Настройка Vray для предметной (студийной) визуализации
Первое, с чего тебе следует начать, это познакомиться, а лучше буквально изучить, серию наших статей про верные настройки V-Ray. В твоем случае их прочтение просто обязательно.
На данный момент серия состоит из пяти публикаций, это:
- Vray antialiasing и Color mapping
- Vray Indirect illumination
- Vray Irradiance map
- Vray Light cache
- Выбор движков GI в Vray
Это минимальная точка отсчета, после которой мы сможем говорить на одном языке относительно работы с VRay рендерером.
Познакомься со всем и обязательно, следуя рекомендациям в этих статьях, повтори все рекомендованные там настройки.
Второе, что тебе необходимо знать, это как управлять общей яркостью получаемого в Vray изображения. В этом тебе обязательно поможет статья, посвященная использованию стандартной 3ds Max камеры в VRay.
Верная настройка коллор мэппинга обязательно решит проблему "серости" белого материала.
Третье и НЕ менее важное, что тебе следует знать, как и любому 3d визуализатору, если ты конечно же хочешь стать таковым
, это как верно настраивать рабочее пространство. В частности важнейший его аспект - настройка гамма-коррекции в 3ds Max Workflow.
Обязательно со всем познакомься и следуй всем рекомендациям, указанным в этих статьях. Полагаем, на это у тебя уйдет неделька - другая, но без этого никак. Если ты хочешь всему научиться, - учиться пройдется столько, сколько потребуется.
После того, как ты со всем познакомишься, выполнишь все рекомендации, ты сам увидишь, как преобразится твоя сцена.
В любом случае, следует понимать, что как бы не казалось парадоксальным, но красивый фотореалистичный предметный рендер одного объекта на белом фоне – более сложная и менее тривиальная задача, чем архитектурная 3d визуализация. Это менее трудоемкий процесс, но требующий более высокой квалификации. Поэтому, приготовься к тому, что тебе потребуется много терпения, прежде чем ты добьешься превосходного результата.
Возвращаясь к твоим скриншотам, впредь обязательно показывай и скриншот вьюпорта, например в Top проекции, со всей геометрией, чтобы можно было судить о верной настройке освещения и, в частности, о верном и уместном расположении источников света в сцене.
Как бы там ни было, ждем результатов твоей работы и когда ты со всем познакомишься, обязательно поделись тем, что у тебя вышло в итоге и как стала выглядеть твоя гитара
Мы всегда тут на связи и если тебе потребуется какой-то совет или рекомендация, то обязательно консультируйся с нами, мы тебя с радостью поможем.
Пусть даже это будет небольшой WIP с описанием своих экспериментов и скриншотами того, что у тебя выходило пока ты не добился нужного результата, а мы будем все комментировать и давать полезные для тебя советы, которые, наверняка, наведут тебя на нужный путь
При этом повысил настройки мультиплиера в колор меппинге до 2.8, для того чтобы убрать серость белых материалов. При этом как видите на этом рендере стали тусклыми материалы самой гитары а так же практически не видно теней. Практически не видна карта Hdri и очень не четко видны детали грифа и нижней части там где крепятся струны. Хром деталей явно не блещет... Наверное я опять что то делаю не так... подскажите?
Вот парочка моих вьюпортов:
Надеюсь что я не самый безнадежный ученик, но мне правда очень хотелось бы научится делать такие же красивые вещи как делаете вы

Возвращаясь к твоей сцене, то, как минимум, источник света расположен совершенно в неположенном месте.
Насколько мы понимаем, то основной источник света в твоей сцене это глобальное освещение. Именно оно и освещает твою студию со всех сторон. Из-за этого, даже выключив источник света, ты все равно получишь освещенную сцену.
Первое, что тебе следует сделать, это отключить свечение Environment. К сожалению, не видя конкретных настроек твоей сцены, описать пошаговый действия этого процесса нельзя.
