Как настраивать искусственное освещение в V-Ray

Привет!
Распространённым заблуждением является то, что сначала следует настроить освещение в «лысой» сцене, а потом под него настраивать материалы. Это не так.
Дело в том, что в зависимости от свойств материала, он по разному освещается, а так же с разной интенсивностью отражает GI.
Это вполне природный процесс. Несложно понять, что белый объект отражает весь спектр прямых лучей в виде GI с большой интенсивностью, в то время, как темный, наоборот, почти не генерирует GI. Прочти урок про оптимальные настройки V-Ray - Indirect illumination и ты поймешь, о чем речь. Там все подробно описано.
Кроме того, играет роль и отражения материала. Считается, что чем они выше, тем больше света отражает от себя объект и тем меньше поглощает, по этому его диффузный цвет/текстура получается менее яркой, чем в случае, когда отражения материала минимальны или вообще отсутствуют, как у тебя сейчас на всей сцене.
Кроме того, чисто белая сцена это нереальная ситуация. Нужно понимать, что восприятия реалистичности – субъективно. Нельзя сымитировать реальную ситуацию в нереальной. Ты в жизни не видел комнату, всю из белого или серого материала, так как же ты можешь настроить реалистичность того, что ты не видел в реальности? Нонсенс.
Кроме того, нельзя правильно настроить освещение для темной сцены, с, наверняка, мрачными и грязными (в хорошем смысле слова) текстурами и материалами в будущем, сейчас на чисто белых материалах. С появлением необходимых материалов, освещенность в сцене мгновенно изменится.
На материалах без фактуры больше всего заметны артефакты.
Так, что давай работай над матами и выкладывай результат. Тогда мы сможем поговорить об освещении этой сцены 

Вот, может поможет:
Gamma 1.8
Gamma 2.2
Материал всей обстановки и габариты помещения:
Настройки освещения и их размеры:
Vray:
Брал примерно (в сантиметрах) - интенсивность источников, размеры комнты, так как у тебя не указаны размеры.
PS:Интересен вердикт специалистов (именно для "серого" материала и низкого освещения, такие настройки допустимы, или черезчур. Что можно улучшить (без постобработки
))Привет!
Сейчас не время задумываться о чистоте рендера и крутить в параметрах сабдивы. Сейчас необходимо поработать с освещением и материалами, и только потом устранять шум и артефакты.
По сему:
1
Настройки.
Все настройки рендера строго по нашим рекомендациям. Никакой самодеятельности с гамма и прочее.
2
Интенсивность освещения.
Не бойся крутить Multiplier у лайтов. Нет неких ограничений на его величину. Сейчас у тебя лайты очень вялые, еле светят. Увеличивай их яркость, в два, в три, в десять раз. Просто смотри визуально, пока не будет пересвета. Если Multiplier 10 мало, то ставь 100, 5000,… 10 000 хоть сто тысяч, главное, чтобы смотрелось красиво. Сейчас все VRayLight Plane в тсвоей сцене очень тусклые. Делай их ярче.
3
Лайты.
Чтобы лайты свет от лайтов стал более направленный, необходимо снять галочку Ignore light normals. Тогда VRayLight Plane будет светить интенсивнее в сторону своей нормали. Это сделает их свет более точечным и сделает освещение в сцене более контрастным.
4
Цвет ламп.
Еще, можешь смело лайтам над трупом, дать слегка желтизны. Это сделает их свечение «теплее». Над столом тоже вставь лайт, а не самосветящийся мат и сделай его свечение, слегка неоновым, добавь синевы, это сделает свет в зоне слева «холоднее». Тогда освещение в сцене станет менее монотонным.
Только не переборщи с насыщенностью цвета. Он должен быть почти белым, только слегка с сторону нужного света, то есть с минимальным сетурейшеном.
Сабдивы лайтам прикрути до 8и. Сейчас тебе еще далеко до финала. Нужны тесты. Делать их на накрученных до 120 Subdivs источниках света – бессмысленно.
5
Материалы.
