Верная настройка интерьерного освещения в V-Ray
RenderStuff #831, 409 дней назад
Привет.
У тебя очень простая ситуация. Ты, как и большинство других начинающих 3d визуализаторов и тридешников столкнулся с ситуацией, когда одной логики не достаточно. Нужно просто знать. А знать нужно следующее: яркость прямого света от VRaySun НАМНОГО больше яркости вторичного освещения от VRaySky. И это не ошибка. Это верная имитация реальных соотношений яркостей рассеянного света небосвода (VRaySky) и прямых солнечных лучей (VRaySun), какими они есть в природе или, по крайней мере, приближенно к этому.
На самом деле ты прекрасно регулируешь яркость общего освещения в интерьере, изменяя значения Multiplier в Color Mapping либо V-RaySky sun intensity multiplier. Это четко видно на приведенных тобой визах.

В первом случае, ты уменьшил Color Mapping Multiplier до уровня нормальной яркости VRaySun.
Во втором случае, увеличил его до уровня нормальной яркости V-RaySky и, конечно же, получил "ядерный засвет" от VRaySun. Просто потому, что его яркость тоже пропорционально увеличилась.
Понимаешь?
Первое, что тебе следует сделать, это ВООБЩЕ отключить VRaySun, хотя бы потому, что VRaySun совершенно не нужен для внутреннего освещения в интерьере. Его роль, как источника света, вторична и он попросту создает симпатиШные блички света на полу в комнате возле окна.
Основная его роль – всего лишь роль вспомогательного контейнера с целью (Target), от взаимного геометрического положения которых зависит яркость и цвет VRaySky. На самом деле этим контейнером с тем же успехом может выступать ЛЮБОЙ инструмент с целью, стандартный Target Direct или даже 3ds Max Camera или VRayPhysicalCamera ( вот-вот
) попросту определяя положения солнечного диска на карте Sky. Если ты вспомнишь, о чем была речь в теме VRayLight в окнах при освещении интерьера связкой V-Ray Sun + Sky, в частности о сфере Environment, то тогда все станет предельно ясно. Положение sun node, по сути, определяет точку на сфере Environment в которой находится яркий солнечный диск, создаваемый параметрической картой VRaySky.
Это и все. Пока исходи из этого, к собственно настройкам V-Ray, мы еще вернемся, ибо они у тебя тоже не верны, и не соответствуют рекомендациям по настройке V-Ray, описанным нами.
По поводу VRay:: Environment, то если ты вдумаешься в название любого из трех слотов, например, GI Environment (skylight) override, то перевод слова override, практически полностью ответит на твой вопрос.
Назначение инструментов свитка VRay:: Environment – это подменять аналогичные функции 3ds Max Environment, которые можно выбрать по нажатию клавиши 8.
Например, ты делаешь визуализацию автомобиля в экстерьере. Ты хочешь освещать всю сцену VRaySky, НО хочешь, чтобы вместо градиента VRaySky у тебя на блестящей автомобильной краске отражались облачка и небо. Тогда ты открываешь VRay:: Environment, активируешь Reflection/refraction environment override и вкладываешь картинку с облачками в его слот. Аналогично и с GI Environment (skylight).
Номинально подменять 3ds Max Environment в отражениях, рефракции и освещении (skylight) просто вручную вставляя во все слоты ту же VRaySky, не имеет никакого смысла. Это совершенно то же самое, что и просто оставить 3ds Max Environment.
Пэтому убирай все подмены, что ты сделал в VRay:: Environment и оставляй лишь 3ds Max Environment.
У тебя очень простая ситуация. Ты, как и большинство других начинающих 3d визуализаторов и тридешников столкнулся с ситуацией, когда одной логики не достаточно. Нужно просто знать. А знать нужно следующее: яркость прямого света от VRaySun НАМНОГО больше яркости вторичного освещения от VRaySky. И это не ошибка. Это верная имитация реальных соотношений яркостей рассеянного света небосвода (VRaySky) и прямых солнечных лучей (VRaySun), какими они есть в природе или, по крайней мере, приближенно к этому.
На самом деле ты прекрасно регулируешь яркость общего освещения в интерьере, изменяя значения Multiplier в Color Mapping либо V-RaySky sun intensity multiplier. Это четко видно на приведенных тобой визах.

В первом случае, ты уменьшил Color Mapping Multiplier до уровня нормальной яркости VRaySun.
Во втором случае, увеличил его до уровня нормальной яркости V-RaySky и, конечно же, получил "ядерный засвет" от VRaySun. Просто потому, что его яркость тоже пропорционально увеличилась.
Понимаешь?
Первое, что тебе следует сделать, это ВООБЩЕ отключить VRaySun, хотя бы потому, что VRaySun совершенно не нужен для внутреннего освещения в интерьере. Его роль, как источника света, вторична и он попросту создает симпатиШные блички света на полу в комнате возле окна.
