Создание реалистичного материала стеганной кожи в V-Ray
RenderStuff #1022, 369 дней назад
Привет!
Если сравнивать технику создания материала кожи для 3d модели дивана честер (кстати, с недавнего времени в разделе 3d моделей картинки боольшие и кликабельны) с техникой изготовления материала дерева как на комоде, из урока про создание виртуальной панорамы, то они отличаются.
Материалы для таких сложных 3d моделей как честер, делаются с помощью высоко-детализированных растровых текстур следующим образом.
Для начала создается сама модель.
После чего на модель наносится мэппинг, для распределения будущей текстуры по ее поверхности. Делается это с помощью UVW mapping. Многие тридешники, на своем жаргоне, еще называют его развертка
Далее, когда развертка готова, из нее берется специальный шаблон с оттиском ребер модели. Это своеобразный трафарет, позволяющий понять какие полигоны соответствуют какой части текстуры.
Когда готов трафарет, он отправляется в 2D редактор. В частности мы используем Photoshop в своей работе. Затем по этому шаблону рисуется текстура.
Все банально.
За основу берется фото-текстура кожи с нужной фактурой и цветом. Затем на нее наносятся (рисуются) затемнения в нужных местах. Мы это делаем вручную с помощью графического планшета. То есть, смотрим, например, что это замятина с пупочкой
Значит это место должно быть темнее, тогда мы подрисовываем там затемнение на текстуре. И так со всеми зонами, которые должны отличаться по цвету фактуре и т.д.
То же самое касается Bump-карт. Мы просто от руки, а когда и с помощью фотографий, на нужные зоны наносим карты замятин, углублений, затяжек и т.д.
И то же касается карт отражения. Где ярче и глянцевее должен быть диван – там карта светлее, где матовее и тусклее – там темнее.
За ориентир, как правило, берется фото реального дивана и по образцу, по аналогии вырисовываются нужные карты для соответствующих эффектов.
Когда все текстуры готовы, они вкладываются в соответствующие слоты материала.
Вот, собственно, и все
Долго, кропотливо, но зато эффективно и эффектно!
Если сравнивать технику создания материала кожи для 3d модели дивана честер (кстати, с недавнего времени в разделе 3d моделей картинки боольшие и кликабельны) с техникой изготовления материала дерева как на комоде, из урока про создание виртуальной панорамы, то они отличаются.
Материалы для таких сложных 3d моделей как честер, делаются с помощью высоко-детализированных растровых текстур следующим образом.
Для начала создается сама модель.
После чего на модель наносится мэппинг, для распределения будущей текстуры по ее поверхности. Делается это с помощью UVW mapping. Многие тридешники, на своем жаргоне, еще называют его развертка
Далее, когда развертка готова, из нее берется специальный шаблон с оттиском ребер модели. Это своеобразный трафарет, позволяющий понять какие полигоны соответствуют какой части текстуры.
Когда готов трафарет, он отправляется в 2D редактор. В частности мы используем Photoshop в своей работе. Затем по этому шаблону рисуется текстура.
Все банально.
За основу берется фото-текстура кожи с нужной фактурой и цветом. Затем на нее наносятся (рисуются) затемнения в нужных местах. Мы это делаем вручную с помощью графического планшета. То есть, смотрим, например, что это замятина с пупочкой
Значит это место должно быть темнее, тогда мы подрисовываем там затемнение на текстуре. И так со всеми зонами, которые должны отличаться по цвету фактуре и т.д.
То же самое касается Bump-карт. Мы просто от руки, а когда и с помощью фотографий, на нужные зоны наносим карты замятин, углублений, затяжек и т.д.
И то же касается карт отражения. Где ярче и глянцевее должен быть диван – там карта светлее, где матовее и тусклее – там темнее.
За ориентир, как правило, берется фото реального дивана и по образцу, по аналогии вырисовываются нужные карты для соответствующих эффектов.
Когда все текстуры готовы, они вкладываются в соответствующие слоты материала.