Сейчас они у тебя нереалистичные. Например, бочка и ведро – глянцевые. Их что намазали маслом? Делай отражения размытыми.
Отделка стен не понятная вообще. На вид там свежепрокалённые обои с фактурой кирпича. Делай кирпич похожим на кирпич. В идеале геометрией, но можно и материалом. В любом случае, затирка или цемент между кирпичами не может быть того же цвета что и кирпич, собственно как и сам кирпич идеально белым, практически без фактуры.
Если это покрашенная краской кирпичная стена, то краска некогда на матовая, она чуточку да отражает и т.д.
Сделай материалы грязными. Обшарпанными. Они не должны быть глиняными и идеализированными.
В общем, занимайся материалами. Сейчас они совершенно не годятся для фотореалистичной сцены.
6
Модели.
Например, модели светильником над столом. Это просто прямоугольные коробки из белого картона, а не модели медицинских осветительных приборов. Полазь в интернете. Поищи референсы.
То же касается ящика с инструментами возле стола на полу. Его модель не детализирована. Сейчас он выглядит как гибрид пластмассового сундучка из детского набора с докторским саквояжем. Сделай его типичным. Каким-не будь вроде этого:
Зритель не должен догадываться, что ты там имел ввиду. Должно быть, сразу понятно, что на картинке.
7
Какой еще Environment? У тебя закрытая сцена. Закрытое помещение без окон. Неоткуда светить небесному свету. Только лайты внутри комнаты.
Когда все сделаешь, показывай результат. Погладим что добавить, что поправить.
До постобработки еще «Как до Киева раком» 
Сколько бы ты не настраивал освещение на не детализированных моделях, не реалистичных материалах, ты его некогда не настроишь. Все время будет казаться, что «чтотонето»
PS:
Серую сцену обсуждать не будем, это глупость. Я однозначно пояснил почему.
Просто следуй нашим советам.
Как говорится, если не знаешь сам, то просто подражай кому-то, пока не выработается собственный стиль 
как и упоминал ранее, с текстурированием есть небольшие проблемки. Так допустим с полом - я на плитку отрисовывал в фотошопе грязь и разводы, но плитку приходится сжимать, что бы она не была растянута, то есть, чтобы она была мелкая, а не 12 кубиков. С тем же и моя грязь начинает размножаться (tiling). На бочке использовал метал reflect - falloff, половина отражает сильней, половина слабей.
На счет кирпичной стены согласен, хотелось бы на ней сделать больше затертостей, но как ранее объяснял, с эти проблемки.
У Usco как раз неплохой multiplier у ИС. По этому, его пример выглядит куда более контрастней, чем у тебя. Но опять же, в сцене с материалами multiplier придется сделать еще интенсивнее.
По поводу текстурирования, то если все сделано правильно, то тайлинг не мешает совсем. Хотя в идеале нужно плитку делать геометрией. Тогда все будет максимально реалистично.
По поводу материала на бочке и ведре, я не сказал что интенсивность блеска велика. Я сказал, что отражения должны быть размыты.
Смотрел как настраивать VRayLightMtl http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vraylightmtl.htm , там в первом примере, под картинкой №4 указано [Multiplier: 1.0 GI on] , вот этот самый GI меня и смутил.
GI есть и в:
Indirect Illumination (GI)
и в:
GI Environment
Какой именно имеется ввиду GI в примерах ?
Зачем включать Indirect Illumination (GI) если он и так включен? (или включен только в "универсальных настройках" а по умолчанию его нет, и можно без него?)
Привет!
Нет никакой связи между GI Environment и VRayLightMtl.
Имеется ввиду Indirect Illumination (GI). В «заводских» настройках V-Ray по умолчанию, галочка On, в свитке V-Ray:: Indirect Illumination (GI) – снята.
Но сейчас не об этом
Тут один параллельный вопрос появился, но по другой сцене.
Всё тот же вопрос шума. Какие параметры влияют на шум образованный в этих местах? Я так понимаю, что они образовываются на вторичном отскоке света, крутить light cache больше?
http://o-go.ru/screen2/022012/1502201290522317.jpg
Ни и вопрос не по теме. При визе с гаммой 2.2 в frame bufer выглядит всё нормально, но при сохранении, изображение становиться светлее. Я может чего не дочитал, но так и не понял из-за чего это.