Основная его роль – всего лишь роль вспомогательного контейнера с целью (Target), от взаимного геометрического положения которых зависит яркость и цвет VRaySky. На самом деле этим контейнером с тем же успехом может выступать ЛЮБОЙ инструмент с целью, стандартный Target Direct или даже 3ds Max Camera или VRayPhysicalCamera ( вот-вот
) попросту определяя положения солнечного диска на карте Sky. Если ты вспомнишь, о чем была речь в теме VRayLight в окнах при освещении интерьера связкой V-Ray Sun + Sky, в частности о сфере Environment, то тогда все станет предельно ясно. Положение sun node, по сути, определяет точку на сфере Environment в которой находится яркий солнечный диск, создаваемый параметрической картой VRaySky.
Это и все. Пока исходи из этого, к собственно настройкам V-Ray, мы еще вернемся, ибо они у тебя тоже не верны, и не соответствуют рекомендациям по настройке V-Ray, описанным нами.
По поводу VRay:: Environment, то если ты вдумаешься в название любого из трех слотов, например, GI Environment (skylight) override, то перевод слова override, практически полностью ответит на твой вопрос.
Назначение инструментов свитка VRay:: Environment – это подменять аналогичные функции 3ds Max Environment, которые можно выбрать по нажатию клавиши 8.
Например, ты делаешь визуализацию автомобиля в экстерьере. Ты хочешь освещать всю сцену VRaySky, НО хочешь, чтобы вместо градиента VRaySky у тебя на блестящей автомобильной краске отражались облачка и небо. Тогда ты открываешь VRay:: Environment, активируешь Reflection/refraction environment override и вкладываешь картинку с облачками в его слот. Аналогично и с GI Environment (skylight).
Номинально подменять 3ds Max Environment в отражениях, рефракции и освещении (skylight) просто вручную вставляя во все слоты ту же VRaySky, не имеет никакого смысла. Это совершенно то же самое, что и просто оставить 3ds Max Environment.
Пэтому убирай все подмены, что ты сделал в VRay:: Environment и оставляй лишь 3ds Max Environment.
mOPs #833, 408 дней назад
Спасибо за ответ. Некоторые настройки VRay я специально поменял для более быстрого рендера (возможно и неправильно, но вданном случае меня это вполне устроило). Так как основной акцент не на качестве картинки, а на общем уровне освещенности.
Насколько я понял вместо солнца можно использовать все что имеет таргет, главное привязать их к карте окружения и далее освещенность от карты меняется в зависимости от положения этого самого "всего что угодно" относительно его таргета ? Верно ?
Получается чтоб создать симпатиШные блички (а ингда все-таки хочется чтоб они были), но чтоб солнце не влияло на карту окружения, нужно не делать связку между ними ?
Насколько я понял вместо солнца можно использовать все что имеет таргет, главное привязать их к карте окружения и далее освещенность от карты меняется в зависимости от положения этого самого "всего что угодно" относительно его таргета ? Верно ?
Получается чтоб создать симпатиШные блички (а ингда все-таки хочется чтоб они были), но чтоб солнце не влияло на карту окружения, нужно не делать связку между ними ?
RenderStuff #835, 408 дней назад
Чтобы не углубляется в буквальные подробные ответы во избежание путаницы, просто смотри хронологию верных действий:
Вот теперь все
Возвращаясь к твоим вопросам, то да. Можно использовать все, что имеет таргет, главное привязать его к VRaySky, установленному как карта окружения и далее освещенность карты меняется в зависимости от положения этого самого "всего что угодно" относительно его таргета.
Как верно делать блички, думаем, уже понятно из описанной выше хронологии действий
- Создаешь в сцене VRaySun.
- Соглашаешься с автоматически появившимся диалогом, предлагающим поместить в окружение 3ds max карту VRaySky. То есть, отвечаешь утвердительно на вопрос: "Would you like to automatically add a VRaySky environment map?". Это автоматически вложит VRaySky в окружение 3ds Max.
- Открываешь окружение 3ds max по нажатию клавиши 8 на клавиатуре. Появляется окно окружения Environment and effects. Там, в свитке Common Parameters в разделе Background, слоте Environment Map уже вложена карта VRaySky. По умолчанию она называется DefaultVRaySky.
- Затем открываешь Material Editor нажатием клавиши M на клавиатуре и перетаскиваешь DefaultVRaySky из слота Environment Map на любой шарик редактора материалов с режимом Instance. Таким образом, ты получишь доступ к параметрам VRaySky. Очень ВАЖНО перетащить DefaultVRaySky в режиме Instance, только так все изменения, производимые в реакторе материалов, автоматически будут применены к окружению.
- В редакторе материалов переходишь на карту DefaultVRaySky и ставишь галочку manual sun node. Это предоставит тебе доступ к параметрам VRaySky. Кликаешь на слот None параметра sun node и выбираешь во вьюпорте, установленный в самом начале VRaySun.
Теперь VRaySky связан с VRaySun. - Кликаешь во вьюпорте на VRaySun, преходишь на Command Panel, в параметрах VRaySun убираешь галочку enabled. То есть выключаешь VRaySun. Это нужно доля того, чтобы VRaySun не мешал настройке общего освещения.
- Перемещаешь VRaySun в сцене так, как бы ты хотел, чтобы светило солнце в твой интерьер. Это автоматически изменит градиент и точку свечения солнца на VRaySky.
- Устанавливаешь в окна интерьера источники света. Как это делать, мы уже обсуждали в теме VRayLight в режиме skylight portal для интерьерного освещения.
