Генераторы бесшовных текстур
maksvel #963, 383 дня назад
Приветствую! Недавно узнал о существовании генераторов бесшовных текстур, вот ссылка на один из них http://spiralgraphics.biz/ Хотелось бы понять их приемущества и недостатки, и лучше ли они стандартных, то есть изображений.
RenderStuff #968, 382 дня назад
Привет!
Ты знаешь, смотря о чем идет речь. Вообще изначально такие вещи годны лишь для мультяшной анимации. Они будут весьма полезны, например, персонажникам, для текстуринга их персонажей. Также, подобные генераторы будут весьма полезны геймдеверам, которым супер фотореализм все равно ни к чему, ведь игровой движок сильно ограничен.
Но если заводить речь о фотореалистичной визуализации, а уж тем более статической, то искусственно сгенерированные текстуры только лишь сделают акцент на ненатуральности изображения. Лишь подчеркнут его компьютерное происхождение.
Красивая реалистичная фототекстура это то немногое, что позволяет даже неопытному тридешнику скрывать недостатки 3d модели и слабую постановку освещения во всей сцене. Фото-текстура, как бы "замыливает глаза", сбивая с толку неопытного зрителя. И лишь немногие и действительно опытные тридешники могут разобраться в истинном компьютерном происхождении изображения, если его создатель грамотно применил реалистичные текстуры. Но не просто реалистичные, а в буквальном смысле слова фотографии, или сделанные из фотографий.
Если посмотреть промо видео на том же http://spiralgraphics.biz/ , то не сложно понять, что созданные этим генератором текстуры очень далеки от фотореализма. Они пойдут разве что для мультика, но не как не для псевдо-фотографии
Самое смешное со всеми этими генераторами в том, что найти нужную текстуру в Интернете гораздо проще и быстрее, чем разбираться в абстрактных инструментах текстуро-генераторов и возиться со случайной генерацией текстуры. Но главный парадокс состоит в том, что для того, чтобы сгенерировать классную реалистичную текстуру, необходим ориентир. То есть нужно ориентироваться на фото-референс нужного материала, что само по себе уже парадоксально, ведь если у тебя есть фото, то зачем еще что то генерировать искусственно, когда можно текстуру попросту сделать из фотографии? 
Ты знаешь, смотря о чем идет речь. Вообще изначально такие вещи годны лишь для мультяшной анимации. Они будут весьма полезны, например, персонажникам, для текстуринга их персонажей. Также, подобные генераторы будут весьма полезны геймдеверам, которым супер фотореализм все равно ни к чему, ведь игровой движок сильно ограничен.
Но если заводить речь о фотореалистичной визуализации, а уж тем более статической, то искусственно сгенерированные текстуры только лишь сделают акцент на ненатуральности изображения. Лишь подчеркнут его компьютерное происхождение.
Красивая реалистичная фототекстура это то немногое, что позволяет даже неопытному тридешнику скрывать недостатки 3d модели и слабую постановку освещения во всей сцене. Фото-текстура, как бы "замыливает глаза", сбивая с толку неопытного зрителя. И лишь немногие и действительно опытные тридешники могут разобраться в истинном компьютерном происхождении изображения, если его создатель грамотно применил реалистичные текстуры. Но не просто реалистичные, а в буквальном смысле слова фотографии, или сделанные из фотографий.
Если посмотреть промо видео на том же http://spiralgraphics.biz/ , то не сложно понять, что созданные этим генератором текстуры очень далеки от фотореализма. Они пойдут разве что для мультика, но не как не для псевдо-фотографии
Самое смешное со всеми этими генераторами в том, что найти нужную текстуру в Интернете гораздо проще и быстрее, чем разбираться в абстрактных инструментах текстуро-генераторов и возиться со случайной генерацией текстуры. Но главный парадокс состоит в том, что для того, чтобы сгенерировать классную реалистичную текстуру, необходим ориентир. То есть нужно ориентироваться на фото-референс нужного материала, что само по себе уже парадоксально, ведь если у тебя есть фото, то зачем еще что то генерировать искусственно, когда можно текстуру попросту сделать из фотографии? 
mOPs #1055, 365 дней назад
" Есть очень простые способы и мы про них обязательно тебе расскажем, если ты задашь там вопрос о том, как тайлить текстуры. " (источник http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-47-uvw-v-3ds-max-razvertka-i-mjepping/page-last/#1046 )
Как тайлить текстуры ?
Как тайлить текстуры ?

RenderStuff #1068, 364 дня назад
Привет.
Как ни странно, самый простой и очевидный способ затайлить текстуру - сделать это в Photoshop.
Делается это довольно просто.
Исходная текстура (1) закидывается в фотошоп, затем вертикально разрезается пополам (в данном случае мы делаем горизонтальный тайлинг) с вырезанием одной из половинок на новый слой. После чего левая половинка двигается направо, а правая на лево (2).
Таким образом, края новой текстуры (2) при повторении будут идеально бесшовно сопрягаться.
Однако, теперь по середине текстуры виден уродливый шов, который убирается простой ретушью штампом.
После того, как ретушь закончена, новая затайленая текстура (3) готова к использованию. Тут нет ничего сложного
Как ни странно, самый простой и очевидный способ затайлить текстуру - сделать это в Photoshop.
Делается это довольно просто.
Исходная текстура (1) закидывается в фотошоп, затем вертикально разрезается пополам (в данном случае мы делаем горизонтальный тайлинг) с вырезанием одной из половинок на новый слой. После чего левая половинка двигается направо, а правая на лево (2).
Таким образом, края новой текстуры (2) при повторении будут идеально бесшовно сопрягаться.
Однако, теперь по середине текстуры виден уродливый шов, который убирается простой ретушью штампом.
После того, как ретушь закончена, новая затайленая текстура (3) готова к использованию. Тут нет ничего сложного
RenderStuff #1073, 364 дня назад
Вертикальный тайлинг, точно так же, просто из полученной, горизонтально затайленной текстуры (3), по аналогии сделать сопряжения граней по вертикали текстуры. Тогда можно будет смело тайлить текстуру и по вертикали и по горизонтали 

mOPs #1074, 364 дня назад
Логично
Только там надо аккуратно работать при ретушировании краев шва ,ведь по горизонтали у нас уже затайлено .. В общем не до конца надо шов убирать
Если я все правильно понял 
Только там надо аккуратно работать при ретушировании краев шва ,ведь по горизонтали у нас уже затайлено .. В общем не до конца надо шов убирать
Если я все правильно понял 
Yuriy E. #1935, 216 дней назад
Лично я пользуюсь:
1) меню Фильтр > Другое > Сдвиг... - двигаю по вертикали и горизонтали на опр. значение (напр. +100)
2) "Работаю" штампом с мягкими краями
3) Если надо вернуть как было - ещё раз Сдиг (напр. -100)
1) меню Фильтр > Другое > Сдвиг... - двигаю по вертикали и горизонтали на опр. значение (напр. +100)
2) "Работаю" штампом с мягкими краями
3) Если надо вернуть как было - ещё раз Сдиг (напр. -100)
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
