Как оптимизировать сцену 3ds Max?
Если объекты не скрыты, но спрятаны за стенкой, то есть их не видно, тогда они не учувствуют в рендеринге.
Если ты сделал квартиру из нескольких комнат, и проводишь визуализацию в одной из них, то, разумеется, все что находится в других комнатах, которые не видны из за стены и закрытой двери, то, конечно же, они не учувствуют в процессе рендеринга. Не только объекты, но и источники света в том числе, находящиеся за приделами визуализируемого интерьера. За исключением тех случаем, когда в сцене активирован Photon Maping. Но это очень редкие ситуации.
Однако, как сказано выше, даже те объекты, которые не будут учувствовать в процессе рендеринга, но все же присутствуют в сцене, - будут расходовать оперативную память при загрузке сцены.
По поводу прокси, то более рациональным будет более простое решение. А именно разделять сцену на несколько сцен. Если говорить об описанном примере, то разбить ее по комнатам и визуализацию каждой комнаты производить в отдельной сцене. Это будет наиболее рациональный вариант.
Да, конечно, чем меньше полигонов в сцене, тем она "легче", как во вьюпорте, так и для рендеринга. Все модели должны иметь минимально возможное количество полигонов, но достаточное для того, чтобы не было визуальной потери качества моделей.
Мы не станем описывать, что делает модификатор Optimize. Насколько мы понимаем, ты по его названию полагаешь, что он призван оптимизировать сетку
Мы просто посоветуем использовать модификатор MultiRes. Пользоваться им очень просто.
Выдели нужную модель, примени модификатор. Затем нажми в его параметрах кнопочку Generate. Это заставит его пересчитать количество точек модели, которыми он будет оперировать.
Когда количество вертексов определено, просто крути значения Vert Percent или Vert Count, уменьшая количество вершин в процентном или абсолютном значении соответственно. Крути и наблюдай за моделью во вюпорте, как уменьшается плотность ее сетки, до тех пор, пока результат будет удовлетворительный.
Такой прием позволит разгрузить не только рендер, но и ускорит вращение сцены во вюпорте
По поводу верных настроек света, то это отдельная тема не на одну страницу.Если речь идет об интерьерной визуализации, то в обсуждении верной настройки интерьерного освещения с помощью V-Ray ты прочтешь основную концепцию и полезные рекомендации на конкретном примере
2. И про свет в vray интересно, влияет ли их количество на скорость, и какими источниками предпочтительнее?
3. Читал в мануале vray, что из всех карт VrayMtl самая предпочтительная (т.е. быстрее рендериться будет сцена). Или есть более "черновые" карты? На те участки, где не важно качество.
4. Спасибо что сказали про proxy, а то я сначала повторяющийся элементы автомобильного диска в прокси запихал и потом instance скопировал остальные, думал раз геометрия одинаковая, что както ускорит рендер сам
Оф: Ваш сайт лучший, толковее рендер.ру в сотни раз.
1 – Будет, если не выставлено, конечно, в Global switches - Max depeth у Reflection/Refraction.
Весь процесс рендеринга базируется на трассировке лучей (Ray tracing) «от» или «к» камере из которой производиться рендеринг сцены. Если какой-то луч, прямо или через отражения, доходит до камеры, то есть становиться видимым на рендере, то его путь необходимо просчитать, даже если он пришел из «комнаты за стенкой» 
2 – Чем больше количество источников света в сцене, тем больше световых лучей придется трассировать. V-Ray работает как со своими, так и со стандартными максовскими источниками света, но предпочтительнее именно свои, виреевские источники.
3 – Быстрее, чем VRayMtl без отражения и преломлений не один материал не рендериться.
4 – Ты все верно понял. Если кол-во оперативной памяти позволяет производить рендеринг статическим рейкастером загружая всю сцену целиком, то рендеринг будет значительно быстрее, чем, в случае если потребуется дозирование оперативной памяти и использование динамического рейкастера, например для того же VRayProxy.
Оф: Рады, что тебе нравиться RenderStuff, заходи еще 
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Что еще применять для уменьшения нагрузки рендера=уменьшения времени просчета? Правильные настройки vray, свет -подразумеваются.