Как сделать материал зеркала в vray?
Dimy #648, 447 дней назад
Подскажите, как создать материал зеркала?
RenderStuff #657, 447 дней назад
Привет, Dimy.
Если речь идет именно об отражающем полотне, то это просто полностью отражающий материал.
Все что тебе нужно, это открыть Material Editor и создать материал VRayMtl с последующими изменениями.
В VRayMtl за яркость отражения отвечает цветовой образец Reflect. Где черный цвет – это отсутствие отражений, а белый – это полностью отражающий материал.
Поэтому кликай на цветовом образце Reflect и в появившемся диалоговом окне Color Selector: reflection выбирай полностью белый цвет.
Также, важно установить цвет Diffuse черным. Если материал отражает яркий объект, который излучает много световой энергии, то он таким же ярким и будет отражен в отражающем материале. В то время, как темные или тусклые объекты, несущие меньше световой энергии не будут отражаться или их влияние на отражающий материал будет минимальным. То есть на отражающем материале будет видны не отражения, а просто диффузный цвет самого материала. Именно поэтому важно установить его темным, чтобы отражения были более контрастными, а темные объекты, мало влияющие на картину отражения, не отображались светлым диффузным цветом. Таким образом, отражения будут четкими и контрастными.
Если речь идет именно об отражающем полотне, то это просто полностью отражающий материал.
Все что тебе нужно, это открыть Material Editor и создать материал VRayMtl с последующими изменениями.
В VRayMtl за яркость отражения отвечает цветовой образец Reflect. Где черный цвет – это отсутствие отражений, а белый – это полностью отражающий материал.
Поэтому кликай на цветовом образце Reflect и в появившемся диалоговом окне Color Selector: reflection выбирай полностью белый цвет.
Также, важно установить цвет Diffuse черным. Если материал отражает яркий объект, который излучает много световой энергии, то он таким же ярким и будет отражен в отражающем материале. В то время, как темные или тусклые объекты, несущие меньше световой энергии не будут отражаться или их влияние на отражающий материал будет минимальным. То есть на отражающем материале будет видны не отражения, а просто диффузный цвет самого материала. Именно поэтому важно установить его темным, чтобы отражения были более контрастными, а темные объекты, мало влияющие на картину отражения, не отображались светлым диффузным цветом. Таким образом, отражения будут четкими и контрастными.
ASRockus #1497, 286 дней назад
Привет RenderStuff.
А каким устанавливать цвет refract? Для зеркала или для стекла? И за что отвечает параметр Hilight glossiness? Больше всего интересуют правильные настройки стекла.
А каким устанавливать цвет refract? Для зеркала или для стекла? И за что отвечает параметр Hilight glossiness? Больше всего интересуют правильные настройки стекла.
Антон (RenderStuff) #1519, 284 дня назад
Привет!
Параметр Refract отвечает за величину прозрачности материала.
Черный цвет – материал не прозрачен.
Серый – полупрозрачный.
Белый – полностью прозрачный.
Разумеется, зеркалу прозрачность не к чему, по этому для материала зеркала цвет Refract должен быть черный.
Для стекла – наоборот, он должен быть белый.
Но цвет Refract не единственное отличие стекла от зеркала.
В материале стекла сила отражений, как минимум вдвое должна быть ниже. Иначе это будет не стекло а каламбур «прозрачное зеркало»
По этому для материала стекла цвет Reflect – должен быть серый, в сторону черного
Параметр Refract отвечает за величину прозрачности материала.
Черный цвет – материал не прозрачен.
Серый – полупрозрачный.
Белый – полностью прозрачный.
Разумеется, зеркалу прозрачность не к чему, по этому для материала зеркала цвет Refract должен быть черный.
Для стекла – наоборот, он должен быть белый.
Но цвет Refract не единственное отличие стекла от зеркала.
В материале стекла сила отражений, как минимум вдвое должна быть ниже. Иначе это будет не стекло а каламбур «прозрачное зеркало»
По этому для материала стекла цвет Reflect – должен быть серый, в сторону черного

ASRockus #1520, 284 дня назад
Привет Антон!
А по поводу Hilight glossiness не пояснил
Не только для зеркала и стекла, а вообще, за что этот параметр в материалах отвечает? За всё выше тобой расписанное спасибо. У меня есть ещё вопрос по поводу применения процедурной карты Mask в материалах, только не знаю где задать. Но сначала, давай разберёмся с Hilight glossiness если не возражаешь 
А по поводу Hilight glossiness не пояснил
Не только для зеркала и стекла, а вообще, за что этот параметр в материалах отвечает? За всё выше тобой расписанное спасибо. У меня есть ещё вопрос по поводу применения процедурной карты Mask в материалах, только не знаю где задать. Но сначала, давай разберёмся с Hilight glossiness если не возражаешь 
Антон (RenderStuff) #1521, 284 дня назад
Да, конечно, сейчас расскажу
Слово glossiness в переводе с английского буквально означат глянец. То есть, несложно догадается, за какое свойство материала отвечает этот параметр.
