Сглаживание полигонов на моделях в 3ds max
RenderStuff #1040, 365 дней назад
Привет mOPs!
Ты правильно догадался, нужно делать по ситуации. В основном, ключевую роль играет именно глаз, а точнее тот факт, будет ли видна ребристость на финальном изображении. Например, если речь идет огромном фоновом небоскребе округлой формы, то для него хватит 3 грани несмотря на то, что размер каждой будет десятки метров, т.к. с того расстояния, с которого на него будут смотреть, всё будет выглядеть достаточно плавно. И наоборот, если нужно сделать миллиметровую ось в часовом механизме, который будет сниматься с максимально близкого расстояния, может понадобиться все 48 граней для исключения ребристости. Это правило применимо ко всем видам округлых поверхностей, будь то цилиндр или отверстие.
Может показаться – а зачем делать мало граней, если можно везде делать по 48, например? Всё просто – чтобы использовать минимум полигонов, тем самым ускоряя работу вьюпорта и даже рендерера.
Относительно 3d моделей кухонных вытяжек Falconi, то разное количество полигонов в разных вытяжках объясняется лишь окружающей топологией, в одном случае можно было без проблем сделать плотную сетку, в другом – нет. На финальном изображении оформление ламп выглядит одинаково тщательно из-за того, что у лампы есть собственная толщина, закрывающая саму форму отверстия. Следующий пример наглядно иллюстрирует эту ситуацию.
Как видно, в подобном случае там можно упрятать и слона
Ты правильно догадался, нужно делать по ситуации. В основном, ключевую роль играет именно глаз, а точнее тот факт, будет ли видна ребристость на финальном изображении. Например, если речь идет огромном фоновом небоскребе округлой формы, то для него хватит 3 грани несмотря на то, что размер каждой будет десятки метров, т.к. с того расстояния, с которого на него будут смотреть, всё будет выглядеть достаточно плавно. И наоборот, если нужно сделать миллиметровую ось в часовом механизме, который будет сниматься с максимально близкого расстояния, может понадобиться все 48 граней для исключения ребристости. Это правило применимо ко всем видам округлых поверхностей, будь то цилиндр или отверстие.
Может показаться – а зачем делать мало граней, если можно везде делать по 48, например? Всё просто – чтобы использовать минимум полигонов, тем самым ускоряя работу вьюпорта и даже рендерера.
Относительно 3d моделей кухонных вытяжек Falconi, то разное количество полигонов в разных вытяжках объясняется лишь окружающей топологией, в одном случае можно было без проблем сделать плотную сетку, в другом – нет. На финальном изображении оформление ламп выглядит одинаково тщательно из-за того, что у лампы есть собственная толщина, закрывающая саму форму отверстия. Следующий пример наглядно иллюстрирует эту ситуацию.
Как видно, в подобном случае там можно упрятать и слона
Макс (RenderStuff) #1696, 253 дня назад
Здравствуй, coala!
Честно говоря, сложно даже представить для чего такая сетка может понадобиться
Поэтому нельзя однозначно сказать, как ее сделать. Ведь мы даже не знаем какая ее особенность является ключевой. Показывай референс реального объекта и мы вместе придумаем какого вида сетка будет самой оптимальной для его имитации 
Честно говоря, сложно даже представить для чего такая сетка может понадобиться
Поэтому нельзя однозначно сказать, как ее сделать. Ведь мы даже не знаем какая ее особенность является ключевой. Показывай референс реального объекта и мы вместе придумаем какого вида сетка будет самой оптимальной для его имитации 
coala #1699, 252 дня назад
дело в том что, в таких предметах видимо нужна именно сетка как слева,как я не пыталась сгладить и подобрать сетку идеального результата у меня не получилось,посмотрите на стул с права это как раз мои попытки,как сглаживать предметы такого плана не понимаю.Не ну видно же что слева идеальный пластик,хоть и сетка у него странная...


Макс (RenderStuff) #1700, 252 дня назад
Слева однозначно баговая сетка. А справа у тебя отличная топология
Однако сранивать низкополигональное с высокополигональным нет смысла. Попробуй в своей модели включить NURMS сглаживание и посмотри что получается.
coala #1701, 252 дня назад
А Макс ну все понятно значит я все правильно делала,а сетка это баговая оказываеться,воообщем я додела и результатом довольно.
NURMS сглаживание включила в модификаторе meshsmoof,но перед этим применила модифик Relax,потому что стегка выгнутые места сиденья как то не очень красиво сглаживались,бугорки какие-то,у пластмассы так не бывает.Теперь эту модель смело можно рендерть в близи. 
NURMS сглаживание включила в модификаторе meshsmoof,но перед этим применила модифик Relax,потому что стегка выгнутые места сиденья как то не очень красиво сглаживались,бугорки какие-то,у пластмассы так не бывает.Теперь эту модель смело можно рендерть в близи. 
Макс (RenderStuff) #1702, 252 дня назад
Ты можешь в следующий раз смело делать сетку в два раза менее плотной и ставить в MeshSmooth на одну итерацию больше. Так тебе будет меньше работы, она будет быстрее крутиться во вьюпорте, и качество будет аналогичное.
P.S.: Покажи что выходит
P.S.: Покажи что выходит

coala #1703, 251 день назад
Вышло вот что,проблема была в том что я сначала пыталась придать всю пластику стулу,вырисовывала все изгибы а потом сглаживала,из за этого все изгибы получались некрасивые,бугристые.Добавление итераций не спасло.Лучше все таки в данном конкретном случае плавности добавить после MeshSmooth.Тогда аккуратно все четко получается.
слева мои стульчик

слева мои стульчик

Макс (RenderStuff) #1704, 251 день назад
Это правда, лучше с самого начала делать правильно. Но, по-моему, твой стул выглядит очень хорошо
Если ты всё же желаешь его усовершенствовать, то последуй предыдущему совету касаемо прорежения сетки. Удалив лишние лупы ты сможешь получить больший контроль над плавностью. Например, сможешь с легкостью опустить слегка приподнятые боковые "крылья" сидушки и сделать их менее выступающими.
Как бы там ни было, это будет уже крайняя тщательность
Если ты всё же желаешь его усовершенствовать, то последуй предыдущему совету касаемо прорежения сетки. Удалив лишние лупы ты сможешь получить больший контроль над плавностью. Например, сможешь с легкостью опустить слегка приподнятые боковые "крылья" сидушки и сделать их менее выступающими.
Как бы там ни было, это будет уже крайняя тщательность

coala #1705, 251 день назад
Да Макс хоршо спасибо за внимание и помощь,сетку надо приучить себя делать реже,а я забыла про это.Я однажды уже видела в видео уроках что,некоторые люди подобные формы даже начинают моделировать с плейнов,и сетка у них редкая изначально и углы острые,а после сглаживания все хорошо стает.В следующий раз уже умнее буду... 

coala #1706, 251 день назад
И еще, тут последний штрих все таки сделала и совету последовала,лишние лупы убрала,форму еще уточнила,стало легче лучше работать...
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.



При моделировании окружностей или закругленных областей на модели, возникает вопрос об оптимальном выборе количества ребер (полигонов) - сколько лучше и как лучше?
В одной из моделей вытяжек Falconi видно по сетке (см. скриншот ниже), что количество ребер, граничащих с областью окружности невелико и по финальному рендеру видно, что этого достаточно.
На другой же модели, количество ребер намного больше, но качество окружности (по финальному рендеру) такое же.
Так как же все-таки выбрать оптимальное количество, неужели только "на глаз" ?