Меппинг с помощью инструмента UVW Map в 3ds Max
RenderStuff #1043, 365 дней назад
plotnik #1044, 365 дней назад
"Диз" не обсуждаем, его нет, (за искл. пианино и хумидора
) Настройки, свет тоже. Ламинат на полу, дверь, полки. В частности пол. Какого размера, разрешения должна быть текстура? Не могу корректно подогнать, текстура должна быть бесшовная? Править в Шопе? UVW map. Как грамотно использовать? Какие скриншоты еще нужны?mOPs #1045, 365 дней назад
Привет, plotnik! Ламинат на полу, дверь, - как по мне тут и без маппинга можно обойтись (имеется ввиду упомянутые выше модификаторы UVW .... ) , а подогнать правильно текстуру можно двумя спсобами:
1. Это так называемым "тайлингом",
, то есть в настройках растровой карты установить количество повторений по осям U и V. Это означает что твоя текстура будет повторяться на поверхности модели указанное количество раз.
Например:
есть плоскость 2м *1м
К ней я применил (в слот Diffuse) растровую карту
По умолчанию параметры Tiling установлены по 1. То есть без повторений.
Размер растровой карты, в моем случае, 800*800, то есть соотношение сторон один к одному.
Но так как плоскость имеет соотношение 1 к 2, то видно что текстура получилась растянута:
Увеличиваю значение Tiling по оси V до 2 ( то есть повторить текстуру по оси V 2 раза) также укажу смещение 25 по оси U - это для того, чтоб подвинуть образовавшийся шов на края плоскости из 3-х швов сделать один (в центре). Но если текстура басшовная, то ничего двигатьне надо.
Вот что поучилось:

1. Это так называемым "тайлингом",
, то есть в настройках растровой карты установить количество повторений по осям U и V. Это означает что твоя текстура будет повторяться на поверхности модели указанное количество раз.
Например:
есть плоскость 2м *1м
К ней я применил (в слот Diffuse) растровую карту
По умолчанию параметры Tiling установлены по 1. То есть без повторений.
Размер растровой карты, в моем случае, 800*800, то есть соотношение сторон один к одному.
Но так как плоскость имеет соотношение 1 к 2, то видно что текстура получилась растянута:
Увеличиваю значение Tiling по оси V до 2 ( то есть повторить текстуру по оси V 2 раза) также укажу смещение 25 по оси U - это для того, чтоб подвинуть образовавшийся шов на края плоскости из 3-х швов сделать один (в центре). Но если текстура басшовная, то ничего двигатьне надо.
Вот что поучилось:

RenderStuff #1046, 365 дней назад
Дизайны, в которых стоят модели RenderStuff мы не обсуждаем по определению, это автоматически клёвые дизайны
У тебя очень простой случай, в котором совершенно неуместно использование развертки.
Конечно, для того чтобы не было проблем со швами при повторении текстуры, ее рапорт должен быть повторяющимся (тайлиться).
Как это делать ты можешь обсудить в теме про создание бесшовных текстур. Есть очень простые способы и мы про них обязательно тебе расскажем, если ты задашь там вопрос о том, как тайлить текстуры.
Все что тебе нужно это зайти в материал и найти текстуру, размер которой тебя не устраивает. В параметрах текстуры найти раздел Tiling, изменив установленное по умолчание одно повторение на нужное тебе количество.
Просто крути до тех пор, пока не получишь устраивающий тебя результат. Также обрати внимание, если у тебя не только на Diffuse установлена текстура, но и, например, на Bump, тогда тебе обязательно необходимо установить то же кол-во повторений и для нее, иначе диффузный цвет материала не будет соответствовать вдавленным частям Bump.
У тебя очень простой случай, в котором совершенно неуместно использование развертки.
Конечно, для того чтобы не было проблем со швами при повторении текстуры, ее рапорт должен быть повторяющимся (тайлиться).
Как это делать ты можешь обсудить в теме про создание бесшовных текстур. Есть очень простые способы и мы про них обязательно тебе расскажем, если ты задашь там вопрос о том, как тайлить текстуры.
Все что тебе нужно это зайти в материал и найти текстуру, размер которой тебя не устраивает. В параметрах текстуры найти раздел Tiling, изменив установленное по умолчание одно повторение на нужное тебе количество.
