Что такое разрешение в 3ds Max?
RenderStuff #1018, 370 дней назад
Привет.
В компьютерной графике под разрешением понимают количество точек. Под точкой понимают единицу информации. Для растрового изображения это – пиксель. Для Irradiance Map это – семпл. Для цифровой матрицы современного фотоаппарата – это фотоэлемент из набора которых состоит матрица и т.д.
Если говорить именно о компьютерной графике, то, как правило, разрешение это не буквально итоговая площадь, например как в матрице цифрового фотоаппарата в мегапикселях, а количество пикселей по высоте и ширине прямоугольной картинки.
Возвращаясь буквально к твоему вопросу, то да, как сказано выше, разрешение картинки это есть ее высота и ширина в пикселях.
Разрешение рендера, это и есть разрешение генерируемой им картинки, то есть разрешение картинки и есть разрешение рендера, ведь рендер-то и делает картинки
Разрешение модели - это абсурд. У модели в принципе нет разрешения. Подробнее об этом смотри в статье, объясняющей, что такое растрирование трехмерной сцены, посвященной этому процессу и процессу антиалиасинга.
Разрешение текстуры – тоже самое, что разрешение картинки, ведь опять же, текстура это и есть картинка, растровое изображение чего-либо.
Разрешения фрейм буфера тоже не существует, как и разрешения модели. Фрейм буфер это всего лишь интерфейс, показывающий ход выполнения растрирования и содержащий в себе его результат. То есть фрейм буфер, по сути, – хранилище пикселей, полученных растрированием векторных фигур в 3ds Max. Количество этих пикселей, собственно и определяется, описанным выше разрешением рендеринга.
Разрешение сохранения картинки определяется самой картинкой, которую генерирует рендерер. Другими словами, разрешение сохранения, "разрешение фрейм буфера", разрешение рендерера и разрешение получаемого изображения это совершенно одно и то же
Формат сохранения сгенерированного рендерером и преданного во фрейм буфер изображения при сохранении никак не влияет на разрешение. При сохранении в любом формате, количество пикселей сохраняемого из фрейм буфера изображения остается неизменным.
Если у тебя вылетает 3ds max, то скорее всего у тебя проблема с конкретной сценой, а не с разрешением.
Если ты считаешь используя V-Ray, то посмотри тему 3d Max V-Ray вылетает.
В любом случае, чтобы внятно судить о твоей проблеме, тебе следует ее подробно описать. Чем рендеришь, когда вылетает, на каком этапе? И так далее.
По поводу 24 часов на рендер, то, опять же, нельзя конкретно ответить на этот абстрактный вопрос. Смотря, какая сцена, какие настройки, какой освещение, сколько и каких объектов в сцене и т.д. Если в общем, то да, бывают ситуации, когда красивое фотореалистичное изображение просчитывается 24 часа на одном четырехядерном процессоре
В компьютерной графике под разрешением понимают количество точек. Под точкой понимают единицу информации. Для растрового изображения это – пиксель. Для Irradiance Map это – семпл. Для цифровой матрицы современного фотоаппарата – это фотоэлемент из набора которых состоит матрица и т.д.
Если говорить именно о компьютерной графике, то, как правило, разрешение это не буквально итоговая площадь, например как в матрице цифрового фотоаппарата в мегапикселях, а количество пикселей по высоте и ширине прямоугольной картинки.
Возвращаясь буквально к твоему вопросу, то да, как сказано выше, разрешение картинки это есть ее высота и ширина в пикселях.
Разрешение рендера, это и есть разрешение генерируемой им картинки, то есть разрешение картинки и есть разрешение рендера, ведь рендер-то и делает картинки
Разрешение модели - это абсурд. У модели в принципе нет разрешения. Подробнее об этом смотри в статье, объясняющей, что такое растрирование трехмерной сцены, посвященной этому процессу и процессу антиалиасинга.
Разрешение текстуры – тоже самое, что разрешение картинки, ведь опять же, текстура это и есть картинка, растровое изображение чего-либо.
