Отличия V-Ray 1.5 от V-Ray 2.0, новые функции
maksvel #950, 386 дней назад
Приветствую! У меня версия V-Ray 2.00.03. и в ней я обнаружил некоторые новые функции, о которых в ваших уроках не было сказано. Например в свитке Indirect illumination появился Ambient occlusion, который как мне показалось неплохо работает. Так же появилось 4 вэреевских антиальсинг фильтра и Use camera path в свитках Irradiance map и Light cache. Какое у вас о них мнение?
RenderStuff #954, 385 дней назад
Привет, maksvel.
Да, для создания наших уроков была взята за основу версия V-Ray 1.5. На практике это самая распространенная версия этого рендерера сейчас и еще долго будет ею оставаться.
Отвечая на твой вопрос, первое, что стоит упомянуть, это общие принципы и что же вообще такое вообще Ambient occlusion.
Ambient occlusion (AO) – это, по сути, фейковая имитация глобального освещения. Суть ее заключается в том, что на основании геометрии сцены, создается карта светлых и темных зон. Где расположенные рядом объекты, углы, углубления и прочие мелкие детали сцены, будут подчерняться, а остальные зоны сцены будут оставаться светлыми.
Работает AO следующим образом. Из каждой точки геометрии на сцене по полусфере от нее выпускаются векторы. Затем, эти векторы проверяются на пересечения с другими объектами или деталями данного объекта сцены. Если один из лучей полусферы этой точки пересекается с геометрией сцены, то цвет этой точки становится темнее. Дальность, точнее длина векторов, определяется параметром радиуса. Чем он выше, тем более удаленные объекты от этой точки будут учувствовать в вычислении ее затемнения. Вот как примерно выглядит схема этих векторов:
Где внизу плоскостью показана поверхность объектов, а сверху показана геометрия другого объекта в сцене. Пунктиром показан радиус.
Так проверяется каждая точка сцены и формируется карта AO или как ее любят назвать AO пасс. Не сложно догадаться, что если, например, будет просчитана точка в каком-нибудь углу, то векторы этой точки наверняка пересекутся с его гранями, что заставит алгоритм AO зачернить точку. И так на всех мелких деталях. Таким образом, будет сформирована карта зачернений во всех подобных зонах.
Как раз этим AO пассом, подмешиваемым в финальный рендеринг и является то, что ты видишь, активируя галочку Ambient occlusion в Indirect illumination. То есть рендерер попросту зачерняет все точки сцены, в которых полусферические векторы AO сталкиваются с соседними деталям геометрии.
Разумеется, что ни о какой физической корректности или фотореалистичности тут речи не идет. Единственная цель AO в Indirect illumination, это просто визуальное насыщение сцены мелкими деталями, призванное компенсировать недостаточную плотность GI сэмплов.
Несложно догадаться, что для фотореалистичного рендеринга с верно настроенными и детализированными GI картами эта функция должна быть выключена. Это лишь фейк, помогающий хоть как-то улучить ситуацию с низкими настройками GI.
Вот как выглядит нормальный рендер, карта AO, и рендер с подмешанным в него AO.
Если присмотреться к крайнему правому рендеру, куда подмешано AO, то в общем-то да, деталей стало побольше, но вот "сюрприз" – место под тюлем, выглядит совсем не фотогенично
Кстати, 3d модель это резного столярного классического зеркала можно бесплатно скачать в архиве библиотеки.
По поводу Use camera path, мы лишь можем похвалить разработчиков, сказав, что это одни из наиболее полезных нововведений. Если вкратце, то активация Use camera path позволяет избавляться от фликеринга на статических объектах при просчете комбинированных анимаций. То есть это анимации облета, но с движущимися объектами в ней. Для того, чтобы понять, что именно делает эта функция, как минимум следует быть полностью знакомым с техникой рендеринга walk-through (Fly-through) и Dynamic (with moving objects) анимацией.
Но, отвечая конкретно на твой вопрос, мы относимся к Use camera path СУПЕР положительно
По поводу фильтров, то мы высказывали наше мнение о самой концепции их применения в статье про Antialiasing. Мы не советуем использовать антиалиасинг фильтры вообще, это касается фильтров в принципе. Как старых, так и новых
Да, для создания наших уроков была взята за основу версия V-Ray 1.5. На практике это самая распространенная версия этого рендерера сейчас и еще долго будет ею оставаться.
Отвечая на твой вопрос, первое, что стоит упомянуть, это общие принципы и что же вообще такое вообще Ambient occlusion.
Ambient occlusion (AO) – это, по сути, фейковая имитация глобального освещения. Суть ее заключается в том, что на основании геометрии сцены, создается карта светлых и темных зон. Где расположенные рядом объекты, углы, углубления и прочие мелкие детали сцены, будут подчерняться, а остальные зоны сцены будут оставаться светлыми.
Работает AO следующим образом. Из каждой точки геометрии на сцене по полусфере от нее выпускаются векторы. Затем, эти векторы проверяются на пересечения с другими объектами или деталями данного объекта сцены. Если один из лучей полусферы этой точки пересекается с геометрией сцены, то цвет этой точки становится темнее. Дальность, точнее длина векторов, определяется параметром радиуса. Чем он выше, тем более удаленные объекты от этой точки будут учувствовать в вычислении ее затемнения. Вот как примерно выглядит схема этих векторов:
Где внизу плоскостью показана поверхность объектов, а сверху показана геометрия другого объекта в сцене. Пунктиром показан радиус.
Так проверяется каждая точка сцены и формируется карта AO или как ее любят назвать AO пасс. Не сложно догадаться, что если, например, будет просчитана точка в каком-нибудь углу, то векторы этой точки наверняка пересекутся с его гранями, что заставит алгоритм AO зачернить точку. И так на всех мелких деталях. Таким образом, будет сформирована карта зачернений во всех подобных зонах.
Как раз этим AO пассом, подмешиваемым в финальный рендеринг и является то, что ты видишь, активируя галочку Ambient occlusion в Indirect illumination. То есть рендерер попросту зачерняет все точки сцены, в которых полусферические векторы AO сталкиваются с соседними деталям геометрии.
Разумеется, что ни о какой физической корректности или фотореалистичности тут речи не идет. Единственная цель AO в Indirect illumination, это просто визуальное насыщение сцены мелкими деталями, призванное компенсировать недостаточную плотность GI сэмплов.
Несложно догадаться, что для фотореалистичного рендеринга с верно настроенными и детализированными GI картами эта функция должна быть выключена. Это лишь фейк, помогающий хоть как-то улучить ситуацию с низкими настройками GI.
Вот как выглядит нормальный рендер, карта AO, и рендер с подмешанным в него AO.
Если присмотреться к крайнему правому рендеру, куда подмешано AO, то в общем-то да, деталей стало побольше, но вот "сюрприз" – место под тюлем, выглядит совсем не фотогенично
Кстати, 3d модель это резного столярного классического зеркала можно бесплатно скачать в архиве библиотеки.
По поводу Use camera path, мы лишь можем похвалить разработчиков, сказав, что это одни из наиболее полезных нововведений. Если вкратце, то активация Use camera path позволяет избавляться от фликеринга на статических объектах при просчете комбинированных анимаций. То есть это анимации облета, но с движущимися объектами в ней. Для того, чтобы понять, что именно делает эта функция, как минимум следует быть полностью знакомым с техникой рендеринга walk-through (Fly-through) и Dynamic (with moving objects) анимацией.
Но, отвечая конкретно на твой вопрос, мы относимся к Use camera path СУПЕР положительно
По поводу фильтров, то мы высказывали наше мнение о самой концепции их применения в статье про Antialiasing. Мы не советуем использовать антиалиасинг фильтры вообще, это касается фильтров в принципе. Как старых, так и новых

maksvel #955, 384 дня назад
Спасибо за развернутый ответ! Действительно пример дает представление об AO, правда находится он не в Irradiance Map, а в Indirect illumination, но не суть. 

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