- Осуществляешь регулировку и настройку яркости освещения изменением значения sun intensity multiplier в VRaySky или (и) регулировкой Multiplier в настройках Color Mapping. Как делать последнее, написано в уже знакомой тебе статье по визуализации, о замене VRayPhysicalCamera стандартной 3ds Max камерой.
- После того, как общая настройка освещенности в интерьере произведена, если хочешь симпатичные блики солнца в интерьере рядом с окном, включаешь VRaySun. Причем сразу же уменьшаешь значение intensity multiplier раз в десять. Как правило, значение 0,01 вполне приемлемо. В любом случае, крутишь сам его на свое личное усмотрение.
Вот теперь все
Возвращаясь к твоим вопросам, то да. Можно использовать все, что имеет таргет, главное привязать его к VRaySky, установленному как карта окружения и далее освещенность карты меняется в зависимости от положения этого самого "всего что угодно" относительно его таргета.
Как верно делать блички, думаем, уже понятно из описанной выше хронологии действий

mOPs #837, 407 дней назад
Спасибо! Супер.
В принципе так и делал.
Кстати ошибочка в предпоследнем абзаце "главное привязать его к VRaySun", наверно к VRaySky?
В принципе так и делал.
Кстати ошибочка в предпоследнем абзаце "главное привязать его к VRaySun", наверно к VRaySky?
RenderStuff #839, 407 дней назад
Да, да, к VRaySky, уже исправили. Вот видишь, теперь ты начал все понимать 

a-kit #845, 401 день назад
Добрый день, RenderStuff И все участники обсуждения!
В первую очередь хочу поблагодарить авторов за замечательные уроки по настройке VRay. Все очень доступно и понятно изложено.
Прошу помочь разобраться с настройками сцены. Выставила все настройки так, как описано в уроках, но результат меня совсем не радует. Особенно время рендера отдельных кадров (7-11 часов). Скриншоты сцены и настроек:
- вид 01
- вид 02
- вид 03
- вид 04
___
- сцена
- светильники и камера
- небо
- тюль и шторы (материал)
- настройки рендера
Понимаю, что уроки по освещению и материалам еще не написаны, но хотелось бы узнать хотя бы, где искать ошибки. Заранее спасибо за внимание.
В первую очередь хочу поблагодарить авторов за замечательные уроки по настройке VRay. Все очень доступно и понятно изложено.
Прошу помочь разобраться с настройками сцены. Выставила все настройки так, как описано в уроках, но результат меня совсем не радует. Особенно время рендера отдельных кадров (7-11 часов). Скриншоты сцены и настроек:
- вид 03
- вид 04
___
- сцена
- светильники и камера
- небо
- тюль и шторы (материал)
- настройки рендера
Понимаю, что уроки по освещению и материалам еще не написаны, но хотелось бы узнать хотя бы, где искать ошибки. Заранее спасибо за внимание.
RenderStuff #846, 400 дней назад
Привет, a-kit.
Надеемся, ты уже прочла начало этой и соседние темы раздела обсуждений по теме V-Ray. И, наверняка, нашла что-то полезное для себя
В любом случае давай разберем твою сцену!
Итак, по порядку:
Нам не совсем ясно, зачем такой специфический ход с двумя бэками, ФОН (тень) и ФОН (карт). Наиболее рациональным является создание ОДНОЙ длинной, повторяющейся по горизонтали карты фонового рисунка и натяжение ее на слегка изогнутую плоскость, как у тебя.
Насколько мы понимаем, объектом ФОН (тень), ты планировала получить сколь либо заметные тени в интерьере от прямого света VRaySun, встречающего на пути этот объект. Но, скорее всего, на том расстоянии, на котором он находится от твоего окна, тени будут сильно большие и неправдоподобные, куда проще и рациональнее просто перед окном поставить парочку геометрических моделей деревьев
, причем не важно каких, хоть стандартных параметрических деревьев 3ds Max
Но речь не об этом.
Далее следует верно пользоваться исключением фонового объекта не только из затенения, но и В ПЕРВУЮ очередь исключить любое его взаимодействие с GI. В Object Properties следует убирать лишь галочки Receive Shadows и Cast Shadows, собственно как это у тебя сделано для фонового объекта ФОН (карт). Тем самым ты отключаешь получение (receive) и отбрасывание (cast) теней этим объектом. Но для исключения его из взаимодействия с GI тебе нужно попасть в меню Vray object properties. Для этого выделяй объект фона и кликай на нем правой клавишей мышки. В появившемся меню выбирай не Object Properties, а Vray properties. В новом появившемся окне отключай галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI. Тем самым ты отключишь генерацию, получение и видимость этого объекта для Global Illumination. Это избавит твою сцену от влияния GI свечения примененного на этот объект VRayLightMtl, а та же даст свободно проходить лучам GI от Environment (VRaySky) сквозь объект, освещая не его обратную сторону, а твою сцену и в том числе попадая в оконные проемы интерьера.
Теперь переходим к собственно освещению.