Разрешения фрейм буфера тоже не существует, как и разрешения модели. Фрейм буфер это всего лишь интерфейс, показывающий ход выполнения растрирования и содержащий в себе его результат. То есть фрейм буфер, по сути, – хранилище пикселей, полученных растрированием векторных фигур в 3ds Max. Количество этих пикселей, собственно и определяется, описанным выше разрешением рендеринга.
Разрешение сохранения картинки определяется самой картинкой, которую генерирует рендерер. Другими словами, разрешение сохранения, "разрешение фрейм буфера", разрешение рендерера и разрешение получаемого изображения это совершенно одно и то же
Формат сохранения сгенерированного рендерером и преданного во фрейм буфер изображения при сохранении никак не влияет на разрешение. При сохранении в любом формате, количество пикселей сохраняемого из фрейм буфера изображения остается неизменным.
Если у тебя вылетает 3ds max, то скорее всего у тебя проблема с конкретной сценой, а не с разрешением.
Если ты считаешь используя V-Ray, то посмотри тему 3d Max V-Ray вылетает.
В любом случае, чтобы внятно судить о твоей проблеме, тебе следует ее подробно описать. Чем рендеришь, когда вылетает, на каком этапе? И так далее.
По поводу 24 часов на рендер, то, опять же, нельзя конкретно ответить на этот абстрактный вопрос. Смотря, какая сцена, какие настройки, какой освещение, сколько и каких объектов в сцене и т.д. Если в общем, то да, бывают ситуации, когда красивое фотореалистичное изображение просчитывается 24 часа на одном четырехядерном процессоре

plotnik #1038, 366 дней назад
Привет.
"А, ты знал, ты знал...!"
Спасибо, что так разжевали вопрос.
1. Чем разрешение текстуры больше, тем качественнее картинка будет на выходе?
2. jepg/png/bmp и т.д. на разрешение не влияют. Каким форматом пользуетесь для сохранения, для чего (полиграфии, что еще?), настройки bmp, png т.е. 16-48bit ит.д. и для чего?
3.Если объекты hide, значит в рендере они не участвуют -не нагружают рендер? Если их просто не видно во вьюпорте,- например, за стеной, их все равно считает рендер, т.е. доп. нагрузка? Следовательно, что лучше сделать? ВСЕ перевести в proxy? Объекты доджны быть по возможности низкополигональными? Что делает модификатор opiymize, как, где и когда использовать? Что еще?
Что еще применять для уменьшения нагрузки рендера=уменьшения времени просчета? Правильные настройки vray, свет -подразумеваются. Как считать регионами и правильно ли это, -влияет на качество?
...Ну а вообще, -RenderStuff only !
"А, ты знал, ты знал...!"
Спасибо, что так разжевали вопрос.
1. Чем разрешение текстуры больше, тем качественнее картинка будет на выходе?
2. jepg/png/bmp и т.д. на разрешение не влияют. Каким форматом пользуетесь для сохранения, для чего (полиграфии, что еще?), настройки bmp, png т.е. 16-48bit ит.д. и для чего?
3.Если объекты hide, значит в рендере они не участвуют -не нагружают рендер? Если их просто не видно во вьюпорте,- например, за стеной, их все равно считает рендер, т.е. доп. нагрузка? Следовательно, что лучше сделать? ВСЕ перевести в proxy? Объекты доджны быть по возможности низкополигональными? Что делает модификатор opiymize, как, где и когда использовать? Что еще?
Что еще применять для уменьшения нагрузки рендера=уменьшения времени просчета? Правильные настройки vray, свет -подразумеваются. Как считать регионами и правильно ли это, -влияет на качество?
...Ну а вообще, -RenderStuff only !
RenderStuff #1054, 365 дней назад
1 - Да, в общем конечно. Однако не редки ситуации, когда, например, затекстурированный объект в сцене, на финальном рендере будет занимать всего несколько пикселей. То есть будет отображен меньшим числом пикселей, чем та часть текстуры, которая видна на рендере с данного ракурса. В этом случае увеличение разрешения текстуры, хоть до бесконечности, не внесет неких улучшений. Скорее наоборот, просто без толку "сожрет" оперативную память.