Просто крути до тех пор, пока не получишь устраивающий тебя результат. Также обрати внимание, если у тебя не только на Diffuse установлена текстура, но и, например, на Bump, тогда тебе обязательно необходимо установить то же кол-во повторений и для нее, иначе диффузный цвет материала не будет соответствовать вдавленным частям Bump.
mOPs #1047, 365 дней назад
... продолжение:
2. Используя параметр Real-World Map Size (Реальный размер карты).
В параметрах примитива ( в нашем случае Plane) во вкладке Modify необходимо установить одноименную галочку.
Также необходимо в настройках растровой карты установить галочку :
Тут же установить размеры карты 800х800 (по размеру нашей текстуры)
Во вьюпорте видно что текстура не растянута, однако она меньше чем наша плоскость:
Устанавливаем повторяемость карты по осям (галочку на tile):
Опять же - в моем случае видно швы текстуры, но если она бесшовная, тогда текстура будет равномерной и соответственно без швов. Либо если размер текстуры соответствует размерам примитива (например в моем случае Plane можно было бы сделать размерами 800*800 )
Данный метод хорош тем, что при дальнейших геометрических изменениях примитива, текстура не будет растягиваться ( попробуй в настройках Plane во вкладе Modify поменять геометрические размеры посмотри как ведет себя текстура
)
Первый метод этого не позволяет, там при изменении геометрических размеров, текстура будет растягиваться, соответственно над будет каждый раз менять тайлинг, что не всегда удобно, особенно когда соотношение сторон модели дробное число и соотношение сторон текстуры тоже.
Описанные выше методы применимы к плоским объектам, где текстурирование идет только поверхности (пол) или же двух параллельных плоскостей одинаковых размеров (дверь), но тоже не всегда, надо смотреть конкретно от ситуации, так как текстура может примениться неверно.
2. Используя параметр Real-World Map Size (Реальный размер карты).
В параметрах примитива ( в нашем случае Plane) во вкладке Modify необходимо установить одноименную галочку.
Также необходимо в настройках растровой карты установить галочку :
Тут же установить размеры карты 800х800 (по размеру нашей текстуры)
Во вьюпорте видно что текстура не растянута, однако она меньше чем наша плоскость:
Устанавливаем повторяемость карты по осям (галочку на tile):
Опять же - в моем случае видно швы текстуры, но если она бесшовная, тогда текстура будет равномерной и соответственно без швов. Либо если размер текстуры соответствует размерам примитива (например в моем случае Plane можно было бы сделать размерами 800*800 )
Данный метод хорош тем, что при дальнейших геометрических изменениях примитива, текстура не будет растягиваться ( попробуй в настройках Plane во вкладе Modify поменять геометрические размеры посмотри как ведет себя текстура
)
Первый метод этого не позволяет, там при изменении геометрических размеров, текстура будет растягиваться, соответственно над будет каждый раз менять тайлинг, что не всегда удобно, особенно когда соотношение сторон модели дробное число и соотношение сторон текстуры тоже.
Описанные выше методы применимы к плоским объектам, где текстурирование идет только поверхности (пол) или же двух параллельных плоскостей одинаковых размеров (дверь), но тоже не всегда, надо смотреть конкретно от ситуации, так как текстура может примениться неверно.
RenderStuff #1048, 365 дней назад
Спасибо, mOPs. Ты нас опередил и все отлично расписал
Все верно, еще хочется добавить, что на белых обоях тоже видно нетайленые стыки. Обои тоже следует затайлить
Все верно, еще хочется добавить, что на белых обоях тоже видно нетайленые стыки. Обои тоже следует затайлить

plotnik #1056, 365 дней назад
Привет, увидел, тут же пишу, еще не разобрался, но понял, -не надо усложнять с UVW? Разберусь, с такой-то помощью!
"на белых обоях тоже видно нетайленые стыки. Обои тоже следует затайлить" -так я вроде и хотел чтобы видно было, что это обои, как получилось, правда...
"затайлить, тайленые" -т.е. чтобы виден был стык, шов? "текстура будет растягиваться, соответственно над будет каждый раз менять тайлинг", -т.е. повторяемость ШОВНОЙ текстуры?
"на белых обоях тоже видно нетайленые стыки. Обои тоже следует затайлить" -так я вроде и хотел чтобы видно было, что это обои, как получилось, правда...