Все верно, в окнах VRayLight-ы в режиме Skylight portal-ов. Также верно убрана галочка с Affect reflections. А вот отсутствие галочки Affect specular просто недопустимо для яркой и насыщенной 3D визуализации. В отличие от Affect reflections, попросту устраняющей банальную видимость VRayLight Plane в отражениях на объектах сцены, Affect specular отвечает за наличие или отсутствие бликов, генерируемых данным источником света. Тех самых, которые получаются на материалах с размытыми отражениями (Refl. glossiness). Именно поэтому у тебя в сцене нет бликов на отражающих объектах и она попросту выглядит вялой и бледной. Наличие бликов не только повышает фотореалистичность сцены, но и просто добавляет немного контраста, делая объекты с Hilight glossiness более выразительными.
Галочку Affect specular обязательно следует установить.
Следующая настройка, которую следует изменить, это величина Subdivs в параметрах VRayLight. Сейчас у тебя стоит значение 24. Это маловато для нешумной фотореалистичной картинки. Это значение следует повысить хотя бы до 35. В наших сценах мы используем VRayLight со значением Subdivs равным 60, 90 и даже 120, в зависимости от ситуации и сложности сцен. Разумеется, это влияет на скорость рендеринга, но позволяет практически полностью, по крайней мере визуально, избавиться от видимого шума в сцене. Сейчас у тебя шум в тенях очень заметен.
Увеличение значения Subdivs – не единственный прием, позволяющий устранять шум в тенях от источников света в сцене. Очень важно наличие или отсутствие существенных препятствий на пути света от них. В твоем случае это окна и шторы. Стекла в окнах ты исключила из освещения и затенения, это верно. Также верно исключение римских штор пред ними. Однако теперь на пути света стоит более существенная преграда - плотные непрозрачные шторы. Если ты обратишь внимание, то лишь четверть твоих VRayLight Plane светит внутрь помещения. В то время как три четвертых VRayLight Plane просто бессмысленно освещают заднюю часть штор. Кстати, именно первичный GI отскок отразившегося света от задней стороны этих штор и дает такой ужасный просвет на подоконнике
При таком расходовании площади свечения VRayLight Plane, считай что в сэмплировании сцены учувствует лишь треть семплов этого источника света. То есть если у тебя стоит 24 Subdivs, то грубо говоря, в сцену попадает лишь 6. Поэтому можешь считать, что твои источники света дают не минимальные 35 Subdivs, а лишь 6, в этом случае шум в тенях просто неминуем.
Как ты уже наверняка догадалась, для того, чтобы убрать эту преграду на пути VRayLight Plane, тебе необходимо исключить и шторы из затенения и освещения VRayLight. Следующее, что необходимо сделать, это все же уменьшить размеры VRayLight Plane так, чтобы он был слегка больше того просвета между шторами и установить его примерно в этот просвет. То есть сымитировать свет только из этой зоны. Иначе, оставив VRayLight Plane прежних размеров и на прежних местах, ты получишь неестественные яркие пересветы на углах комнаты, которые закрыты шторами и света там быть попросту не должно.
Так же тебе следует учесть еще одну особенность. У тебя два окна и два VRayLight Plane в них. Каждый VRayLight Plane НЕ должен засвечивать задние части римской тюли и плотной шторы перед ним, НО при этом, он обязательно должен освещать объекты внутри интерьера, В ТОМ ЧИСЛЕ и шторы рядом стоящего окна. То есть не следует из каждого VRayLight Plane исключать все шторы в сцене, а только лишь те, за которыми он находится, только «свои». Разумеется, для этого тебе пройдется разорвать Instance связь в VRayLight и сделать для каждого из них индивидуальные исключения. Также, можешь внести VRayLight внутрь интерьера, установив их между окнами и шторами, главное убедись, что VRayLight нигде не пересекается с геометрией.
Обсуждать настройки V-Ray мы не станем, это просто супер-подробно сделано в серии наших статей посвященных оптимальным настройкам VRay. Твои настройки имеют существенные отличия от рекомендованных нами. Пожалуйста, проверь. Также, судя по световым бликам на потолке и между балками у тебя есть баги в геометрии сцены. Но, скорее всего, это удастся поправить просто активацией функции Check sample visibility. Подробнее о ней читай в статье посвященной работе Irradiance Map. Также сверься с настройками гаммы для 3ds Max. Верная ее настройка упростит и сделает более корректно работу со сценой, в частности с материалами, в твоем случае
Кроме того, общее освещение в твоей сцене сильно "холодное". Это вызвано излишней синевой карты VRaySky. Как осуществлять ее коррекцию, в частности как ее обесцвечивать, читай в статье о коррекция VRaySky.
Рендеринг в V-Ray, это процессорозависимое вычисление. Поэтому, мы не можем давать какие то конкретные комментарии, не зная конфигурацию твоего компьютера.
Для начала выполни все рекомендации, указанные выше и если у тебя после этого останутся какие-то вопросы, то мы продолжим разбирать твою сцену, в частности обсудим вопрос ускорения рендеринга
Надеемся, ты уже прочла начало этой и соседние темы раздела обсуждений по теме V-Ray. И, наверняка, нашла что-то полезное для себя
В любом случае давай разберем твою сцену!
Итак, по порядку:
Нам не совсем ясно, зачем такой специфический ход с двумя бэками, ФОН (тень) и ФОН (карт). Наиболее рациональным является создание ОДНОЙ длинной, повторяющейся по горизонтали карты фонового рисунка и натяжение ее на слегка изогнутую плоскость, как у тебя.
