Как увеличить количество шариков в Material Editor?
Mat #649, 447 дней назад
Привет, собственно сабж
как? А то мне реально уже не хватает стандартных шести.
как? А то мне реально уже не хватает стандартных шести.RenderStuff #658, 447 дней назад
Привет, Mat.
Увеличить количество слотов для материалов 3ds Max очень просто.
Кликни на любом пустом слоте-шарике материал эдитора и, в самом низу появившегося контекстного меню, выбери пункт 6 X 4 Sample Windows. Так, в редакторе материалов появится сразу 4 на 6 шариков, то есть 24
Кроме того, нет необходимости все материалы сцены держать в материал эдиторе. Если ты создал и настроил материал, а потом применил его к объекту, то он уже сохранится в сцене на этом объекте.
Когда у тебя заканчиваются шарики, а все материалы с них применены к соответствующим объектам в сцене, ты смело можешь сделать обнуление слотов материал эдитора. Для этого следует зайти в меню Utilities редактора материалов и выбрать пункт Reset Material Editor Slots.
Тогда все шарики снова станут чистыми, как в пустой сцене и ты сможешь продолжить создание новых материалов.
В случае если тебе понадобится снова вернуться к какому-то материалу, созданному до обнуления, то ты просто воспользуйся инструментом Pick Material from Object (пиктограммка в виде пипетки). Выбери его и пикни нужный тебе материал с соответствующего объекта в сцене.
Увеличить количество слотов для материалов 3ds Max очень просто.
Кликни на любом пустом слоте-шарике материал эдитора и, в самом низу появившегося контекстного меню, выбери пункт 6 X 4 Sample Windows. Так, в редакторе материалов появится сразу 4 на 6 шариков, то есть 24
Кроме того, нет необходимости все материалы сцены держать в материал эдиторе. Если ты создал и настроил материал, а потом применил его к объекту, то он уже сохранится в сцене на этом объекте.
Когда у тебя заканчиваются шарики, а все материалы с них применены к соответствующим объектам в сцене, ты смело можешь сделать обнуление слотов материал эдитора. Для этого следует зайти в меню Utilities редактора материалов и выбрать пункт Reset Material Editor Slots.
Тогда все шарики снова станут чистыми, как в пустой сцене и ты сможешь продолжить создание новых материалов.
В случае если тебе понадобится снова вернуться к какому-то материалу, созданному до обнуления, то ты просто воспользуйся инструментом Pick Material from Object (пиктограммка в виде пипетки). Выбери его и пикни нужный тебе материал с соответствующего объекта в сцене.
plotnik #2114, 197 дней назад
Привет! Вы будете смеяться, но уменя вопросы, похоже, для детского 3ds max сада... Что означают уголки в каждом углу слота? Когда их нет -материал не используется в сцене? Как с ними работать? Как освободить (заменить слот), чтобы на обьекте присвоенный материал не поменялся? Например, в том же вагоне метро куча рекламных стендов с разными картинками, можно ли исп. один слот для разных, чтобы не засорять materialeditor, чтобы упростить как-то работу в нем, -без переноса в materiallibrary и т.д.? Постарался объяснить подробнее... Спасибо, можно смеяться... 