"затайлить, тайленые" -т.е. чтобы виден был стык, шов? "текстура будет растягиваться, соответственно над будет каждый раз менять тайлинг", -т.е. повторяемость ШОВНОЙ текстуры?
mOPs #1058, 364 дня назад
"-т.е. повторяемость ШОВНОЙ текстуры? "
И бесшовной тоже. Просто у нее не будет видно швов
На то она и бесшовна.
Вот пример, может так яснее будет.
плоскость 10х10, текстура обоев.
Теперь если текстуру наложить первым описанным методом, а потом изменить ширину плоскости (например, ты решил, что стена у тебя будет в 2 раза шире и в ее настройках увеличил ширину
), то текстура растянется:
Соответственно чтоб исправить это, то надо будет увеличить Tiling по соответствующей оси в настройках текстуры (если ширину увеличил в 2 раза, значит Tiling=2, если в 3, то Tiling=3 и т.д., а если ты не запомнил во сколько раз *wall* )
Если наложение текстуры идет вторым методом (Real-World Map Size), то при изменении той же ширины, текстура растягиваться не будет, хоть ты в 2 раза, хоть в 10,87 раз делай шире! Она будет повторяться:
в 2 раза по ширине
в 10,87 раз по ширине
Кстати это пример с бесшовной текстурой
ведь ты же не видишь швов, правда ? 
И бесшовной тоже. Просто у нее не будет видно швов
На то она и бесшовна.
Вот пример, может так яснее будет.
плоскость 10х10, текстура обоев.
Теперь если текстуру наложить первым описанным методом, а потом изменить ширину плоскости (например, ты решил, что стена у тебя будет в 2 раза шире и в ее настройках увеличил ширину
), то текстура растянется:
Соответственно чтоб исправить это, то надо будет увеличить Tiling по соответствующей оси в настройках текстуры (если ширину увеличил в 2 раза, значит Tiling=2, если в 3, то Tiling=3 и т.д., а если ты не запомнил во сколько раз *wall* )
Если наложение текстуры идет вторым методом (Real-World Map Size), то при изменении той же ширины, текстура растягиваться не будет, хоть ты в 2 раза, хоть в 10,87 раз делай шире! Она будет повторяться:
в 2 раза по ширине
в 10,87 раз по ширине
Кстати это пример с бесшовной текстурой
ведь ты же не видишь швов, правда ? 
RenderStuff #1059, 364 дня назад
Что такое тайлинг?
Тайлинг это англицизм от английского слова Tiling.
В компьютерной 3d графике обозначает повторение текстуры.
Тайлинг это своеобразный синоним слова Раппорт, применяющегося в текстильной промышленности.
Если, например, Tiling равен 2, то это значит что на затекстурированном объекте эта текстура будет расположена дважды. То есть по сути на нем отобразятся два одинаковых образца текстуры стоящие один рядом с другим в плотную.
Слово затайлить, это тридешный жаргон, обозначающий сделать такую текстуру, противоположные края которой идеально сопрягаются. То есть при ее многократном повторении на модели, не будет видно границ повторений.
Вот НЕзатайленая текстура:
Вот ее трехкратный горизонтальный тайлинг:
Вот ЗАтайленая текстура (сделанная из самой первой):
Вот трехкратный тайлинг затайленой текстуры:
Тайлинг это англицизм от английского слова Tiling.
В компьютерной 3d графике обозначает повторение текстуры.
Тайлинг это своеобразный синоним слова Раппорт, применяющегося в текстильной промышленности.
Если, например, Tiling равен 2, то это значит что на затекстурированном объекте эта текстура будет расположена дважды. То есть по сути на нем отобразятся два одинаковых образца текстуры стоящие один рядом с другим в плотную.
Слово затайлить, это тридешный жаргон, обозначающий сделать такую текстуру, противоположные края которой идеально сопрягаются. То есть при ее многократном повторении на модели, не будет видно границ повторений.
Вот НЕзатайленая текстура:
Вот ее трехкратный горизонтальный тайлинг:
Вот ЗАтайленая текстура (сделанная из самой первой):
Вот трехкратный тайлинг затайленой текстуры:
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Прошу сильно не ругаться, -если вопрос слишком прост, -направьте в гугл.
Прошу помочь подробно разобраться: UVW Mapping. UVW Map. Unwrap UVW. UVWXform... Доступно, как Вы умеете, прошу объяснить, в частности, свиток параметров UVW Mapping. И как это соотнести с настройками bitmap coordinates и parameters в редакторе материалов. А также Map chanel? Про ID уже спросить стесняюсь.