Абстрактно довольно понятно что такое глянец, но если уже обсуждать это на уровне отражений, то параметр glossiness отвечает за размытость отражения материала.
Glossiness равный единице, - это идеальное отражение.
Glossiness меньше единицы (от 1.0 до 0.0) – размытое отражение.
То есть, чем ниже значение glossiness, тем более размытыми будут отражения. Кстати для прозрачности glossiness означет то же самое.
Почему идет речь о Hilight glossiness?
А потому, что в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.
Вот создай в редакторе материалов VRayMtl. Кликни на (на шарик в редакторе материалов) него дважды, чтобы появилось больше превью материала.
Затем слегка дай ему отражений (серый цвет в слоте Reflect).
В параметрах редактора материала, найди иконку с шахматной доской (Background) и зажми ее, тогда на фоне шарика с материалом подвиться клетчатая подложка, которую и станет отражать материал. Так ты сможешь увидеть, как ложиться на шарик отражения этого фона. Это увеличит наглядность твоих экспериментов
Теперь меняй значение параметра Refl. glossiness и ты уведешь как отражения клеточек фона на поверхности шарика станут размываться.
Так же на шарике появиться белая точка. Вот эта точка и есть Hilight блик, то есть размытое отражение яркого источника света (слот материал эдитора это мини-сцена со своим environment background и источниками света).
По поводу применения той или иной карты, я тебе не советую задумываться. В твоем случае первичной должна быть потребность. То есть, если у тебя возникнет необходимость сделать тот или иной мат и ты не сможешь этого добиться известными тебе путями, вот тогда нужно узнавать какие есть варианты и так, на конкретном примере, ты прейдешь к той или иной карте. Просто изучать свойство карты и думать «а зачем же они мне может понадобиться»
в твоем случае – не рационально.
Но все таки раз зашла речь о процедурной карте Mask, то посмотри урок про рендер сетки, в частности его главу об постобработке рендера в 3ds Max. Там используется композитный материал Mix.
Этот материал, по сути, аналогичный карте Mask
Слово glossiness в переводе с английского буквально означат глянец. То есть, несложно догадается, за какое свойство материала отвечает этот параметр.
Абстрактно довольно понятно что такое глянец, но если уже обсуждать это на уровне отражений, то параметр glossiness отвечает за размытость отражения материала.
Glossiness равный единице, - это идеальное отражение.
Glossiness меньше единицы (от 1.0 до 0.0) – размытое отражение.
То есть, чем ниже значение glossiness, тем более размытыми будут отражения. Кстати для прозрачности glossiness означет то же самое.
Почему идет речь о Hilight glossiness?
А потому, что в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.
Вот создай в редакторе материалов VRayMtl. Кликни на (на шарик в редакторе материалов) него дважды, чтобы появилось больше превью материала.
Затем слегка дай ему отражений (серый цвет в слоте Reflect).
В параметрах редактора материала, найди иконку с шахматной доской (Background) и зажми ее, тогда на фоне шарика с материалом подвиться клетчатая подложка, которую и станет отражать материал. Так ты сможешь увидеть, как ложиться на шарик отражения этого фона. Это увеличит наглядность твоих экспериментов
Теперь меняй значение параметра Refl. glossiness и ты уведешь как отражения клеточек фона на поверхности шарика станут размываться.
Так же на шарике появиться белая точка. Вот эта точка и есть Hilight блик, то есть размытое отражение яркого источника света (слот материал эдитора это мини-сцена со своим environment background и источниками света).
По поводу применения той или иной карты, я тебе не советую задумываться. В твоем случае первичной должна быть потребность. То есть, если у тебя возникнет необходимость сделать тот или иной мат и ты не сможешь этого добиться известными тебе путями, вот тогда нужно узнавать какие есть варианты и так, на конкретном примере, ты прейдешь к той или иной карте. Просто изучать свойство карты и думать «а зачем же они мне может понадобиться»
в твоем случае – не рационально.
Но все таки раз зашла речь о процедурной карте Mask, то посмотри урок про рендер сетки, в частности его главу об постобработке рендера в 3ds Max. Там используется композитный материал Mix.