Вот, собственно, и все
Долго, кропотливо, но зато эффективно и эффектно!
mOPs #1023, 369 дней назад
Да, то что эффектно, с этим не поспоришь
Вы подтвердили мои догадки. Значит я в правильном направлении
Теперь будем учиться маппингу.
Кстати у вас планируется урок по данному направлению ? А то как-то не все понятно, несколько уроков прочитал, много вопросов осталось.
Вы подтвердили мои догадки. Значит я в правильном направлении
Теперь будем учиться маппингу.
Кстати у вас планируется урок по данному направлению ? А то как-то не все понятно, несколько уроков прочитал, много вопросов осталось.
Денис #1026, 368 дней назад
Всем доброе время суток. Да, урок не мешало бы по модификатору Unwrap UVW. Сам до путя не понимаю как и что... простые развертки (подобие бокса, сферы, циллиндра и т.д.) получаются без проблем, но вот что касается трудных моделей, особенно модели персонажей и прочего такого, хотелось бы освоить. Тем более Unwrap UVW очень мощный и функциональный модификатор, в сравнении с применяемыми мною внешними плагинами (Unfold 3D, Unwrella).
mOPs #1325, 309 дней назад
Вопрос по развертке текстуры дивана типа честер.
Решил сделать Unwrap UVW дивана, чтоб нарисовать зачернения на швах и правильно наложить текстуру.
Но столкнулся с такой вот проблемой - чтоб правильно "растянуть кожу" надо правильно выбрать швы. Вручную.
Но глядя на сетку, а точнее на количество полигонов ( а их там очень много, так как после моделлинга делал 2 раза TurboSmooth), стало страшновато этим заниматься, так как рисование швов судя по всему займет "полвека".
RenderStuff, поделитесь хитростью развертки оббивки дивана. Или никакой хитрости нет и все делается банальным выделением ? Тогда как сделать это оптимально быстро ?
Решил сделать Unwrap UVW дивана, чтоб нарисовать зачернения на швах и правильно наложить текстуру.
Но столкнулся с такой вот проблемой - чтоб правильно "растянуть кожу" надо правильно выбрать швы. Вручную.
Но глядя на сетку, а точнее на количество полигонов ( а их там очень много, так как после моделлинга делал 2 раза TurboSmooth), стало страшновато этим заниматься, так как рисование швов судя по всему займет "полвека".
RenderStuff, поделитесь хитростью развертки оббивки дивана. Или никакой хитрости нет и все делается банальным выделением ? Тогда как сделать это оптимально быстро ?
RenderStuff #1326, 309 дней назад
Привет, mOPs!
К сожалению, как ты и сказал, на хай-поли сетке развертку делать нужно "полвека", тут без вариантов.
Она делается исключительно на лоу-поли сетке, т.к. даже при самом автоматизированном способе развертки, без ручных поправок не обойтись.
Хай поли сетка препятствует этому, во-первых, в виду своей визуальной плотности, во-вторых, мало какой процессор позволит с легкостью управляться плотной разверткой и, наконец, в-третьих, при большой "нагрузке" UVW Unwrap любит зависать и крэшить 3ds Max
К сожалению, как ты и сказал, на хай-поли сетке развертку делать нужно "полвека", тут без вариантов.
Она делается исключительно на лоу-поли сетке, т.к. даже при самом автоматизированном способе развертки, без ручных поправок не обойтись.
Хай поли сетка препятствует этому, во-первых, в виду своей визуальной плотности, во-вторых, мало какой процессор позволит с легкостью управляться плотной разверткой и, наконец, в-третьих, при большой "нагрузке" UVW Unwrap любит зависать и крэшить 3ds Max
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Опишите пожалуйста методику создания реалистичного материала кожи, такой как на Вашей 3d модели дивана Честерфилд
В первую очередь интересуют зачернения в складках, пуговицах, углублениях.
Я так понимаю в материала дерева применяется тот же метод. Например как в комоде из урока о Панораме 360