Назначение материалов на уровне ID полигонов в EditPoly
RenderStuff #820, 410 дней назад
Все три вышеописанных метода должны работать.
Первый метод, в котором применяется материал непосредственно к нужным полигонам – можно сказать теоретически правильный. Например, в универсальном формате 3d моделей OBJ, полигоны всей сцены группируются (именно полигоны, не объекты) по материалу. Т.е. материал как раз и назначается отдельным полигонам. Таким образом, Multi/Sub-material можно рассматривать как некое наглядное отображение того, что в одной сетке есть полигоны с различными материалами.
Второй метод, когда отдельно назначаются material ID и отдельно настраивается Multi/Sub-material – самый удобный и наглядный. А если не лениться и подписывать имена суб-материалам, то, при назначении ID полигонам, там будут видны эти имена. Это оптимальный вариант.
Третий способ, когда отсоединяются части сетки в отдельные объекты, чтобы им сначала назначить материал, а потом обратно сливаются в один объект – мягко сказать, нелепый. Он возник от непонимания сути. Вероятно, есть ситуации, когда всё-таки удобней сделать именно так, но это, скорее, исключение, которое могут применять как раз те, кто суть понимают очень хорошо и не боятся «рубить с плеча»
Второй метод, с отдельным и очевидным назначением ID и созданием материала мы считаем самым правильным. С ним не возникает недоразумений
Касаемо вопроса о неработающем первом методе, честно говоря, не совсем понятно, почему он у тебя не работает. На каком именно этапе не получается?
Первый метод, в котором применяется материал непосредственно к нужным полигонам – можно сказать теоретически правильный. Например, в универсальном формате 3d моделей OBJ, полигоны всей сцены группируются (именно полигоны, не объекты) по материалу. Т.е. материал как раз и назначается отдельным полигонам. Таким образом, Multi/Sub-material можно рассматривать как некое наглядное отображение того, что в одной сетке есть полигоны с различными материалами.
Второй метод, когда отдельно назначаются material ID и отдельно настраивается Multi/Sub-material – самый удобный и наглядный. А если не лениться и подписывать имена суб-материалам, то, при назначении ID полигонам, там будут видны эти имена. Это оптимальный вариант.
Третий способ, когда отсоединяются части сетки в отдельные объекты, чтобы им сначала назначить материал, а потом обратно сливаются в один объект – мягко сказать, нелепый. Он возник от непонимания сути. Вероятно, есть ситуации, когда всё-таки удобней сделать именно так, но это, скорее, исключение, которое могут применять как раз те, кто суть понимают очень хорошо и не боятся «рубить с плеча»
Второй метод, с отдельным и очевидным назначением ID и созданием материала мы считаем самым правильным. С ним не возникает недоразумений
Касаемо вопроса о неработающем первом методе, честно говоря, не совсем понятно, почему он у тебя не работает. На каком именно этапе не получается?
mOPs #822, 410 дней назад
"На каком именно этапе не получается?"
На примере.
1. Создаю Box 10*10*10, HeightSegs = 2
2. Применяю модификатор EditPoly
3. В режиме подобъекта Polygon выделю нижние полигоны (5 шт)
6. Не снимаю выделения открываю редактор материалов, VRayMtl => Diffuse => 0.255.0 (зеленый например) => Assign Material to Selection
И вот уже на этом этапе весь Box окрашивается в выбранный цвет.
Дальнейшие действия ( инвертировать выделение и присвоить второй части полигонов другой цвет, соответственно окрашивают весь бокс во второй цвет).
На примере.
1. Создаю Box 10*10*10, HeightSegs = 2
2. Применяю модификатор EditPoly
3. В режиме подобъекта Polygon выделю нижние полигоны (5 шт)
6. Не снимаю выделения открываю редактор материалов, VRayMtl => Diffuse => 0.255.0 (зеленый например) => Assign Material to Selection
И вот уже на этом этапе весь Box окрашивается в выбранный цвет.
Дальнейшие действия ( инвертировать выделение и присвоить второй части полигонов другой цвет, соответственно окрашивают весь бокс во второй цвет).
mOPs #823, 410 дней назад
Отвечу сам на свой вопрос:
Если применять к модели модификатор EditPoly из выпадающего списка модификаторов,то действительно невозможно присвоить напрямую отдельным полигонам свой материал.
Если же в окне Modify на объекте нажать ПКМ и выбрать тип Editable Poly, тогда все получается.
