Создание материала штор в V-Ray
RenderStuff #859, 397 дней назад
Денис, привет.
На картинке в атаче, ткань состоит по сути из двух материалов. А именно – из матового полупрозрачного тюля и блестящих фольгированных узоров разного цвета на нем.
Для того, чтобы ты смог сделать такой композитный материал, тебе понадобится сделать оба его составляющих. После чего, соединить в один материал с помощью третьего специального материала с применением маски, указывающий где показывать материал тюля, а где материал фольги.
Тюль или органза, делается очень просто.
Создаешь новый VRayMtl, в слоте Diffuse ставишь нужный цвет. Тот, которого должна быть твоя органза. Затем идешь в раздел Refraction и в слоте Refract ставишь серый цвет. Чем светлее он, тем материал прозрачнее, чем темнее – тем он менее прозрачен.
Интересного эффекта можно добиться, установив в слот Refract не просто сплошной цвет, а карту Falloff в режиме Perpendicular/Parallel. Тогда прозрачность тюля будет меняться в зависимости от формы шторы и угла обзора на нее. Как в этом 3d материале органзы.
И наконец, самого реалистичного, а точнее самого физически корректного визуального эффекта можно добиться установкой черно-белой карты прозрачности в слот Opacity. Это буквально сделает одни зоны (черного цвета) прозрачными, другие (белого цвета), наоборот, непрозрачными.
В принципе, никто не запрещает комбинировать, вот как в этом материале тюля с узором 3d
Но это оставь на потом. Для начала тебе будет достаточно просто серого цвета в слоте Refract.
Затем переходишь к параметру IOR.
IOR, индекс рефракции – величина? определяющая степень рефракционных искажений в прозрачном материале.
Визуально, что такое рефракция очень просто понять. Наполни большую стеклянную банку водой и положи за ней какой-либо предмет. Ты сразу же увидишь как его форма смешно искажается, если посмотреть на него через банку. Это потому что у стекла с водой (на границе двух сред), происходит большое преломление световых лучей. Они искажаются и поэтому объект, который находится за банкой с водой, тоже выглядит искаженным.
У нас же материал ткани. Ткань это непрозрачный материал, состоящий множества нитей, между которыми есть микро-промежутки, сквозь которые свободно проходит часть световых лучей. А часть световых лучей задерживаются непрозрачными нитями. Из-за этого кажется, что такой материал, как органза или тюль, полупрозрачный.
Возвращаясь к нашему тюлю, не сложно догадаться, что он не должен преломлять световые лучи по определению. Именно поэтому коэффициент рефракции IOR следует выставить равным единице. Это будет означать отсутствие рефракционных искажений.
С тюлем в принципе все.
Если ты хочешь, как ты говоришь, материал с глосси, то тогда перейди в зону Reflection и установи серый цвет параметру Reflect. Это заставит твой материал отражать. Делая цвет темнее или светлее, ты уменьшаешь или увеличиваешь отражения соответственно. Затем переходи к параметру Refl. glossiness. Он отвечает за размытость отражений, т.е. эффекта глосси. Единица означает полностью четкие отражения. Значения меньше единицы - размывают отражения. Чем больше их размытие, тем больше эффект глосси. Для такого мата будет нормально значения 0,5 - 0,6.
Теперь приходим к материалу фольги.
Тут еще легче.
Снова делай VRayMtl, на другом шарике редактора материалов, разумеется
В слот Diffuse ставь нужный цвет.
Теперь параметру Reflect задай светло-серый, а точнее темно-белый цвет. Это заставит материал фольги отражать. Главное, на что нужно обратить внимание, это то, что она должна отражать сильнее тюли. Для более красивого эффекта, вместо светло-серого цвета можно ставить светлый цвет того же тона, что и Diffuse.
Теперь глосси. Параметру Refl. glossiness ставь значение меньше единицы. Для этого мата хватит размытия 0,7 - 0,8.