Насколько мы понимаем, объектом ФОН (тень), ты планировала получить сколь либо заметные тени в интерьере от прямого света VRaySun, встречающего на пути этот объект. Но, скорее всего, на том расстоянии, на котором он находится от твоего окна, тени будут сильно большие и неправдоподобные, куда проще и рациональнее просто перед окном поставить парочку геометрических моделей деревьев
, причем не важно каких, хоть стандартных параметрических деревьев 3ds Max
Но речь не об этом.
Далее следует верно пользоваться исключением фонового объекта не только из затенения, но и В ПЕРВУЮ очередь исключить любое его взаимодействие с GI. В Object Properties следует убирать лишь галочки Receive Shadows и Cast Shadows, собственно как это у тебя сделано для фонового объекта ФОН (карт). Тем самым ты отключаешь получение (receive) и отбрасывание (cast) теней этим объектом. Но для исключения его из взаимодействия с GI тебе нужно попасть в меню Vray object properties. Для этого выделяй объект фона и кликай на нем правой клавишей мышки. В появившемся меню выбирай не Object Properties, а Vray properties. В новом появившемся окне отключай галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI. Тем самым ты отключишь генерацию, получение и видимость этого объекта для Global Illumination. Это избавит твою сцену от влияния GI свечения примененного на этот объект VRayLightMtl, а та же даст свободно проходить лучам GI от Environment (VRaySky) сквозь объект, освещая не его обратную сторону, а твою сцену и в том числе попадая в оконные проемы интерьера.
Теперь переходим к собственно освещению.
Все верно, в окнах VRayLight-ы в режиме Skylight portal-ов. Также верно убрана галочка с Affect reflections. А вот отсутствие галочки Affect specular просто недопустимо для яркой и насыщенной 3D визуализации. В отличие от Affect reflections, попросту устраняющей банальную видимость VRayLight Plane в отражениях на объектах сцены, Affect specular отвечает за наличие или отсутствие бликов, генерируемых данным источником света. Тех самых, которые получаются на материалах с размытыми отражениями (Refl. glossiness). Именно поэтому у тебя в сцене нет бликов на отражающих объектах и она попросту выглядит вялой и бледной. Наличие бликов не только повышает фотореалистичность сцены, но и просто добавляет немного контраста, делая объекты с Hilight glossiness более выразительными.
Галочку Affect specular обязательно следует установить.
Следующая настройка, которую следует изменить, это величина Subdivs в параметрах VRayLight. Сейчас у тебя стоит значение 24. Это маловато для нешумной фотореалистичной картинки. Это значение следует повысить хотя бы до 35. В наших сценах мы используем VRayLight со значением Subdivs равным 60, 90 и даже 120, в зависимости от ситуации и сложности сцен. Разумеется, это влияет на скорость рендеринга, но позволяет практически полностью, по крайней мере визуально, избавиться от видимого шума в сцене. Сейчас у тебя шум в тенях очень заметен.
Увеличение значения Subdivs – не единственный прием, позволяющий устранять шум в тенях от источников света в сцене. Очень важно наличие или отсутствие существенных препятствий на пути света от них. В твоем случае это окна и шторы. Стекла в окнах ты исключила из освещения и затенения, это верно. Также верно исключение римских штор пред ними. Однако теперь на пути света стоит более существенная преграда - плотные непрозрачные шторы. Если ты обратишь внимание, то лишь четверть твоих VRayLight Plane светит внутрь помещения. В то время как три четвертых VRayLight Plane просто бессмысленно освещают заднюю часть штор. Кстати, именно первичный GI отскок отразившегося света от задней стороны этих штор и дает такой ужасный просвет на подоконнике
При таком расходовании площади свечения VRayLight Plane, считай что в сэмплировании сцены учувствует лишь треть семплов этого источника света. То есть если у тебя стоит 24 Subdivs, то грубо говоря, в сцену попадает лишь 6. Поэтому можешь считать, что твои источники света дают не минимальные 35 Subdivs, а лишь 6, в этом случае шум в тенях просто неминуем.
Как ты уже наверняка догадалась, для того, чтобы убрать эту преграду на пути VRayLight Plane, тебе необходимо исключить и шторы из затенения и освещения VRayLight. Следующее, что необходимо сделать, это все же уменьшить размеры VRayLight Plane так, чтобы он был слегка больше того просвета между шторами и установить его примерно в этот просвет. То есть сымитировать свет только из этой зоны. Иначе, оставив VRayLight Plane прежних размеров и на прежних местах, ты получишь неестественные яркие пересветы на углах комнаты, которые закрыты шторами и света там быть попросту не должно.
Так же тебе следует учесть еще одну особенность. У тебя два окна и два VRayLight Plane в них. Каждый VRayLight Plane НЕ должен засвечивать задние части римской тюли и плотной шторы перед ним, НО при этом, он обязательно должен освещать объекты внутри интерьера, В ТОМ ЧИСЛЕ и шторы рядом стоящего окна. То есть не следует из каждого VRayLight Plane исключать все шторы в сцене, а только лишь те, за которыми он находится, только «свои». Разумеется, для этого тебе пройдется разорвать Instance связь в VRayLight и сделать для каждого из них индивидуальные исключения. Также, можешь внести VRayLight внутрь интерьера, установив их между окнами и шторами, главное убедись, что VRayLight нигде не пересекается с геометрией.