Ты правильно заметил, эти вопросы не относятся к данному обсуждению, так что не будем его превращать в свалку вопросов обо всем.
Для других вопросов, есть соответствющие обсуждения

немного ещё попробую поправить различные материалы и подвигать светильники.
Решил сразу на лампочках поставить IES.
Так же добавил на ИС оттенки голубого и желтого цвета. Думаю ещё о том, чтобы на модель центрального светильника сделать решетку, либо размытое стекло. Стоит ли? И как эти варианты повлияют на рассеивания света?
Рассматриваем предыдущую картинку, потому, что она значительно симпатичнее последней. Последняя банально выбеленная светом и смотрится просто вялой.
Давай по порядку.
Лампу справа на стене делай ярче и добавь чуть-чуть сетурейшена, цвету ее свечения, чтобы он смотрелся сочнее.
В лампе над столом, убери источник света, который в ней сейчас стоит, и замени его на насколько источников. Например, установи туда три-четыре длинных лайта. Можешь клонировать тот, что на стене справа. Это сделает свет от лампы над столом реалистичнее, ведь, в реальности, такая лампа буквально состоит из нескольких газоразрядных ламп, а не из одной прямоугольной, на весь плафон. Кроме того, такой ход добавит теней, так как каждая из ламп будет отбрасывать свою тень. Ты сразу же увидишь это в сцене, когда вместо одного большого лайта поставишь несколько маленьких.
Да, думаю, решетка на плафоне будет уместна. Это не только добавит детализации самой сцене, но и отбросит тень решетки на нее, которая, скорее всего, будет сотрется очень интересно. Можешь сделать ту же решетку, что у тебя была в самом начале, в первом посте.
Теперь переходим к «точкам» которые свисают с потолка по периметру сцены. Использование в них IES – совершенно не уместно. IES имитирует свечение от сложных отражателей, которые специально отбрасывают красивый блики, исключительно в декоративных целях. К чему в помещении морга декоративные светильники?
Мало того, судя по форме плафонов, ты хотел сделать самый простой светильник, по сути представляющий из себя конусный плафон с обыкновенной лампой накаливания «яля СССР». По этому, ставь туда простой сферический вирейлайт. И сделай его, наверно, желтоватым, ведь нить накаливания излучает явно желтое свечение.
Теперь тебе следует определиться с приоритетом освещения. Нужно явно выделить центральный объект сцены. По всей видимости, это стол с телом. Значит, он должен быть освещен максимально, в то время как остальные зоны, по возможности затемнены. Это сделает сцену контрастнее. Примерно такой прием используют в разных цирковых представлениях и шоу, затемняя все помещение и освещая центр представления ярким прожектором. То есть тебе нужно сделать яркость лампы над столом максимальной, а остальные лампы, особенно точки по периметру, чуток притушить.
Как по мне, точки по периметру вообще не очень уместны. Они выбеливают сцену, добавляя в нее не совсем уместное, для этой атмосферы, амбиент освещение.
Теперь про маты.
В углу сцены, рядом с дверью, видна большая труба с вентилем. Сама модель смотрится классно, а вот материал напоминает розовую пластмассу. Хотя, по идее, там должна быть ржавчина. Ржавчина не розовая, она рыжая. Она должна быть темнее. Кроме того, эта труба должна быть явно крашена краской. Только лишь в местах, где краска отслоилась, должна показываться эта ржавчина. Это сделать очень просто. Достаточно воспользоваться Blend материалом. В один слот засунуть мат краски, в другой засунуть мат ржавчины. Разумеется, краска должна быть чуток глянцевой, а ржавчина полностью матовой. В качестве маски следует нарисовать черно-белую карту. В которой черный цвет, будет указывать, где показывать краску, а белый, где показывать ржавчину. Или наоборот
Ведро, справа на полу, у тебя по-прежнему глянцевое. Как будто его покрыли лаком для ногтей. Это не реалистично. Найди в интернете фотки ведер и посмотри, как они выглядят. Посмотри, как выглядит нужный тебе материал на реальных его фотках и корректируй его свойства до тех пор, пока он не станет похож на фотку. Кстати бочка тоже не очень. Так же посмотри фотки реальных бочек. Сделай мат своей бочке похожим на них.