Еще обрати внимание на то, что вдоль всего материала, как на фольге так и на тюли, идет продольная шероховатость. Для ее имитации тебе следует вложить в слотs Bump обеих материалов, соответствующую карту, которая выдавит на них эти продольные микро-полосы.
Последнее, что осталась сделать, это совместить два материала в один.
Для этого на третьем шарике, разумеется, делай материал Blend.
В его слот Material 1 ложи тюль. В его слот Material 2 - ложи фольгу. Для этого достаточно просто перетащить соответствующие шарики в соответствующие слоты.
Теперь, в слот Mask вложи черно-белую карту-маску с нужным тебе узором. Тогда там, где черные части узора этой маски, будет виден Material 1, то есть тюль, а там, где белые – Material 2, то есть фольга.
Аналогичный трюк, только с картой Mix ты можешь посмотреть из последней главы Постобработка рендера в 3ds Max, урока о создании рендера сетки.
Вот собственно и все
На картинке в атаче, ткань состоит по сути из двух материалов. А именно – из матового полупрозрачного тюля и блестящих фольгированных узоров разного цвета на нем.
Для того, чтобы ты смог сделать такой композитный материал, тебе понадобится сделать оба его составляющих. После чего, соединить в один материал с помощью третьего специального материала с применением маски, указывающий где показывать материал тюля, а где материал фольги.
Тюль или органза, делается очень просто.
Создаешь новый VRayMtl, в слоте Diffuse ставишь нужный цвет. Тот, которого должна быть твоя органза. Затем идешь в раздел Refraction и в слоте Refract ставишь серый цвет. Чем светлее он, тем материал прозрачнее, чем темнее – тем он менее прозрачен.
Интересного эффекта можно добиться, установив в слот Refract не просто сплошной цвет, а карту Falloff в режиме Perpendicular/Parallel. Тогда прозрачность тюля будет меняться в зависимости от формы шторы и угла обзора на нее. Как в этом 3d материале органзы.
И наконец, самого реалистичного, а точнее самого физически корректного визуального эффекта можно добиться установкой черно-белой карты прозрачности в слот Opacity. Это буквально сделает одни зоны (черного цвета) прозрачными, другие (белого цвета), наоборот, непрозрачными.
В принципе, никто не запрещает комбинировать, вот как в этом материале тюля с узором 3d
Но это оставь на потом. Для начала тебе будет достаточно просто серого цвета в слоте Refract.
Затем переходишь к параметру IOR.
IOR, индекс рефракции – величина? определяющая степень рефракционных искажений в прозрачном материале.
Визуально, что такое рефракция очень просто понять. Наполни большую стеклянную банку водой и положи за ней какой-либо предмет. Ты сразу же увидишь как его форма смешно искажается, если посмотреть на него через банку. Это потому что у стекла с водой (на границе двух сред), происходит большое преломление световых лучей. Они искажаются и поэтому объект, который находится за банкой с водой, тоже выглядит искаженным.
У нас же материал ткани. Ткань это непрозрачный материал, состоящий множества нитей, между которыми есть микро-промежутки, сквозь которые свободно проходит часть световых лучей. А часть световых лучей задерживаются непрозрачными нитями. Из-за этого кажется, что такой материал, как органза или тюль, полупрозрачный.
Возвращаясь к нашему тюлю, не сложно догадаться, что он не должен преломлять световые лучи по определению. Именно поэтому коэффициент рефракции IOR следует выставить равным единице. Это будет означать отсутствие рефракционных искажений.
С тюлем в принципе все.
Если ты хочешь, как ты говоришь, материал с глосси, то тогда перейди в зону Reflection и установи серый цвет параметру Reflect. Это заставит твой материал отражать. Делая цвет темнее или светлее, ты уменьшаешь или увеличиваешь отражения соответственно. Затем переходи к параметру Refl. glossiness. Он отвечает за размытость отражений, т.е. эффекта глосси. Единица означает полностью четкие отражения. Значения меньше единицы - размывают отражения. Чем больше их размытие, тем больше эффект глосси. Для такого мата будет нормально значения 0,5 - 0,6.