Обсуждать настройки V-Ray мы не станем, это просто супер-подробно сделано в серии наших статей посвященных оптимальным настройкам VRay. Твои настройки имеют существенные отличия от рекомендованных нами. Пожалуйста, проверь. Также, судя по световым бликам на потолке и между балками у тебя есть баги в геометрии сцены. Но, скорее всего, это удастся поправить просто активацией функции Check sample visibility. Подробнее о ней читай в статье посвященной работе Irradiance Map. Также сверься с настройками гаммы для 3ds Max. Верная ее настройка упростит и сделает более корректно работу со сценой, в частности с материалами, в твоем случае
Кроме того, общее освещение в твоей сцене сильно "холодное". Это вызвано излишней синевой карты VRaySky. Как осуществлять ее коррекцию, в частности как ее обесцвечивать, читай в статье о коррекция VRaySky.
Рендеринг в V-Ray, это процессорозависимое вычисление. Поэтому, мы не можем давать какие то конкретные комментарии, не зная конфигурацию твоего компьютера.
Для начала выполни все рекомендации, указанные выше и если у тебя после этого останутся какие-то вопросы, то мы продолжим разбирать твою сцену, в частности обсудим вопрос ускорения рендеринга

a-kit #847, 399 дней назад
Добрый день, RenderStaff!
Огромное спасибо за такой подробный и понятный ответ! Я прочитала много различных уроков и какие-то моменты оставались неясными для меня, но Вы эти неясности устранили. Обязательно еще раз прочитаю все указанные ссылки и перепроверю настройки, о результатах отпишусь.
Огромное спасибо за такой подробный и понятный ответ! Я прочитала много различных уроков и какие-то моменты оставались неясными для меня, но Вы эти неясности устранили. Обязательно еще раз прочитаю все указанные ссылки и перепроверю настройки, о результатах отпишусь.
RenderStuff #848, 399 дней назад
Да, конечно. Обязательно покажи что выходит
А мы уже вместе подправим все мелочи, пока ты не получишь тот результат, который ты желаешь получить 
А мы уже вместе подправим все мелочи, пока ты не получишь тот результат, который ты желаешь получить 
mOPs #849, 398 дней назад
А я все-равно жду с нетерпением урока по освещению. Особенно по освещению с использованием VRaySun+VRaySky+VRayLight ... ибо ну никак не получается у меня настроить освещение так как этого хотелось бы
Ждем-с
Ждем-с

mOPs #865, 397 дней назад
У меня возникла проблема :
1. Нарисовал плоскость ( изогнутую) вокруг помещения.
2. Присвоил ей карту ( фоновую картинку RGB) - GetMAterial -> Bitmap -> XXX.jpg ( XXX чтоб не писать полное название, а не то что некоторые подумали
)
3. В Object Properties снял галочки Receive & Cast Shadows
4. Исключил данную плоскость из VRaySun
5. В Vray properties отключил галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI
Рендер. На месте картинки черная плоскость.
Свет в помещение попадает как и ранее, но фона за окном нет.
Устанавливаю обратно галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI
Рендер. Есть фон, есть освещение (причем никак не поменялось по уровню яркости и проч).
В чем прикол ? Где-то я не все понял ...
Может прикол в том что выше речь шла о VRayLightMtl и картинкой фона в карте материала ... а у меня просто - сразу картинка ?
1. Нарисовал плоскость ( изогнутую) вокруг помещения.
2. Присвоил ей карту ( фоновую картинку RGB) - GetMAterial -> Bitmap -> XXX.jpg ( XXX чтоб не писать полное название, а не то что некоторые подумали
)
3. В Object Properties снял галочки Receive & Cast Shadows
4. Исключил данную плоскость из VRaySun
5. В Vray properties отключил галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI
Рендер. На месте картинки черная плоскость.
Свет в помещение попадает как и ранее, но фона за окном нет.
Устанавливаю обратно галочки Generate GI, Receive GI и Visible to GI
Рендер. Есть фон, есть освещение (причем никак не поменялось по уровню яркости и проч).
В чем прикол ? Где-то я не все понял ...
Может прикол в том что выше речь шла о VRayLightMtl и картинкой фона в карте материала ... а у меня просто - сразу картинка ?
a-kit #866, 397 дней назад
Добрый день, RenderStuff!
Вот результат исправлений по Вашим рекомендациям:
и настройки:
Еще не идеальный рендер, конечно, но все равно я уже очень довольна - это намного лучше, чем все что получалось раньше!
Что я исправила:
- убрала лишний фон с тенью;
- исключила фон с картинкой из CI;
- разделила VRayLights-порталы, из каждого исключила свои шторы и тюль;
- уменьшила размеры и изменила положение порталов, чтобы убрать засветы;
- добавила сабдивов в порталы;
- скорректировала гамму VRaySky через ColorCorrect;
- проверила и исправила геометрию в сцене;
- проверила все настройки VRay по урокам и установила рекомендованные значения (кроме Subdivs в Light cash - поставила больше из расчета "квадратный корень из числа 1600х1200" ).