Материал плитки на полу очень глянцевый. Как будто ее только что залили водой или намазали маслом. Сделай его матовым. Можешь сделать BRDF тип – Ward. Это сделает хайлайт блик материала более размытым. Кроме того плитка просто вылизанная, вся идеальная. Она должна быть грязной. Это можно сделать потом постобработкой, а можно сейчас, тем же бленд матом, натянув по верх всей плитки маску грязи с соответственным материалом грязной плитки. На твой выбор.
Теперь материал слева на полу, там где нет плитки. То же самое. Он сильно идеализированный, а там должна быть грязь. Полу отодранный клей плитки. Можно просто цемент. Тоже, советую, посмотреть как выглядит зоны с отодранными плитками в интернет на строительных порталах и т.д.
Примерно то же касается всех остальных матов сцены, только в меньшей степени. По крайней мере, их тридешность не так бросается в глаза, как в вышеописанных матах.
Кстати можешь добавить грязи/крови на простынь. Мат на ней тоже сильно идеальный, это сразу выдает его тридешность.
Повозись со сценой. Сделай ее более контрастной, менее идеализированной, хаотичной. Тогда это будет больше похоже на запечатлённый момент реальности, меньше будет очевидно компьютерное происхождения изображения.
Когда закончишь со сценой, то отрендерим в HDRI и перейдем к постобработке. Но пока сделай тестовый рендер того что получается после внесенных изменений, чтобы мы могли убедится, что все что требуется сделать на уровне моделей, света и материалов - сделано
Согласен по поводу матов, не хватает достоверности, попробую улучшить.
Поправил проблемные материалы.
Поправил свет, как было рекомендовано.
Что то с клеем ничего не выходит, получается просто белое пятно.
Разводы на полу и на стенах планирую добавить в процессе пост-обработки.
В какую сторону двигаться с освещением? теперь углы сцены затемнены, но не хватает освещенности в целом и лампочки будто вовсе не светят.
И в HDRI рендерить с высокими настройками или будет достаточно такого качества?
http://o-go.ru/screen2/022012/19022012214813117.jpg
Если же уж так хочется сделать ярче лампы накаливания - сделай, но попробуй так же сделать их более направленными, чтобы они не освещали все, а лишь зоны под лампами. Это будет эффект типа того что был с IES но, только свечение не будет декоративным.
Для этого просто вдвинь лампы поглубже в плафон, чтобы свет не уходил в стороны, а четко направлялся конусом плафона.
Маты что не сделаешь на рендере, можно и постом. Просто возни больше и будет с постом и менее реалистично в итоге.
Касательно HDR файла, то это на твое усмотрение. Я возьму его за основу и покажу тебе свой вариант постобработки, чтобы ты потом мог самостоятельно ее сделать, основываясь на моем наброске. Поэтому, в твоих интересах, чтобы разрешение этого файла было побольше и само изображение было почище. Мне, в общем - то, это совсем не важно. Я тебе покажу пример и на файле в 640 на 480.
Для фотореалистичной постобработки рендерь в *.hdr формат
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.




Всем привет. Есть не столько тема обсуждения, сколько вопрос. Решил сделать подвальное помещение с искусственным освещением от 2-х ламп. До этого работал только с ярким дневным освещением. Встал вопрос о качестве рендера. Хочется сделать красивое, реалистичное освещение. Хотелось бы услышать советы, кто уже имеет опыт работ с таким светом.
На 2-х лампах использовал vray light. На лампе у стены - vrayLightMtl(GI). Еще есть проблема с рендером, что отдаленные(затемненные)места шумят и не достаточно резкие, хотя настройки выкрутил прилично. Тоже по это вопросу хотел бы получить подсказку.