стали скачать
Так интересней)))
Если б еще знать как связать флаги, например, со слайдерами. Что-то на подобии того, как это зделано в этом скрипте:
http://www.preset.de/3dsMAX/graphPaper/
Еще б интересей было))
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