Теперь приходим к материалу фольги.
Тут еще легче.
Снова делай VRayMtl, на другом шарике редактора материалов, разумеется
В слот Diffuse ставь нужный цвет.
Теперь параметру Reflect задай светло-серый, а точнее темно-белый цвет. Это заставит материал фольги отражать. Главное, на что нужно обратить внимание, это то, что она должна отражать сильнее тюли. Для более красивого эффекта, вместо светло-серого цвета можно ставить светлый цвет того же тона, что и Diffuse.
Теперь глосси. Параметру Refl. glossiness ставь значение меньше единицы. Для этого мата хватит размытия 0,7 - 0,8.
Еще обрати внимание на то, что вдоль всего материала, как на фольге так и на тюли, идет продольная шероховатость. Для ее имитации тебе следует вложить в слотs Bump обеих материалов, соответствующую карту, которая выдавит на них эти продольные микро-полосы.
Последнее, что осталась сделать, это совместить два материала в один.
Для этого на третьем шарике, разумеется, делай материал Blend.
В его слот Material 1 ложи тюль. В его слот Material 2 - ложи фольгу. Для этого достаточно просто перетащить соответствующие шарики в соответствующие слоты.
Теперь, в слот Mask вложи черно-белую карту-маску с нужным тебе узором. Тогда там, где черные части узора этой маски, будет виден Material 1, то есть тюль, а там, где белые – Material 2, то есть фольга.
Аналогичный трюк, только с картой Mix ты можешь посмотреть из последней главы Постобработка рендера в 3ds Max, урока о создании рендера сетки.
Вот собственно и все

Денис #863, 396 дней назад
Спасибо за пояснения, оперативненько работаете, - респект и уважуха Вам, буду расти над собой ))). На днях выкрою время и попробую, результат обязательно выложу.
Денис #871, 396 дней назад
Ребят, спасибо большое, протестил схему - все работает. За пол часа сбацал простенькую сцену, сделал мат и вот тестовый рэндэр )))
Картами не заморачивался особо, кинул на карту смешивания монохромную карту как на диффузе, глосси понравился, будет больше времени свободного поиграю с настройками, сделаю нормальную карту смешивания. В оьщем результатом доволен спасибо!
Картами не заморачивался особо, кинул на карту смешивания монохромную карту как на диффузе, глосси понравился, будет больше времени свободного поиграю с настройками, сделаю нормальную карту смешивания. В оьщем результатом доволен спасибо!
RenderStuff #875, 395 дней назад
Конечно, попрактикуйся. Главное пойми суть того, что нужно сделать и у тебя обязательно все получится 

Денис #883, 393 дня назад
RenderStuff #884, 393 дня назад
Очень даже неплохо, как на первый опыт. Разве что поярче сделать рендер, чтобы виднее было шторку, а так молодец 
mOPs #889, 392 дня назад
А можно ли рассказать как делать штору с подвязкой.
Читал урок с применением Reactor, но там при моделировании получатся очень много полигонов и при просчете динамики у меня "вылеткет" 3ds max в связи с недостаточным количеством памяти. Думаю есть способ деать это проще, например через модификатор cloth но для этого надо применить модификатор и к шторе и к подвязке и назначить обеим тип ткани... Однако с другой стороны, подвязка должна быть типа Collision Object , а она к нас уже ткань + двигаться .... В общем вопросов очень много. Хотелось бы небольшой урок по этому моменту. Или хотя бы Принцип/метод создания.
Читал урок с применением Reactor, но там при моделировании получатся очень много полигонов и при просчете динамики у меня "вылеткет" 3ds max в связи с недостаточным количеством памяти. Думаю есть способ деать это проще, например через модификатор cloth но для этого надо применить модификатор и к шторе и к подвязке и назначить обеим тип ткани... Однако с другой стороны, подвязка должна быть типа Collision Object , а она к нас уже ткань + двигаться .... В общем вопросов очень много. Хотелось бы небольшой урок по этому моменту. Или хотя бы Принцип/метод создания.