Да, кстати, и время рендеринга уменьшилось до вполне приемлемого, самый долгий ракурс - вид на два окна - 3 часа и 9 минут, а в среднем 2-2,5 часа (разрешение кадра 1600х1200). Вот конфигурация компьютера:
Может быть, такой компьтер должен рендерить быстрее, или это вполне нормальное время рендера?
В связи со скоростью рендера у меня возник такой вопрос:
в свитке Global Switches, разделе Materials > Maps есть переключатель Filter Maps for GI. До сих пор я смогла найти информацию только о том, что включение этой галочки влияет на отображение такой карты как VRayDirt (точнее, что в некоторых случаях, когда Dirt упорно не хочет проявляться, включение этой галочки помогает добиться чтобы он рендерился). И при включении ее время рендера сильно увеличивается. Было бы замечательно, если бы Вы объяснили, на что влияет этот параметр настроек и в каких случаях его стоит включать. И, пожалуй, последний вопрос: если увеличивать разрешение финального рендера - какие настройки можно "подкручивать" для улучшения качества, а какие лучше не трогать и оставлять в том виде, какой предложен в уроках?
Еще раз спасибо за внимание!
Вот результат исправлений по Вашим рекомендациям:
и настройки:
Еще не идеальный рендер, конечно, но все равно я уже очень довольна - это намного лучше, чем все что получалось раньше!
Что я исправила:
- убрала лишний фон с тенью;
- исключила фон с картинкой из CI;
- разделила VRayLights-порталы, из каждого исключила свои шторы и тюль;
- уменьшила размеры и изменила положение порталов, чтобы убрать засветы;
- добавила сабдивов в порталы;
- скорректировала гамму VRaySky через ColorCorrect;
- проверила и исправила геометрию в сцене;
- проверила все настройки VRay по урокам и установила рекомендованные значения (кроме Subdivs в Light cash - поставила больше из расчета "квадратный корень из числа 1600х1200" ).
Да, кстати, и время рендеринга уменьшилось до вполне приемлемого, самый долгий ракурс - вид на два окна - 3 часа и 9 минут, а в среднем 2-2,5 часа (разрешение кадра 1600х1200). Вот конфигурация компьютера:
Может быть, такой компьтер должен рендерить быстрее, или это вполне нормальное время рендера?
В связи со скоростью рендера у меня возник такой вопрос:
в свитке Global Switches, разделе Materials > Maps есть переключатель Filter Maps for GI. До сих пор я смогла найти информацию только о том, что включение этой галочки влияет на отображение такой карты как VRayDirt (точнее, что в некоторых случаях, когда Dirt упорно не хочет проявляться, включение этой галочки помогает добиться чтобы он рендерился). И при включении ее время рендера сильно увеличивается. Было бы замечательно, если бы Вы объяснили, на что влияет этот параметр настроек и в каких случаях его стоит включать. И, пожалуй, последний вопрос: если увеличивать разрешение финального рендера - какие настройки можно "подкручивать" для улучшения качества, а какие лучше не трогать и оставлять в том виде, какой предложен в уроках?
Еще раз спасибо за внимание!
a-kit #868, 397 дней назад
to mOPs:
я бы попробовала еще повернуть нормали этой плоскости (можно просто применить модификатор Normal).
я бы попробовала еще повернуть нормали этой плоскости (можно просто применить модификатор Normal).
a-kit #869, 397 дней назад
попробовала, не помогает ))) наверно все-таки дело в VRayLightMtl, т.к. с ним картинку становится видно. Не задумывалась об этом до Вашего поста )
mOPs #870, 397 дней назад
a-kit ,спасибо за совет! Поворот нормалей помог
Но именно в VRayLightMtl и при тех установках (точнее исключениях) о которых ранее писал RenderStuff.
Соответственно возник вопрос - как правильнее делать фон за окном, через VRayLightMtl с последующим исключением его из GI и затенения или же простым Bitmap на плоскость и не исключать его не из чего ... Я разницы не заметил ( в плане прямого освещения, GI и отражений) Хотя возможно что это из-за минимального наполнения сцены ( пустая комната, портал в окне, солнце, вирейскай, и фон).
Хребтом чувствую, что второй метод ( без VRayLightMtl) неправильный
Но именно в VRayLightMtl и при тех установках (точнее исключениях) о которых ранее писал RenderStuff.
Соответственно возник вопрос - как правильнее делать фон за окном, через VRayLightMtl с последующим исключением его из GI и затенения или же простым Bitmap на плоскость и не исключать его не из чего ... Я разницы не заметил ( в плане прямого освещения, GI и отражений) Хотя возможно что это из-за минимального наполнения сцены ( пустая комната, портал в окне, солнце, вирейскай, и фон).
Хребтом чувствую, что второй метод ( без VRayLightMtl) неправильный

RenderStuff #873, 396 дней назад
Привет, a-kit.
Вот, отлично. Очень неплохой результат.
По поводу того, что ты отошла от рекомендованных нами настроек, то если это делается осознанно, с пониманием сути того, что ты делаешь – это очень приветствуется
Мы в своей работе так же поднимаем многие параметры для финального рендеринга. В частности LC Subdivs запросто растет до 3500, а IM HSph. subdivs до 120 и Max rate. поднимется до -2 или -1, в зависимости от сложности сцены и наличия в ней артефактов.