2 - Мы номинально используем .png формат. При сохранении, все настройки, предлагаемые 3ds Max мы оставляем по умолчанию.
Битность растрового файла определяет глубину цвета, которую он может в себе хранить. Представь себе градиент любого цвета, например красного к белому. Если он записан в 8-ми битный растровый формат, то плавность градиента будет всего 28 = 256 градаций, в то время, как плавность передачи этого же градиента 16-ти битным форматом будет значительно выше (65536 градаций) и т.д. Соответственно, градиент будет более плавным, без резких приходов между градациями.
Собственно это же касается и любых других цветов всего изображения.
3 – Ответы читай в отдельных обсуждениях:
Оптимизация работы в 3ds Max
Region рендеринг в 3ds Max. Как?
2 - Мы номинально используем .png формат. При сохранении, все настройки, предлагаемые 3ds Max мы оставляем по умолчанию.
Битность растрового файла определяет глубину цвета, которую он может в себе хранить. Представь себе градиент любого цвета, например красного к белому. Если он записан в 8-ми битный растровый формат, то плавность градиента будет всего 28 = 256 градаций, в то время, как плавность передачи этого же градиента 16-ти битным форматом будет значительно выше (65536 градаций) и т.д. Соответственно, градиент будет более плавным, без резких приходов между градациями.
Собственно это же касается и любых других цветов всего изображения.
3 – Ответы читай в отдельных обсуждениях:
Оптимизация работы в 3ds Max
Region рендеринг в 3ds Max. Как?
plotnik #1057, 365 дней назад
Почему.
Почему, сохраняя в png за окном все серое, в отличие от jpeg? Сохраняя в bmp, -темная и насыщенная картинка?
Правильно png? И Почему?
Почему, сохраняя в png за окном все серое, в отличие от jpeg? Сохраняя в bmp, -темная и насыщенная картинка?
Правильно png? И Почему?
RenderStuff #1067, 364 дня назад
Потому что png сохраняет прозрачность. ИМЕННО это и происходит у тебя, когда ты видишь "серое" окно. Скорее всего, в окне у тебя нет стекла и через него ты видишь просто бэкграунд энвайронмент 3ds Max. Закинь этот файл в фотошоп и там наверняка вместо серого за окном будет просто дырка, прозрачность. В то время как jpg прозрачность не сохраняет и поэтому ты получаешь картинку с тем цветом бэкграунда, который у тебя в сцене.
Сохраняя в bmp ты просто сохраняешь его с другим значением гамма.
Однако главное преимущество png как LDR формата, это его битность. Он позволяет сохранять графическую информацию с 16-ти битной цветностью, а не 8-ми битной, как jpg или bmp
Сохраняя в bmp ты просто сохраняешь его с другим значением гамма.
Однако главное преимущество png как LDR формата, это его битность. Он позволяет сохранять графическую информацию с 16-ти битной цветностью, а не 8-ми битной, как jpg или bmp

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Выставляю во фрейм-буфере 2500.. -вылетает макс. Мое железо 2-3 года назад я считал очень хорошим, похоже, уже нет. И как правильно выставить разрешение во всех местах)) где можно? Или рендерить в файл? Или 24 часа для финального ркндера это нормально? Постарался своими словами описать проблему, хотя это и не проблема? Наверное, это азы макса, но я их не понимаю.
http://imageban.ru/show/2011/05/19/7ea0dc3abfeae990b892c74d3f3a58c5/jpg
http://imageban.ru/show/2011/05/19/bd01ffdc9c72774dacab93f1b3180981/jpg
http://imageban.ru/show/2011/05/19/c63b6af5bdbb327669831deedfbf29e5/jpg
http://imageban.ru/show/2011/05/19/d42ad461ae092ffb4efa2b39993886da/jpg