Этот материал, по сути, аналогичный карте Mask
ASRockus #1522, 283 дня назад
Ну в общем-то эту теорию я понимаю, по поводу отражений, размытия бликов, но мой вопрос про Hilight glossiness заключается в следующем: вот к примеру если задать цвет reflect нетр.серый 128,128,128 после refl. gloss выставить 0,85 появляется блик и материал становится чуть размытым. Дальше если снять буковку L с параметра Hilight glossiness этот блик пропадает.Теперь если задать какое-то значение у Hilight glossiness, пусть это будет теже 0,85, блик опять появится и будет выглядеть точь в точь что и при параметре refl.gloss при не активированном Hilight glossiness. Или он вступает в работу только когда будет задействована опция Fresnel reflections? Незнаю сумел ли я донести до тебя, то что хотел спросить? очень надеюсь на это (старался). По поводу карты mask, я не просто изучаю, может это мне понадобиться или нет и в каком случае, просто выполняя один урок из сети я столкнулся с небольшой проблемой которую как ни старался решить не смог(там ещё и бамп)присутствовал.Ну да ладно. Про рендер сетки обязательно прочту, авось что полезное узнаю.Спасибо.
Антон (RenderStuff) #1523, 283 дня назад
Как я и говорил ранее, в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.
Нажатие на L производит разлочку (развязку) этих параметров и ты можешь отдельно управлять размытостью отражений и отдельно размытостью хайлайтов (бликов).
В по умолчанию эти параметры залочены и управляются лишь значением в поле Refl. glossiness, то есть если ты в Refl. glossiness установил, например, значение 0.85 то и Refl. glossiness и Hilight glossiness будет размываться на 0.85.
Когда ты отвязываешь эти параметры друг от друга, ты можешь отдельно задавать Refl. glossiness и отдельно Hilight glossiness.
А блик пропадает потому что по умолчанию в Hilight glossiness стоит значение 1.0, то есть без размытия, или без блика, если тебе так угодно.
Поставь Refl. glossiness 0.85 и Hilight glossiness 0.85 – получишь ту же картину что и раньше, без разлочки
Только и всего
Нажатие на L производит разлочку (развязку) этих параметров и ты можешь отдельно управлять размытостью отражений и отдельно размытостью хайлайтов (бликов).
В по умолчанию эти параметры залочены и управляются лишь значением в поле Refl. glossiness, то есть если ты в Refl. glossiness установил, например, значение 0.85 то и Refl. glossiness и Hilight glossiness будет размываться на 0.85.
Когда ты отвязываешь эти параметры друг от друга, ты можешь отдельно задавать Refl. glossiness и отдельно Hilight glossiness.
А блик пропадает потому что по умолчанию в Hilight glossiness стоит значение 1.0, то есть без размытия, или без блика, если тебе так угодно.
Поставь Refl. glossiness 0.85 и Hilight glossiness 0.85 – получишь ту же картину что и раньше, без разлочки
Только и всего
Yuriy #3625, 51 день назад
Спасибо за ранее сделанные разъяснения по зеркальным поверхностям.
Зеркала получаются хорошо, но только некорректно отображают окружающую обстановку,а именно местами не отражают текстуры (например на зеркальной стене не отражается напольная плитка). Пожалуйста подскажите в чем может быть дело.
Зеркала получаются хорошо, но только некорректно отображают окружающую обстановку,а именно местами не отражают текстуры (например на зеркальной стене не отражается напольная плитка). Пожалуйста подскажите в чем может быть дело.
gus_ann #3631, 51 день назад
Yuriy, попробуй сделать плитку через геометрию, а не через текстуру, должно сработать!
mOPs #3632, 51 день назад
А также проверь чтоб была снята галочка Max depth в параметре Reflection/Refraction глобальных настроек материалов V-Ray и включен параметр Glossy Effects
Все это в настройках V-Ray (F10)

Все это в настройках V-Ray (F10)

Yuriy #3642, 50 дней назад
mOPs спасибо за помощь, правда результат не поменялся, GlossyEffects был включен, а максимальная глубина не отключается (не такой галочки) просто минимальное значение 1 и все. Видимо в версии 1.5 так. По умолчанию рендил на 5, так как на 1-ке все черное.
Теперь gus_ann спасибо за совет, только я еще не очень продвинутый пользователь V-ray, подскажи пожалуйста подробней - как это через геометрию, т.к. учусь сам и подходящей литературы нашел не много, хотя может плохо искал
Теперь gus_ann спасибо за совет, только я еще не очень продвинутый пользователь V-ray, подскажи пожалуйста подробней - как это через геометрию, т.к. учусь сам и подходящей литературы нашел не много, хотя может плохо искал

Yuriy #3643, 50 дней назад
Yuriy #3644, 50 дней назад
Да, я наверно неправильно поступил, что V-ray у меня для SketchUp, а не для 3D-Max, если это имеет сильное значение
gus_ann #3647, 50 дней назад
На этом сайте есть обсуждение - Вопросы по 3 Д МАКС - Как в 3 D Max разложить плитку, там все описано.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.