То же самое если непосредственно на объекте (во вьюпорте) ПКМ => cjnvert to: => Editable Poly
Тогда возникает еще вопрос. Конвертация не через модификатор EditPoly а через ПКМ неудобна тем , что применив ее однажды, нельзя вернуться к начальным параметрам или удалить то что делалось на уровне подобъектов, но в итоге над было все отменить. А накручивать достаточное количество откатов действий (Ctr+Z) - про это вспоминаешь только когда уже поздно
В общем сам спросил, сам ответил
Я так понимаю оптимальное и правильное решение - Multi/Sub-material с указанием названия в material ID
Если применять к модели модификатор EditPoly из выпадающего списка модификаторов,то действительно невозможно присвоить напрямую отдельным полигонам свой материал.
Если же в окне Modify на объекте нажать ПКМ и выбрать тип Editable Poly, тогда все получается.
То же самое если непосредственно на объекте (во вьюпорте) ПКМ => cjnvert to: => Editable Poly
Тогда возникает еще вопрос. Конвертация не через модификатор EditPoly а через ПКМ неудобна тем , что применив ее однажды, нельзя вернуться к начальным параметрам или удалить то что делалось на уровне подобъектов, но в итоге над было все отменить. А накручивать достаточное количество откатов действий (Ctr+Z) - про это вспоминаешь только когда уже поздно
В общем сам спросил, сам ответил
Я так понимаю оптимальное и правильное решение - Multi/Sub-material с указанием названия в material ID
RenderStuff #824, 410 дней назад
Вот еще один аргумент за второй способ - он работает во всех случаях
Т.е. создаем Multi/Sub-material, настраиваем суб-материалы как нужно, по желанию назначаем им имена. После этого заходим на субобъектный уровень модели и последовательно выделяем полигоны и назначаем требуемые Material ID.
В некоторых версиях 3ds Max наблюдаются проблемы с использованием модификатора Edit Poly. Иногда случается такое, что, закрыв сцену, при последующем ее же открытии, красивая до этого модель превращается в набор хаотичных полигонов. И это происходит именно на уровне модификатора Edit Poly. Из-за таких нюансов, которые просто недопустимы, использование данного модификатора нежелательно. В свою очередь за Editable Poly такого поведения не наблюдалось, поэтому лучше использовать его. Есть случаи, когда без Edit Poly не обойтись, например когда создано много instance и нужно изменить всех сразу. Если конвертировать любой из этих объектов - разорвется instance-зависимость. А если применить к этой модели Edit Poly - всё будет как нужно
И, возвращаясь к теме вопроса, в обоих случаях вышеописанный "второй" последовательный метод будет работать.
Т.е. создаем Multi/Sub-material, настраиваем суб-материалы как нужно, по желанию назначаем им имена. После этого заходим на субобъектный уровень модели и последовательно выделяем полигоны и назначаем требуемые Material ID.
В некоторых версиях 3ds Max наблюдаются проблемы с использованием модификатора Edit Poly. Иногда случается такое, что, закрыв сцену, при последующем ее же открытии, красивая до этого модель превращается в набор хаотичных полигонов. И это происходит именно на уровне модификатора Edit Poly. Из-за таких нюансов, которые просто недопустимы, использование данного модификатора нежелательно. В свою очередь за Editable Poly такого поведения не наблюдалось, поэтому лучше использовать его. Есть случаи, когда без Edit Poly не обойтись, например когда создано много instance и нужно изменить всех сразу. Если конвертировать любой из этих объектов - разорвется instance-зависимость. А если применить к этой модели Edit Poly - всё будет как нужно
И, возвращаясь к теме вопроса, в обоих случаях вышеописанный "второй" последовательный метод будет работать.Naugal #995, 376 дней назад
Подскажите, а как применять модификатор UVW mapping к конкретной группе полигонов? А то ситуация: назначив через ID 2 группы материалов, вхожу на уровень 1 группы полигонов - применяю данный модификатор, подгоняю текстуру. Затем перхожу ко 2 группе полигонов - снова применяю модификатор. В стеке модификаторов два UVW mapping, но применяется ко всему объекту только последний, на первую группу полигонов применяется модификатор, примененный ко второй. Возможно ли вообще назначение данного модификатора к двум разным ID?
RenderStuff #996, 375 дней назад
Привет, Naugal!