Макс (RenderStuff) #2121, 197 дней назад
Привет, plotnik!
Если слот материала содержит рамочку с уголками, то это означает, что в данный момент, в сцене присутствуют объекты с этим материалом. Если такой рамочки нет, то это значит, что показанный в этом слоте материал присутствует лишь здесь, т.е. в редакторе материалов.
Зачем может понадобиться знание того, применен ли данный материал в сцене? Ответ на этот вопрос объясняет и то, как справиться с большим количеством материалов, не умещающихся в редакторе материалов. Дело в том, что шарики в материал эдиторе это лишь одно из мест, где может содержаться материал. Материал может спокойно содержаться и на любом из объектов сцены. И если его убрать из вида в редакторе материалов, то он не пропадет - он останется на объекте. Ты сможешь в любой момент "вернуть" этот материал, кликнув пипеткой на том самом объекте.
Смотри на редактор материалов как на палитру с красками, а сцену - как на холст. Смело заменяй слот уже примененного в сцене материала (а это как раз видно по рамочке с треугольниками по краям) на свежий, например, перетаскиванием мышкой. Если ты уже успел заполнить полностью все слоты материал эдитора, то используй опцию Reset Material Editor Slots. Впрочем, это всё уже описал Антон сообщением выше
Если ты хочешь, чтобы все-таки все материалы всегда были доступны в материал эдиторе без каких-либо пипеток, то ты можешь создавать все материалы сцены в одном материале Multi/Sub-Object, применять его на абсолютно все объекты сцены и менять ID полигонов на объектах в самой сетке или модификатором Material.
Если слот материала содержит рамочку с уголками, то это означает, что в данный момент, в сцене присутствуют объекты с этим материалом. Если такой рамочки нет, то это значит, что показанный в этом слоте материал присутствует лишь здесь, т.е. в редакторе материалов.
Зачем может понадобиться знание того, применен ли данный материал в сцене? Ответ на этот вопрос объясняет и то, как справиться с большим количеством материалов, не умещающихся в редакторе материалов. Дело в том, что шарики в материал эдиторе это лишь одно из мест, где может содержаться материал. Материал может спокойно содержаться и на любом из объектов сцены. И если его убрать из вида в редакторе материалов, то он не пропадет - он останется на объекте. Ты сможешь в любой момент "вернуть" этот материал, кликнув пипеткой на том самом объекте.
Смотри на редактор материалов как на палитру с красками, а сцену - как на холст. Смело заменяй слот уже примененного в сцене материала (а это как раз видно по рамочке с треугольниками по краям) на свежий, например, перетаскиванием мышкой. Если ты уже успел заполнить полностью все слоты материал эдитора, то используй опцию Reset Material Editor Slots. Впрочем, это всё уже описал Антон сообщением выше
Если ты хочешь, чтобы все-таки все материалы всегда были доступны в материал эдиторе без каких-либо пипеток, то ты можешь создавать все материалы сцены в одном материале Multi/Sub-Object, применять его на абсолютно все объекты сцены и менять ID полигонов на объектах в самой сетке или модификатором Material.
decolet #2493, 154 дня назад
Вы написали:
Скажите, пожалуйста, чистые шарики стали standart? теперь каждый шарик нужно переводить в VRMtl? можно всем новым шарикам присвоить VRMtl?
Когда у тебя заканчиваются шарики, а все материалы с них применены к соответствующим объектам в сцене, ты смело можешь сделать обнуление слотов материал эдитора. Для этого следует зайти в меню Utilities редактора материалов и выбрать пункт Reset Material Editor Slots.
Тогда все шарики снова станут чистыми, как в пустой сцене и ты сможешь продолжить создание новых материалов.
Тогда все шарики снова станут чистыми, как в пустой сцене и ты сможешь продолжить создание новых материалов.
Скажите, пожалуйста, чистые шарики стали standart? теперь каждый шарик нужно переводить в VRMtl? можно всем новым шарикам присвоить VRMtl?
gibson1980 #2494, 154 дня назад
Да можно, для этого надо зайти в Customize->Custom UI and Default Switcher... и в левой панели выбрать MAX.vray, перезагрузить МАХ. Тогда материалэдитор по умолчагию будет загружать туда VRay-евские материалы.
dod_in #3361, 73 дня назад
Ну ето проста...надо копироватъ свой *.*mat(matlab)
C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2009 - 64bit\enu\defaults\MAX.vray

C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsMax\2009 - 64bit\enu\defaults\MAX.vray

gus_ann #3655, 49 дней назад
Скажите, пржалуйста, раньше у меня все шарики были серыми, теперь открываю программу, а они все цветные. Что случилось? Вроде настройки никакие не меняла.
bruce #3817, 20 дней назад
gus_ann и у меня такая же проблема(материал эдитор полон материалов мной не созданных,приходится каждый раз делать Reset Material Editor Slots в Utilities,как было описано выше
gus_ann #3883, 6 дней назад
Ну, да, сделаешь сброс с самого начала - материалы становятся серенькими, как и хотелось, наверное что-то все-таки в редакторе материалов переностороила, а вот что и как исправить не пойму...
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
