Моделинг бахромы в 3ds Max
Макс (RenderStuff) #3026, 98 дней назад
Привет, Денис!
Как и стоило бы ожидать, все делается самым простым способом, в зависимости от требуемого результата. Если представить показанные тобой примеры рендерами, то их можно разложить по степени детализации на три группы. Самый детализированный вариант, это второе изображение, на нем видно каждый изгиб и каждая ниточка. Второй по сложности это третий вариант, где довольно мелкие волоски, но, в то же время, достаточно плоское их распространение. И, наконец, самый простой это первый вариант, где вообще не важно, как выглядят волоски; главное чтобы они правильно показывали густоту, длину и цвет.
Для моделирования сложной бахромы, как на втором рисунке, придется изрядно поработать, повторив каждую ниточку вручную. Сначала, нужно сделать образец скрученной веревки двумя противоположными фигурами Helix с толщиной, а потом вручную набирать ее, масштабировать, нарезать модификатором Slice, гнуть всякими Bend и FFD Box. В принципе, никаких хитростей. Но вот, например в 3д модели шторы с подхватом, мы объединили все нитки главной кисточки в один объект, формально растянув волной поверхность, чтобы казалось, что кисточка состоит из ребристых нитей. Это не подошло бы для близкой съемки, но как экономия времени – пойдет. Подхват как таковой, в любом случае, придется делать вручную, как я написал выше.
Для имитации бахромы, как на третьем рисунке, можно воспользоваться трюком с картой прозрачности. Можно сделать цилиндрическую форму, и натянуть на нее карту продольных нитей с соответствующей картой прозрачности. Для того, чтобы при просмотре в профиль было видно волоски, то можно в некоторых местах по кругу сделать «отшелушенные» полигоны с той же картой прозрачности.
Для создания бахромы как на первой картинке ничего не остается, кроме как Hair & Fur или VRayFur. Выделяется нужная кромка и из нее взращиваются волосы соответствующей технологией. Единственное что нужно сделать, это настроить длину, толщину и динамику волосков.
Повторюсь, все зависит от цели. Все варианты имитации бахромы можно как облегчить, так и усложнить. Главное – трезво оценить надобность
Как и стоило бы ожидать, все делается самым простым способом, в зависимости от требуемого результата. Если представить показанные тобой примеры рендерами, то их можно разложить по степени детализации на три группы. Самый детализированный вариант, это второе изображение, на нем видно каждый изгиб и каждая ниточка. Второй по сложности это третий вариант, где довольно мелкие волоски, но, в то же время, достаточно плоское их распространение. И, наконец, самый простой это первый вариант, где вообще не важно, как выглядят волоски; главное чтобы они правильно показывали густоту, длину и цвет.
Для моделирования сложной бахромы, как на втором рисунке, придется изрядно поработать, повторив каждую ниточку вручную. Сначала, нужно сделать образец скрученной веревки двумя противоположными фигурами Helix с толщиной, а потом вручную набирать ее, масштабировать, нарезать модификатором Slice, гнуть всякими Bend и FFD Box. В принципе, никаких хитростей. Но вот, например в 3д модели шторы с подхватом, мы объединили все нитки главной кисточки в один объект, формально растянув волной поверхность, чтобы казалось, что кисточка состоит из ребристых нитей. Это не подошло бы для близкой съемки, но как экономия времени – пойдет. Подхват как таковой, в любом случае, придется делать вручную, как я написал выше.
Для имитации бахромы, как на третьем рисунке, можно воспользоваться трюком с картой прозрачности. Можно сделать цилиндрическую форму, и натянуть на нее карту продольных нитей с соответствующей картой прозрачности. Для того, чтобы при просмотре в профиль было видно волоски, то можно в некоторых местах по кругу сделать «отшелушенные» полигоны с той же картой прозрачности.
Для создания бахромы как на первой картинке ничего не остается, кроме как Hair & Fur или VRayFur. Выделяется нужная кромка и из нее взращиваются волосы соответствующей технологией. Единственное что нужно сделать, это настроить длину, толщину и динамику волосков.
Повторюсь, все зависит от цели. Все варианты имитации бахромы можно как облегчить, так и усложнить. Главное – трезво оценить надобность
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Знаешь правильный ответ? Подскажи!
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Всегда мучал вопрос как правильно моделировать элементы отделки, такие как кисточки и бахрома.
1.
2.
3.
Несколько способов я встречал (с помощью Hair&Fur'a, Scatter'a, группировка сплайнов и т.д.), но как то все сжато описано и самой методики так и не уловил. Хотелось бы узнать, в общих чертах, как это делаете вы и какой метод наиболее рационален в этом плане.