Есть такое понятие, как выделение стэка. Оно подразумевает то, что каждый модификатор принимает выделение суб-объектов (полигонов, например) от предыдущего модификатора, т.е. того, который ниже. Если ты хочешь назначить какой-то группе полигонов мэппинг, то выделяй эти полигоны любым способом, то ли в Editable Poly, то ли Edit Poly, либо Poly select и, не выключая уровень суб-обеъкта, назначай UVW Mapping. Дальше, если ты хочешь назначить мэппинг другой группе полигонов, то нужно сменить выделение стэка. Опять же, снова делай это доступным способом, только ВЫШЕ назначенного UVW. А именно, СВЕРХУ применяй Edit Poly или Poly select и снова кидай уже новый UVW Mapping. Вкратце это принцип "выделил-замэпил". Его можно повторять бесконечное количество раз, главное периодически сливать стэк модификаторов, чтоб не заболела голова от их количества

Есть такое понятие, как выделение стэка. Оно подразумевает то, что каждый модификатор принимает выделение суб-объектов (полигонов, например) от предыдущего модификатора, т.е. того, который ниже. Если ты хочешь назначить какой-то группе полигонов мэппинг, то выделяй эти полигоны любым способом, то ли в Editable Poly, то ли Edit Poly, либо Poly select и, не выключая уровень суб-обеъкта, назначай UVW Mapping. Дальше, если ты хочешь назначить мэппинг другой группе полигонов, то нужно сменить выделение стэка. Опять же, снова делай это доступным способом, только ВЫШЕ назначенного UVW. А именно, СВЕРХУ применяй Edit Poly или Poly select и снова кидай уже новый UVW Mapping. Вкратце это принцип "выделил-замэпил". Его можно повторять бесконечное количество раз, главное периодически сливать стэк модификаторов, чтоб не заболела голова от их количества

Viktoria #2840, 113 дней назад
Здравствуйте.
Я работаю в 3dsMax 2010, Vray 1.5. Есть стена, которой я присвоила 2 материала по методу:"Второй метод, когда отдельно назначаются material ID и отдельно настраивается Multi/Sub-material – самый удобный и наглядный."
Проблема в следующем - в окне проекции не отображются данные материалы, посто серая стена. Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так. (А делать не так могу много - я новичок
)?
Я работаю в 3dsMax 2010, Vray 1.5. Есть стена, которой я присвоила 2 материала по методу:"Второй метод, когда отдельно назначаются material ID и отдельно настраивается Multi/Sub-material – самый удобный и наглядный."
Проблема в следующем - в окне проекции не отображются данные материалы, посто серая стена. Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так. (А делать не так могу много - я новичок
)?Макс (RenderStuff) #2846, 113 дней назад
Привет, Viktoria!
Может ты просто забыла применить настроенный материал к настроенному объекту?
Также, возможно, что карта этого материала не отображается во вьюпорте и айди выглядят одинаково. Попробуй зайти в карту каждого суб-материала и кликнуть на иконку в виде синего кубика.
Может ты просто забыла применить настроенный материал к настроенному объекту?
Также, возможно, что карта этого материала не отображается во вьюпорте и айди выглядят одинаково. Попробуй зайти в карту каждого суб-материала и кликнуть на иконку в виде синего кубика.Viktoria #2862, 111 день назад
Привет Макс (RenderStuff. Пробывала все это сделать, но ничего не вышло. И при последующем заходе настройки не сохранились, как будто я ничего не присваевала, что странно. Может вообще не возможно присвоить на одной стене несколько материалов(кухонная стена с фартуком из плитки и остальное обои.)?
Макс (RenderStuff) #2863, 111 день назад
Viktoria, ты что-то неправильно делаешь. К одному объекту можно применить сколько угодно материалов. Если ты покажешь скриншоты и опишешь каждый шаг того, что ты делаешь, я смогу подсказать какой момент упущен 

Viktoria #2875, 110 дней назад
привет Макс (RenderStuff)
1. стена выделена
2. затем создаю Multi/Sub-material
3. уменьшаю количество set number до 2-х
4. через diffuse загружаю материал, настраиваю его, даю имя
5. Затем выделяю полигоны, присваиваю им материал.на этом этапе я поняла что нужно присвоить и UVW Mapping. и после масштабирования материл видно. Но на картинке видно, что нет моих имен в стеке material ID.
6. И далее тоже не получается - выделяю второй полигон, присваиваю ему уже второй материал с плиткой, но присваивается только первый материал. И опять неразберниха с именами. полигон опять идет под номером 1, хотя я ему даю номер 2.
