Просчет Irradiance map из файла
RenderStuff #800, 414 дней назад
Андрей, привет!
Как было подробно сказано и показано в уроке, описывающем принципы работы Irradiance Map, она создает полностью трехмерную карту выборок GI. Также она полностью зависит от точки обзора камеры из которой производился ее просчет.
Маловероятно, что все кадры ракурсов, которые ты просчитываешь, во-первых, идут из одной нодальной точки (то есть центр камеры статичен и меняется лишь положение ее цели), а, во-вторых, еще менее вероятно, что всеми ракурсами ты охватываешь все 360 градусов. То есть скорей всего ты не захватываешь и пол, и потолок, и все четыре стороны окружающего пространства вокруг нодальной точки той камеры, которая будет использована для просчета виртуальной панорамы 360.
Именно поэтому, существует большая вероятность того, что даже используя все IM всех ракурсов, которые ты просчитал, все же останутся те участки сцены, в которых GI не просчитан ни одним из предыдущих ракурсов. Что, в свою очередь, проявится как темные и грязные пятна на панорамной 3d визуализации.
Может показаться, что есть возможность использовать уже просчитанные зоны IM и для панорамы лишь досчитать недостающие. Однако, такое возможно только в случае анимации. Официальных способов досчитывать IM для статического кадра нет.
По поводу Light cache, то твой вопрос сильно абстрактный, чтобы на него можно было дать конкретный ответ
В общем-то, можешь использовать везде, где ты просчитал LC, для конкретного кадра и сохранил для последующего использования.
Если у тебя вопрос в том, с какой целью необходимо сохранять карту LC, то тут все просто.
Во-первых, самое тривиальное применение это, в случае если рендер LC идет несколько часов, потом еще IM считается несколько, и только потом еще несколько часов идет просчет финального изображения. Тогда можно разбить рендеринг на этапы, если нет возможности ждать все этапы рендеринга сразу.
Во-вторых, и в-третьих, целевое назначение возможности сохранения LC в карту на жесткий диск – это рендеринг анимации облета, когда вся сцена статична и лишь камера подвижна. В этом случае идет просчет GI без просчета финального изображения. С просчетом каждого нового кадра анимации, карта LC дополняется новой информацией о следующем кадре, которая дописывается в нее в процессе рендеринга GI. После того, как просчет карт Глобального Освещения произведен, финальный рендеринг производится с помощью одной общей карты LC, записанной и загруженной с жесткого диска. Это было бы неосуществимым без возможности записи LC на жесткий диск
Как было подробно сказано и показано в уроке, описывающем принципы работы Irradiance Map, она создает полностью трехмерную карту выборок GI. Также она полностью зависит от точки обзора камеры из которой производился ее просчет.
Маловероятно, что все кадры ракурсов, которые ты просчитываешь, во-первых, идут из одной нодальной точки (то есть центр камеры статичен и меняется лишь положение ее цели), а, во-вторых, еще менее вероятно, что всеми ракурсами ты охватываешь все 360 градусов. То есть скорей всего ты не захватываешь и пол, и потолок, и все четыре стороны окружающего пространства вокруг нодальной точки той камеры, которая будет использована для просчета виртуальной панорамы 360.
Именно поэтому, существует большая вероятность того, что даже используя все IM всех ракурсов, которые ты просчитал, все же останутся те участки сцены, в которых GI не просчитан ни одним из предыдущих ракурсов. Что, в свою очередь, проявится как темные и грязные пятна на панорамной 3d визуализации.
Может показаться, что есть возможность использовать уже просчитанные зоны IM и для панорамы лишь досчитать недостающие. Однако, такое возможно только в случае анимации. Официальных способов досчитывать IM для статического кадра нет.
По поводу Light cache, то твой вопрос сильно абстрактный, чтобы на него можно было дать конкретный ответ
В общем-то, можешь использовать везде, где ты просчитал LC, для конкретного кадра и сохранил для последующего использования.
Если у тебя вопрос в том, с какой целью необходимо сохранять карту LC, то тут все просто.
Во-первых, самое тривиальное применение это, в случае если рендер LC идет несколько часов, потом еще IM считается несколько, и только потом еще несколько часов идет просчет финального изображения. Тогда можно разбить рендеринг на этапы, если нет возможности ждать все этапы рендеринга сразу.
Во-вторых, и в-третьих, целевое назначение возможности сохранения LC в карту на жесткий диск – это рендеринг анимации облета, когда вся сцена статична и лишь камера подвижна. В этом случае идет просчет GI без просчета финального изображения. С просчетом каждого нового кадра анимации, карта LC дополняется новой информацией о следующем кадре, которая дописывается в нее в процессе рендеринга GI. После того, как просчет карт Глобального Освещения произведен, финальный рендеринг производится с помощью одной общей карты LC, записанной и загруженной с жесткого диска. Это было бы неосуществимым без возможности записи LC на жесткий диск

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Знаешь правильный ответ? Подскажи!
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

В первую очередь хочется сказать спасибо за Ваши превосходные уроки и модели! они безумно мне помогли и помогают)
А вопрос такой:
Я просчитываю несколько ракурсов помещения обычной камерой, при этом Irradiance map, сохраненную в первом ракурсе использую в последующих.
Можно ли использовать ее же при рендере сферической камерой для последующего создания панорамы?
И в каких случаях можно использовать уже просчитанную карту light cache?
Заранее спасибо за ответ)