Ничего странного в том, что время рендеринга уменьшилось. Ведь теперь свету не приходится "протискиваться" сквозь шторы. Сейчас он просто делает свое дело, напрямую освещая сцену интерьера.
В общем, ты молодец!
Компьютер у тебя отличный. Это вполне приемлемое время рендеринга для этого компьютера. Все окей
Filter Maps for GI позволяет фильтровать текстурные карты и для расчета GI. Грубо говоря, во время расчета GI к текстурам применяется интерполяция, для более точного его расчета. Однако разница между GI, просчитанным с фильтрацией текстур и без нее, минимальна. В то же время на саму фильтрацию расходуется вычислительный ресурс. В связи с этим данную галочку включать не стоит, просто потому, что ты не увидишь разницу в качестве, однако время просчета изображения увеличится.
По поводу отображения VRayDirt, это баг Vray Sp2, не обращай внимания, V-Ray 2.0 это не касается, особенно если VRayDirt настроен верно
Как уже было сказано выше, можешь поднимать настройки GI, подкручивая LC и IM в сторону улучшения качества. Остальные параметры оставляй как есть.
Вот, отлично. Очень неплохой результат.
По поводу того, что ты отошла от рекомендованных нами настроек, то если это делается осознанно, с пониманием сути того, что ты делаешь – это очень приветствуется
Мы в своей работе так же поднимаем многие параметры для финального рендеринга. В частности LC Subdivs запросто растет до 3500, а IM HSph. subdivs до 120 и Max rate. поднимется до -2 или -1, в зависимости от сложности сцены и наличия в ней артефактов.
Ничего странного в том, что время рендеринга уменьшилось. Ведь теперь свету не приходится "протискиваться" сквозь шторы. Сейчас он просто делает свое дело, напрямую освещая сцену интерьера.
В общем, ты молодец!
Компьютер у тебя отличный. Это вполне приемлемое время рендеринга для этого компьютера. Все окей
Filter Maps for GI позволяет фильтровать текстурные карты и для расчета GI. Грубо говоря, во время расчета GI к текстурам применяется интерполяция, для более точного его расчета. Однако разница между GI, просчитанным с фильтрацией текстур и без нее, минимальна. В то же время на саму фильтрацию расходуется вычислительный ресурс. В связи с этим данную галочку включать не стоит, просто потому, что ты не увидишь разницу в качестве, однако время просчета изображения увеличится.
По поводу отображения VRayDirt, это баг Vray Sp2, не обращай внимания, V-Ray 2.0 это не касается, особенно если VRayDirt настроен верно
Как уже было сказано выше, можешь поднимать настройки GI, подкручивая LC и IM в сторону улучшения качества. Остальные параметры оставляй как есть.
RenderStuff #874, 396 дней назад
mOPs, особенность в том, что исключив объект из освещения, затенения и GI он в буквальном смысле становится черным. Ведь в этом случае его абсолютно ничего не освещает. Однако, если материал этого объекта сам по себе светится, как это происходит с самосветящимся VRayLightMtl, то, разумеется, несмотря на все исключения ты прекрасно видишь самосветящийся материал объекта. Вообще, ты сам же и ответил на свой вопрос, как собственно это сделала и a-kit
Нормали, в принципе можешь и не поворачивать, просто в параметрах VRayLightMtl установи Emit light on back side, тогда VRayLightMtl станет виден как на прямой, так и на обратной стороне(Back-face) полигонов.
Нормали, в принципе можешь и не поворачивать, просто в параметрах VRayLightMtl установи Emit light on back side, тогда VRayLightMtl станет виден как на прямой, так и на обратной стороне(Back-face) полигонов.
Андрей #1403, 297 дней назад
подскажите , пожалуйста :
1 Где находится параметр intensity multiplier в VRaySky?
2 Enviroment в работе над интерьером стоит включать только если используешь skylightportal ? так он не нужен ?
3 Я читал что Color Mapping это постобработка и лучше не пользоваться им, а регулировать настройки источников света?
1 Где находится параметр intensity multiplier в VRaySky?
2 Enviroment в работе над интерьером стоит включать только если используешь skylightportal ? так он не нужен ?
3 Я читал что Color Mapping это постобработка и лучше не пользоваться им, а регулировать настройки источников света?
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Вопрос следующего плана - как правильно регулировать общее освещение сцены интерьера при связке VRaySun+VRaySky+VRayLight ?
У меня не получается отрегулировать его ни в color mapping (Multiplier) ни в настройках VRaySun ни в VRaySky.
Физическую камеру VRay не использую (согласно Ваших рекомендаций).
За окном один VRayLight (на все окна) в режиме портала.
Вот пример того что у меня получается
А вот настройки Vray
При увеличении Intens.Multyplier как у VRaySun или у VRaySky или color mapping , получаются засветы в районе окон
Также интересует надо ли во вкладке VRay:: Environment включать те три параметра подмены (GI, Refl/Refr., Refr.) и перетаскивать на них карту VRaySky ? Ведь мы уже указали что используем эту карту, в настройках окружения, которые можно выбрать по нажатию на 8.