RenderStuff #892, 392 дня назад
Привет, mOPs! Рады тебя снова видеть в обсуждениях RenderStuff
К сожалению, мы пока что не готовы писать уроки и подсказки касаемо именно моделирования. На данный момент очень много в планах относительно только визуализации.
Ближе к теме создания штор, то для того, чтобы делать что-либо симуляцией, будь то Reactor или что-то подобное, нужно иметь в этом некий опыт, чувство того, как поведет себя та же ткань в той или иной ситуации. К слову, в полигональном моделировании это тоже, в некоем смысле, правда. Здесь нужна тренировка. У нас есть модель подвязанной шторы, деланная полигонально с последующим subdivision, которую мы можем поставить в очередь на публикацию перед другими
Тем более, что RenderStuff создан именно для того, чтобы не приходилось тратить терпение на тонкости моделирования, а взять готовое и заниматься красивой визуализацией.
К сожалению, мы пока что не готовы писать уроки и подсказки касаемо именно моделирования. На данный момент очень много в планах относительно только визуализации.
Ближе к теме создания штор, то для того, чтобы делать что-либо симуляцией, будь то Reactor или что-то подобное, нужно иметь в этом некий опыт, чувство того, как поведет себя та же ткань в той или иной ситуации. К слову, в полигональном моделировании это тоже, в некоем смысле, правда. Здесь нужна тренировка. У нас есть модель подвязанной шторы, деланная полигонально с последующим subdivision, которую мы можем поставить в очередь на публикацию перед другими
Тем более, что RenderStuff создан именно для того, чтобы не приходилось тратить терпение на тонкости моделирования, а взять готовое и заниматься красивой визуализацией.mOPs #895, 392 дня назад
Спасибо за быстрый ответ. И за модель вне очереди, но все же хотелось бы понять каким методом оптимальнее моделировать подвязную штору. Так как готовую модель применить то одно, а вот самому сделать, совсем другое дело
Буду искать и пробовать...
P.S. По прежнему ждем уроки по освещению
Буду искать и пробовать...
P.S. По прежнему ждем уроки по освещению

Денис #900, 391 день назад
Привет, товарищи 3D'шники, а в частности mOPs! На счет моделирования хотелось бы добавить, если действительно нужно и интересно освоить принципы моделирования в реакторе (анимации штор, создание скатертей, всевозможных покрывал и прочей такой утвари), то могу дать пару ссылочек на уроки, которые мне в этом деле очень помогли. А вообще что хотелось сказать: позаниматься со стандартным реактором наверное стоит, но если дело касается именно моделинга штор, то лучше всего юзать плагины, специально заточенные под это дело, например я пользуюсь плагином "SimClothe 3", поищи другие версии - может уже есть свежее. Плагин очень похож на реактор, легче в настройках, достаточно точно и быстро выполняет просчет анимации. Пробуй... удачи.
Ссылочки на уроки, как и обещал, прилагаю:
Ссылочки на уроки, как и обещал, прилагаю:
RenderStuff #901, 391 день назад
Денис, привет. Спасибо за ссылки, это клевые уроки. Мы сами в свое время на них тоже наталкивались, когда задавались вопросами cloth-моделлинга. В частности, первый тутор, наверняка в свое время читали многие 3d моделлеры, все, кто впервые в серьез задавался вопросом создания реалистичных подобранных штор
Симклот намного упрощает работу, но некоторые вещи он все-таки не может сделать. Поэтому, если реально необходимо делать стеганные покрывала с заворотами и сложными подборками, то это скорее только реактор.
Симклот намного упрощает работу, но некоторые вещи он все-таки не может сделать. Поэтому, если реально необходимо делать стеганные покрывала с заворотами и сложными подборками, то это скорее только реактор.