если возможно, пожалуйста помогите
1. стена выделена
2. затем создаю Multi/Sub-material
3. уменьшаю количество set number до 2-х
4. через diffuse загружаю материал, настраиваю его, даю имя
5. Затем выделяю полигоны, присваиваю им материал.на этом этапе я поняла что нужно присвоить и UVW Mapping. и после масштабирования материл видно. Но на картинке видно, что нет моих имен в стеке material ID.
6. И далее тоже не получается - выделяю второй полигон, присваиваю ему уже второй материал с плиткой, но присваивается только первый материал. И опять неразберниха с именами. полигон опять идет под номером 1, хотя я ему даю номер 2.
если возможно, пожалуйста помогите
Макс (RenderStuff) #2876, 110 дней назад
Viktoria, проблема на 4-6 пунктах. Ты говоришь что пользуешься "вторым методом", хотя он противоречит описанному тобой присвоению материала, т.к. в нем, независимо назначаются id полигонам, и так же независимо настраиваются суб-материалы. Пожалуйста, внимательно прочти это тему еще раз и не додумывай никакой UVW Mapping со стеком, они тут не при чем 

Viktoria #2878, 110 дней назад
вот картинки, по ним может более понятно. У меня уже голова кругом. Получается я первым методом пытаюсь пользоваться? Или вообще все смешала до кучи.
Сколько програм выучила, а такой дурой еще не чувствовала себя (эх...)
Сколько програм выучила, а такой дурой еще не чувствовала себя (эх...)
Макс (RenderStuff) #2879, 110 дней назад
Судя по тому, что на модели в списке выделения ID материалы без названий, а в мультиматериале названия есть, мультиматериал из редактора материалов ко всей данной модели не применен. Выдели модель, выключи суб-объектный уровень, выбери верхний уровень матриала (где видно что есть разные суб-маты) и нажми в материал эдиторе кнопку Assign Material to Selection. Таким образом, весь мультиматериал применится ко всей модели и, когда ты выставишь двоечку при выделенном фартуке, он станет нести на себе материал "плитка", а там, где была единичка, будут "обои".
Ты пользуешься первым методом, думая что это второй
Главная ошибка заключается в том, что ты применяешь мультиматериал к выделенному фартуку, и 3ds Max создает еще один мультиматериал, с твоим мультиматом внутри (по первому методу). Вот получается такая белиберда.
Ты пользуешься первым методом, думая что это второй
Главная ошибка заключается в том, что ты применяешь мультиматериал к выделенному фартуку, и 3ds Max создает еще один мультиматериал, с твоим мультиматом внутри (по первому методу). Вот получается такая белиберда.Viktoria #2880, 110 дней назад
Большое спасибо за помощь. Перечитала еще раз пост. Сделала все поэтапно, как и писали. Присвоила ID номера группам полигонов, настроила мультиматериал и Assign Material to Selection. Мультиматериал присвоился к стене как надо. Но вижу я это только по изменившемуся цвету полигонов. (Я задала цвет материала в сером квадратике) http://piccy.info/view3/2566013/e5c3150107f1ca486994d74735550d97/
может у меня еще какие настройки не включены?
Извините, если замучала, но реально не у кого больше
спросить
может у меня еще какие настройки не включены?
Извините, если замучала, но реально не у кого больше
спроситьМакс (RenderStuff) #2882, 110 дней назад
В самом первом ответе на твой вопрос я все, как оказалось, точно описал. Перечитывай еще внимательней
Snezhik #3484, 63 дня назад
Макс (RenderStuff) Спасибо тебе! тоже мучилась с ID. Испсиховалась
Весь инет перерыла.
Весь инет перерыла.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.







То есть происходит текстурирование/присвоение материалов отдельным полигонам, так сказать - напрямую.
Сколько ни пробовал сделать подобное - не получается.
Я использую 3ds Max Design 2009 + VRay 1.5 SP2
Единственный известный мне способ - это в режиме работы с полигонами модификатора EditPoly в свитке параметров Polygon: Material IDs присвоение выделенной группе полигонов раздельных ID (ID1 и ID2 в описанном примере, так как материалов 2), далее в редакторе материалов присвоение каждой групп полигонов (каждому ID) своего материала при помощи Multi/Sub-Object материала.
Также как вариант можно сделать отделение Editable Poly => Polygon/Element => Detach, но это уже будет как 2 отдельных объекта получается что данный метод уже тут не применим.
Первый способ выглядит намного удобнее, но почему-то не получается.
Вопросы:
1. Как пользоваться первым методом (если конечно это действительно возможно как пишут в уроках)?
2. Какой метод более правильный из 3-х перечисленных.