Если ты внимательно посмотришь на свою сцену, то ты увидишь, что, по сути, твой объект не имеет теней. Это происходит потому, что глобальное освещение буквально со всех сторон освещает модели и в этом случае теней просто нет, ведь тень, это по сути неосвещенная часть сцены, а сейчас таких частей в сцене просто нет. Она освещена со всех сторон. Поэтому отключай глобальное свечение.
Если сам не разберешься, как это сделать, то, как говорилось выше, показывай настройки и мы посмотрим что у тебя включено. Заодно можешь нажать клавишу 8 на клавиатуре и сделать скриншот появившегося окна Environment and effects. Глобальное свечение окружения может быть установлено и там.
Второе, это верно установить источник света. Именно он даст красивые явные тени в сцене. Наиболее удачным в твоем случае будет расположение прямоугольного VRayLight прямо над твоей гитарой сверху. Размер и интенсивность подбери по вкусу. Чем больше размер – тем размытие тени, чем выше интенсивность – тем ярче сцена.
Когда яркость, размер и расположение VRayLight установлено верно, нужно будет снова включить глобальное освещение, только плавно регулируя его яркость. Чтобы не выбелить тени и не персветить объект
И третье, - тебе нужно поработать с бэкграундом твоей сцены. Насколько мы понимаем, там у тебя стоит HDR картинка. Так вот она должна быть контрастной, черный фон и яркие светлые объекты. Только тогда ты получишь красивые контрастные блики на материале гитары. Вот типичный пример студийного HDR фона:
в вашем примере в Lights была только галочка, а здесь как видите список из 3х пунктов...возможно я выбрал не тот что нужно.
Вот скриншоты остальных настроек, по поводу Environment я тоже не уверен что делал правильно. :
Скорее всего где то по не знанию или не внимательности напутал. Помогите пожалуйста

При работе в гамме 2,2 ко всем объектам с текстурами в слоте diffuse применяется корректировка гаммы, НО! объекты c цветом в канале Diffuse отличным от "чистых" цветов палитры RGB надо корректировать вручную.
Под словом "чистые" я подразумеваю те цвета, которые в палитре RGB идут под номерами:
255.0.0 - чистый красный
0.255.0 - чистый зеленый
0.0.255 - чистый синий
255.255.0 - чистый желтый
255.0.255 - розовый (или пурпурный , не знаю как правильно
)
0.255.255 - голубой
255.255.255 - чистый белый
0.0.0 - чистый черный
"Корректировать вручную" можно например с помощью плагина Color Correct (http://ru.renderstuff.com/korrekcija-vraysky-cg-urok/) или же с помощью карты VRayColor вложив ее в слот Diffuse и указав необходимый тебе цвет и установив gamma value = 2.2
RenderStuff, поправьте меня, если я ошибаюсь.

Да, у тебя более поздняя версия V-Ray. О назначении этой функции ты сможешь прочесть в первой статье о настройках VRay. Там прямым текстом описана функция Default lights, ее назначение и распространенное заблуждение. В используемой тобой версии всего лишь добавлен новый пункт Off with GI. При активации этой опции, дефолтное освещение (Default lights) или освещение по умолчанию, будет выключено даже если в сцене нет не одного источника прямого света, а просто включен GI.
Как описано в статье, то Default lights автоматически станет Off во время рендеринга, так как у тебя в сцене есть и GI и источник прямого света VRayLight. Такова суть работы этой функции.
Вот что гласит официальный онлайн хелп по V-Ray:
Default lights - allows you to control the default lights in the scene.
- Off - the default lights in the scene will be always switched off
-On - the default lights are always switched on when there are no lights in the scene or when you have disabled lighting globally (see Light parameter).
-Off with GI - the default lights will be switched off only when the Global Illumination is enabled or if there are lights in the scene
Смысловой перевод таков:
Default lights - позволяет тебе контролировать освещение по умолчанию в сцене.
- Off - освещение по умолчанию в сцене будет всегда вЫключенным
- On - освещение по умолчанию в сцене будет всегда вКлюченным до тех пор, пока нет ни одного источника света в сцене ИЛИ ты не вЫключишь все источники света в сцене глобально, просто деактивировав параметр Lights
-Off with GI - освещение по умолчанию в сцене будет вЫлюченным когда активировано глобальное освещение или в сцене присутствуют источники света
Все настройки V-Ray у тебя соответствуют рекомендованным, так держать
Теперь понятно, чем освещена твоя сцена. Как мы и предполагали, основным источником света в ней является 3ds Max Environment skylight.
Как мы говорили, тебе его следует полностью выключить. Для этого жми 8 на клавиатуре и в окне Environment and effects, в разделе Background, ставь черный цвет в слоте Color.
Это отключит яркое белое свечение окружения 3ds Max. Более подробно о работе окружения (Environment), ты сможешь почитать в теме VRayLight в окнах при освещении интерьера V-Ray Sun и Sky.
Далее, в VRay:: Environment убирай галочку напротив слота Reflection/refraction environment override. Подробнее о назначении VRay:: Environment, ты сможешь прочесть в теме Верная настройка интерьерного освещения в V-Ray.
После этого, устанавливай источник света, как говорилось выше, настраивая его яркость и размеры. И добивайся подходящего баланса освещенности и теней.
По поводу бликов на материале гитары, то ты должен понимать, что блики это отражения ярких объектов. Чтобы твоя гитара начала что-то отражать, то это что-то должно быть ярким и должно присутствовать в сцене . Например, Plane или Box с примененным на них VRayLightMtl .
На данный момент в твоей сцене единственным источником отражений все еще является HDR карта Map #59 VRayHDRI, вставленная в Reflection/refraction environment override слот. Результат видишь сам. Отражения скудные и неконтрастные.
Конечно, можно задаться целью найти подходящую HDR карту, более контрастную, например, как на примере выше. Но лучше изначально все делать верно, и не использовать HDR карт для отражений вообще.
Если ты желаешь добиться фотореалистичного изображения, то тебе нужно максимально приближаться к реалистичным условиям. В частности к тем, которые существуют у реальных фотографов в профессиональных фотостудиях.
Очень хороший пример того, как это происходит у профи фотографии, ты сможешь наглядно посмотреть на примере студийного освещения красивого классического авто.
Фотосъемка Шевроле 57-го года в студии
Так ты более наглядно поймешь как отражения и блики "вырисовывают" на блестящих поверхностях в реальной фотографии настоящие фотохудожники.
Именно к этому и следует стремиться в студийной 3d визуализации
По поводу гаммы, то не следует искать "соринки", когда проблема в "бревне". На данный момент бревном является неверная схема освещения. Именно она задает тон всей сцены.
В любом случае, судя по скринам, гамма настроена верно. Разумеется, после конвертации сцены без гамма-коррекции, следует немного подкорректировать цвета материалов, но лишь если что-то смущает. Нужно просто делать вручную и на глаз, как больше нравиться. В данном случае цвет гитары абстрактен, это не точный цвет PANTONE, из каталога древесных красок
Поэтому заморачиваться с его точной конвертацией на стоит.у меня изначально безо всяких настроек созданная сцена в темноте... при любом из типа фанарей над сценой она такая же темная до того момента когда я не занесу фанарь под сцену...
в моем ноутбуке хитрая технология Optimus может слышали, не знаю как даже настроить по человечески...может нужно в другом режиме запускать а не в директ 3д ?

Будем надеяться, что по хорошей причине и он во всем разобрался. А нам нечего ждать, давайте обсуждать, если есть вопросы по этой теме, то давайте будем вместе искать на них ответы!
Доброе время суток, Макс, Антон и все форумчане.
Смотря на ваши визуализации, да и на визы многих других авторов, задаюсь вопросом: -как они все это делают?!
О студийной визуализации, в принципе наслышан, даже более чем... А вот добиться хорошего результата никогда не получалось. Как мне известно, что помимо материалов и настроек, главная роль припадает на окружение и освещение в сцене.
На счет самой студии, то встречал некоторые варианты создания студии - самые распространенные:
1) визуализация с HDRI картой в слоте окружения (выше уже упоминалось про эту карту - пост #912);
2) студия в виде геометрии (в посте Tim'a один из способов создания студии геометрией #903) + правильная расстановка источников света;
3) ну и комбинацию первого и второго способа тоже встречал.
На визах, ваших моделей, например модель ручного мегафона, ретро мотоцикла с коляской и т.п., освещение и отражения выглядят отлично, хотя по сути там особого ничего нету. В чем ваш секрет таких визуализаций. Хотелось бы узнать как вы это делаете, как выглядит ваша студия для визуализации, как расставлять правильно источники света, какая геометрия студии (если она есть в сцене), хотя бы в общих чертах.
Привет!
Этот вопрос нам задают уже не впервые. Но, при всем желании, «открыть наш секрет» мы не имеем возможности. Попросту потому, что секрета нет.
Многие до сих пор не знают чем же в принципе отличаются хороший тридешник от плохого.
Они отличаются не только результатом работ, как это может показаться на первый взгляд, результат скорее следствие этого отличия.
Хороший тридешник, это тот, кто пытается имитировать фотографию, разбирая реальные ситуации освещения.
Плохой тридешник, это тот, кто пытается имитировать чей то триде-рендер, подражая всяким там кумирам и «гуру».
Ты спрашиваешь, как имитировать студийное освещение.
Тогда у меня к тебе встречный вопрос.
А ты знаешь как фотографы снимают объекты на белом фоне?
Нет? – Тогда я не могу тебе ответить на этот вопрос. Точнее ответ будет банален. Точно так же как это делают в реальной студии с реальными осветительными приборами.
Да? – Тогда я тебе без проблем подскажу, как и что имитировать в 3d. То есть поделюсь своим видением, как сымитировать мягкий софтбокс, чем сделать направленный свет, как выглядит материал фона и т.д.
Попробуй заняться вопросом фотографии. В интернете бесконечное множество информации на эту тему. Тогда ты будешь иметь достаточно четкое представление о том, как выглядит студия с тем или иным освещением. Какие приборы используются, с какой стороны, что и куда светит. Так у тебя появляться конкретные вопросы по поводу конкретной реализации аналогичных условий инструментами 3d.
Не сделав это, ты будешь идти по пути плохого тридешника, описанного выше. А мы тут таких не делаем, мы за хороших тридешников 
Почему как визить интерьеры знают все, а делать предметный виз умеют лишь единицы?
Вопрос в технических аспектах реализации освещения?
Нет..Просто сама концепция интерьерного освещения – банальна. Тупо прямоугольный лайт вставил в окно и все.
А вот предметный вид не дается потому, что концепция студийного освещения не так банальна и состоит из множества приёмов и решений. Те, у кого не получаются студийные визуализации, попросту ее не знают.
Вот простейший пример.
Как сделать на глянцевом объекте, стоящим не черном фоне, белый контур?
Делать специфический материал?
Заниматься исключением их освещения и затенения?
Мучиться с компузингм?
Нет. Просто посмотреть, как это делают фотографы.
Если после этого, Вы все еще считаете, что Вам нужно подсмотреть в студию другого тридешника или почитать больше уроков по освещению в 3d Max – тогда Вы относитесь ко второй категории тридешников и мы Вам нечем не поможем...
Если же Вы все-таки хороший тридешник, тогда добро пожаловать в мир фотографии 
Познакомившись с ее приемами, концептуальные вопросы по студийному рендеру отпадут сами собой. Вместо этого, появятся конкретные вопросы по реализации того или иного приема.
Вот их то мы и рассмотрим и рассматриваем на нашем сайте

Цитирую:"мягкий софтбокс, чем сделать направленный свет, как выглядит материал фона и т.д."
Откройте новичкам тайну

Мягкий – GI, направленный – директ лайт, материал фона, в зависимости от того, какой фон нужен.
Более конкретный ответ можно дать, лишь на более конкретный вопрос
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.