Денис #907, 391 день назад
Да, согласен, автор урока (смотрим 1 ссылку) действительно неплохо изложил суть моделирования (анимации) шторы, посредством стандартного реактора. Как на мой взгляд этот урок по праву может носить звание самого лучшего урока!
mOPs #917, 390 дней назад
Вот именно по уроку "Урок по работе с MAX'овским реактором" и возникла проблема с "вылетом" 3ds max.
Кстати урок то в принципе и хорош, но там много моментов аля "здесь поставьте галочку" и никаких объяснений.
Остальные уроки просмотрю, спасибо.
Кстати урок то в принципе и хорош, но там много моментов аля "здесь поставьте галочку" и никаких объяснений.
Остальные уроки просмотрю, спасибо.
Денис #921, 390 дней назад
Привет mOPs, попробуй изменить файл подкачки вручную, говорят так можно вылечить глюк с вылетом.
Как изменить вручную:
Панель управления > система > дополнительно > загрузка и восстановление > параметры > правка, и в конец строки дописываешь следующее:
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional 3GB" /noexecute=optin /fastdetect 3GB
Попробуй может поможет, да и перезагрузись обязательно ). Удачи.
Как изменить вручную:
Панель управления > система > дополнительно > загрузка и восстановление > параметры > правка, и в конец строки дописываешь следующее:
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional 3GB" /noexecute=optin /fastdetect 3GB
Попробуй может поможет, да и перезагрузись обязательно ). Удачи.
Денис #926, 389 дней назад
Сори чел, на счет семерки не могу помоч, пользуюсь исключительно ХР, может парни из RenderStuff что нить слышали про такое дело.
RenderStuff #936, 389 дней назад
Ключ /3GB актуален лишь для 32-битной ОС и лишь в случае, если в системе физически установлено больше 3Gb ОЗУ.
В остальных случаях он бесполезен.
В любом случае, уже давно работа с 32-битной ОС совершенно не актуальна. Номинально следует устанавливать 64-bit версию операционной системы и без всяких проблем использовать весь ресурс установленной в компьютер оперативной памяти.
Да, и вот красивые ночные шторы с подхватом в 3d, о которых мы говорили. Качайте и разбирайтесь наглядно в мате. Он не простой, но я думаю, что там все будет ясно. Особенно, учитывая то, что он сделан по описанной выше концепции, в частности бордовый фронтальный материал с золотыми узорами
В остальных случаях он бесполезен.
В любом случае, уже давно работа с 32-битной ОС совершенно не актуальна. Номинально следует устанавливать 64-bit версию операционной системы и без всяких проблем использовать весь ресурс установленной в компьютер оперативной памяти.
Да, и вот красивые ночные шторы с подхватом в 3d, о которых мы говорили. Качайте и разбирайтесь наглядно в мате. Он не простой, но я думаю, что там все будет ясно. Особенно, учитывая то, что он сделан по описанной выше концепции, в частности бордовый фронтальный материал с золотыми узорами

mOPs #952, 384 дня назад
Привет, Дениc. Спасибо за уроки, ознакомился. ДА, действительно с плагином SimClothe 3 намного проще. Да и это решило мою проблему "вылета" программы.
Количество полигонов в шторе у меня такое же как и в прошлый раз (даже пробовал и с бОльшим кол-вом) и все работает!
Как говорится " неси зачетку"
Спасибо еще раз.
Количество полигонов в шторе у меня такое же как и в прошлый раз (даже пробовал и с бОльшим кол-вом) и все работает!
Как говорится " неси зачетку"
Спасибо еще раз.
Денис #1009, 372 дня назад
Незачто, всегда рад помоч...
Сам в свое время перерыл горы ненужной информации и тупых уроков про моделинг штор, пока не нашел то что надо... Кстати, на скринах вверху шторы с подвязками, сделанные посредством SimCloth 3!
Сам в свое время перерыл горы ненужной информации и тупых уроков про моделинг штор, пока не нашел то что надо... Кстати, на скринах вверху шторы с подвязками, сделанные посредством SimCloth 3!
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

В общем такой: