VRayLight в окнах при освещении интерьера V-Ray Sun и Sky
Renovacio #776, 434 дня назад
Здравствуйте! Беспокоит вопрос, зачем в освещении интерьерной сцены многие использую vraylight в окнах + vraysky + vraysun? Ведь если использовать только vraysky с привязанным и отключенным vraysun, то можно достаточно хорошо осветить сцену. И в целом это выглядит физически правильным.
RenderStuff #777, 433 дня назад
Привет, Renovacio!
Все достаточно просто. При освещении интерьерной сцены с помощью связки V-Ray Sun и Sky, если не считать прямых солнечных лучей от VRaySun, основным источником света в сцене является вторичное освещение, исходящее от параметрической HDR карты VRaySky. Очевидно, что совсем немногая часть рассеянного вторичного освещения VRaySky может пробиться в небольшие оконные проемы интерьера. Из-за этого, при такой схеме освещения выходит сильный засвет оконного портала, при одновременно недостаточной освещенности внутри помещения. Кроме того, вторичный свет от VRaySky, являясь GI, имеет все его недостатки. Во-первых, как непрямое освещение, он не может генерировать фотонные каустики, во-вторых, нет прямой возможности регулировать качество теней. Единственное, что можно сделать, это чрезвычайно завысить настройки движков вторичного освещения. Но время рендеринга возрастет в несколько раз, и вероятно, что сложной сцене не выйдет избавиться от шума в тенях. И еще, самое неприятное это то, что в отличие от тени сэмплируемой прямым источником света, как в том же VRayLight, тень от вторичного источника света будет размытой и нечеткой. Это проявится отсутствием мелких теней на (и под) небольшими объектами. Например, ваза на столе будет не стоять, отбрасывая маленькую тень на поверхность стола, а будет создаваться впечатление, что она парит над столом, потому что вместо маленькой тени на столе будет большое размазанное пятно.
Возвращаясь к теме обсуждения, хочется уточнить, что VRayLight в оконных проемах, при освещении интерьера VRaySun + VRaySky, обычно используется НЕ в номинальном режиме, а в режиме skylight portal. Что это значит? Это значит, что VRayLight будет форсированно “улавливать и впускать” в интерьер лучи вторичного освещения, исходящие от VRaySky. Если говорить более корректно, то на самом деле источник света в данном режиме будет светить с цветом и интенсивностью, взятой из вторичного освещения, при этом буквально порталом не являясь. Таким образом, можно полностью избавиться от проблемы недостаточного прохода рассеянных световых лучей GI внутрь интерьера, как бы концентрируя их в оконный проем. Также VRayLight, являясь прямым источником света, без проблем может генерировать каустики. И самое главное, зачем устанавливают VRayLight в оконные проемы при освещении интерьера системой VRaySun/VRaySky – это полный контроль над качеством теней в сцене. При такой схеме освещения, качество теней свободно регулируются настройками самого VRayLight.
Все достаточно просто. При освещении интерьерной сцены с помощью связки V-Ray Sun и Sky, если не считать прямых солнечных лучей от VRaySun, основным источником света в сцене является вторичное освещение, исходящее от параметрической HDR карты VRaySky. Очевидно, что совсем немногая часть рассеянного вторичного освещения VRaySky может пробиться в небольшие оконные проемы интерьера. Из-за этого, при такой схеме освещения выходит сильный засвет оконного портала, при одновременно недостаточной освещенности внутри помещения. Кроме того, вторичный свет от VRaySky, являясь GI, имеет все его недостатки. Во-первых, как непрямое освещение, он не может генерировать фотонные каустики, во-вторых, нет прямой возможности регулировать качество теней. Единственное, что можно сделать, это чрезвычайно завысить настройки движков вторичного освещения. Но время рендеринга возрастет в несколько раз, и вероятно, что сложной сцене не выйдет избавиться от шума в тенях. И еще, самое неприятное это то, что в отличие от тени сэмплируемой прямым источником света, как в том же VRayLight, тень от вторичного источника света будет размытой и нечеткой. Это проявится отсутствием мелких теней на (и под) небольшими объектами. Например, ваза на столе будет не стоять, отбрасывая маленькую тень на поверхность стола, а будет создаваться впечатление, что она парит над столом, потому что вместо маленькой тени на столе будет большое размазанное пятно.
Возвращаясь к теме обсуждения, хочется уточнить, что VRayLight в оконных проемах, при освещении интерьера VRaySun + VRaySky, обычно используется НЕ в номинальном режиме, а в режиме skylight portal. Что это значит? Это значит, что VRayLight будет форсированно “улавливать и впускать” в интерьер лучи вторичного освещения, исходящие от VRaySky. Если говорить более корректно, то на самом деле источник света в данном режиме будет светить с цветом и интенсивностью, взятой из вторичного освещения, при этом буквально порталом не являясь. Таким образом, можно полностью избавиться от проблемы недостаточного прохода рассеянных световых лучей GI внутрь интерьера, как бы концентрируя их в оконный проем. Также VRayLight, являясь прямым источником света, без проблем может генерировать каустики. И самое главное, зачем устанавливают VRayLight в оконные проемы при освещении интерьера системой VRaySun/VRaySky – это полный контроль над качеством теней в сцене. При такой схеме освещения, качество теней свободно регулируются настройками самого VRayLight.
mOPs #804, 413 дней назад
А мне все-равно не понятно многое. Например почему "основным источником света в сцене является вторичное освещение, исходящее от параметрической HDR карты VRaySky." ?
И почему бы не использовать только VRayLight в оконных проемах сделав их непрозрачными и добавив текстуру в карту окружения для вида за окном?
Почему используют именно такую связку и какие вообще есть решения для нормального освещения интерьерной сцены ?
Какие решения использовали Вы (RenderStuff) например в сцене из урока о создании виртуальной 360 панорамы ?
И почему бы не использовать только VRayLight в оконных проемах сделав их непрозрачными и добавив текстуру в карту окружения для вида за окном?
Почему используют именно такую связку и какие вообще есть решения для нормального освещения интерьерной сцены ?
Какие решения использовали Вы (RenderStuff) например в сцене из урока о создании виртуальной 360 панорамы ?
mOPs #805, 412 дней назад
И еще, в одном из ответов ( #636 в уроке "Коррекция VRaySky") Вы пишете "...мы обязательно напишем детальный, подробный и понятный всем урок по освещению с использованием VraySun и VraySky..."
Вот хочу спросить когда можно ожидать данный урок
?
Вот хочу спросить когда можно ожидать данный урок
?RenderStuff #808, 412 дней назад
Привет, mOPs.
В сцене БЕЗ источников света, со включенным GI и картой назначенной в слот Environment Map окна Environment and Effects, вкладке Environment единственным источником света будет является Environment с интенсивностью и цветом этой карты. Таков принцип работы 3ds Max.
Если вкратце, то Environment по сути представляет из себя сферу бесконечно удаленную от центра сцены, на которую натянута карта, та самая, которая вложена в Environment слот. И не важно, что стоит в слоте Environment, просто цвет, растровая текстура или же HDRI карта. Она будет натянута на сферу и сфера будет излучать в сцену вторичное освещение сплошного цвета, через растровую карту, через карту HDRI.
В нашем случае, в Environment слот мы ставим параметрическую HDR карту VRaySky и, именно ею будет светить сфера Environment.
Некоторые профессиональные 3d визуализаторы, желающие лично контролировать в окне вьюпорта параметры GI свечения от Environment, устанавливают в сцену сферу огромных размеров. Назначают ей самосветящийся материал, например VRayLightMtl, и вставляют в его соответствующий слот нужную карту, например ту же VRaySky или симпатичную сферическую HDRку с облачками и синим небом
Как правило, такая техника применяется для визуализации экстерьеров.
В описанной выше технике, по сути, и используют VRayLight где текстура не вставляется в слот каждого источника света, а назначается глобально. То есть все источники света используют текстуру Environment. Нет никакого смысла возиться с установкой текстуры в каждый источник света в окнах. Представь ситуацию, когда помещение имеет не одно, а 6 окон. Это вынудит возится с каждым из шести источников. Мало того, контролировать текстуру не VRaySky очень сложно. В то время, как VRaySky полностью параметрическая, да еще и в связке с VRaySun ее цвет и интенсивность зависит от положения Sun. Хочешь день? Подними VRaySun высоко в небо. Хочешь ночь или вечер – опусти VRaySun на уровень сцены.
Глобальный контроль интенсивности свечения всех источников сцены VRayLight в режиме Skylight portal – вообще отдельная тема. Достаточно изменить значение параметра Sun intensity multiplier карты VRaySky, в то же мгновение все VRayLight в режиме Skylight portal изменят интенсивность своего свечения.
В случае же с независимыми VRayLight тебе придется не только возится с корректировкой яркости и цвета текстуры, установленной в слот Texture, но и мучаться с изменением и подбором верных значений Multiplier для КАЖДОГО из независимых VRayLight. Особенной "прелестью" будет случай, когда окна разного размера и подобрать верные значения интенсивности VRayLight разных геометрических размеров будет очень сложно.
Конечно, можно возится с единицами измерения интенсивности Radiant power (W) Units, при которых интенсивность свечения VRayLight не зависит от его геометрических размеров, но зачем столько сложностей? Такой квест при настройке каждой сцены можно проходить разве что от скуки, при этом не получая вообще никаких преимуществ в качестве получаемого изображения.
Связка V-RaySun + V-RaySky в комплекте с источниками света в режиме Skylight portal и есть решение для нормального освещения интерьерной сцены. Именно оно и было использовано в сцене из урока о создании виртуальной 360 панорамы
По поводу новых уроков, это один из наиболее часто задаваемых нам вопросов. Поэтому мы решили создать отдельную тему о новых уроках RenderStuff.
В сцене БЕЗ источников света, со включенным GI и картой назначенной в слот Environment Map окна Environment and Effects, вкладке Environment единственным источником света будет является Environment с интенсивностью и цветом этой карты. Таков принцип работы 3ds Max.
Если вкратце, то Environment по сути представляет из себя сферу бесконечно удаленную от центра сцены, на которую натянута карта, та самая, которая вложена в Environment слот. И не важно, что стоит в слоте Environment, просто цвет, растровая текстура или же HDRI карта. Она будет натянута на сферу и сфера будет излучать в сцену вторичное освещение сплошного цвета, через растровую карту, через карту HDRI.
В нашем случае, в Environment слот мы ставим параметрическую HDR карту VRaySky и, именно ею будет светить сфера Environment.
Некоторые профессиональные 3d визуализаторы, желающие лично контролировать в окне вьюпорта параметры GI свечения от Environment, устанавливают в сцену сферу огромных размеров. Назначают ей самосветящийся материал, например VRayLightMtl, и вставляют в его соответствующий слот нужную карту, например ту же VRaySky или симпатичную сферическую HDRку с облачками и синим небом
Как правило, такая техника применяется для визуализации экстерьеров.
В описанной выше технике, по сути, и используют VRayLight где текстура не вставляется в слот каждого источника света, а назначается глобально. То есть все источники света используют текстуру Environment. Нет никакого смысла возиться с установкой текстуры в каждый источник света в окнах. Представь ситуацию, когда помещение имеет не одно, а 6 окон. Это вынудит возится с каждым из шести источников. Мало того, контролировать текстуру не VRaySky очень сложно. В то время, как VRaySky полностью параметрическая, да еще и в связке с VRaySun ее цвет и интенсивность зависит от положения Sun. Хочешь день? Подними VRaySun высоко в небо. Хочешь ночь или вечер – опусти VRaySun на уровень сцены.
Глобальный контроль интенсивности свечения всех источников сцены VRayLight в режиме Skylight portal – вообще отдельная тема. Достаточно изменить значение параметра Sun intensity multiplier карты VRaySky, в то же мгновение все VRayLight в режиме Skylight portal изменят интенсивность своего свечения.
В случае же с независимыми VRayLight тебе придется не только возится с корректировкой яркости и цвета текстуры, установленной в слот Texture, но и мучаться с изменением и подбором верных значений Multiplier для КАЖДОГО из независимых VRayLight. Особенной "прелестью" будет случай, когда окна разного размера и подобрать верные значения интенсивности VRayLight разных геометрических размеров будет очень сложно.
Конечно, можно возится с единицами измерения интенсивности Radiant power (W) Units, при которых интенсивность свечения VRayLight не зависит от его геометрических размеров, но зачем столько сложностей? Такой квест при настройке каждой сцены можно проходить разве что от скуки, при этом не получая вообще никаких преимуществ в качестве получаемого изображения.
Связка V-RaySun + V-RaySky в комплекте с источниками света в режиме Skylight portal и есть решение для нормального освещения интерьерной сцены. Именно оно и было использовано в сцене из урока о создании виртуальной 360 панорамы
По поводу новых уроков, это один из наиболее часто задаваемых нам вопросов. Поэтому мы решили создать отдельную тему о новых уроках RenderStuff.
mOPs #813, 412 дней назад
Спасибо.
Есть еще вопрос - как правильно размещать VRay Light в режиме Skylight portal в окнах помещения ? Снаружи, внутри, непосредственно в проеме?
Если окон много, то надо (рекомендуют) ставить в каждое или можно скажем снаружи один но по размеру всех вместе окон?
Есть еще вопрос - как правильно размещать VRay Light в режиме Skylight portal в окнах помещения ? Снаружи, внутри, непосредственно в проеме?
Если окон много, то надо (рекомендуют) ставить в каждое или можно скажем снаружи один но по размеру всех вместе окон?
RenderStuff #814, 411 день назад
Очень классный вопрос
На самом деле однозначности тут нет. Можно получить отличный рендер и с источниками света, лайтами внутри комнаты и с лайтами за ними, ровно как и с помощью одного лайта на все окна, и даже с использованием индивидуальных лайтов для каждого окна.
Вся эта эпопея о размещении лайтов перед окном началась еще с тех времен, когда основным GI движком вторичных отскоков была фтонная карта, которая по принципу действия создавалась лучами (фотонами), исходящими из источника света. Если на пути фотонов встречался какой-то объект, то они попросту врезàлись в него и сэмплирование остальной части сцены происходило лишь оставшейся частью фотонов. Размещая лайты, испускающие фотоны ЗА окном, часть фотонов врезàлась в оконную раму окна и не долетало во внутрь помещения. При этом на "потерянные" фотоны расходовался вычислительный ресурс, и использовалась оперативная память, что было совершенно нерациональным.
В современных версиях V-Ray, наиболее часто используема связка Irradiance map + Light cache лишена этого недостатка. Данные GI движки, в частности LC, заменивший устаревший Photon map движок, сэмплируется лучами из камеры к источнику света, а не наоборот. Что лишает всякого смысла вносить лайты внутрь помещения. Это не принесет совершенно никакой экономии. Мало того, если у окна короткий или вовсе отсутствующий подоконник, а полупрозрачная тюль придвинута к нему почти в плотную, тогда лайт обязательно пресечется с геометрий какой-нибудь оконной ручки, что в свою очередь запросто вызовет появление артефактов в сцене на глосси объектах и в GI картах.
Гораздо проще и удобнее размещать лайты ЗА окном. Это очень просто. Все что для этого необходимо, это сделать лайт чуточку меньшего размера, чем стекло в окне, чтобы он бестолку не засвечивал оконную раму. Затем, в модели окна отделить (Editable Poly => Polygon/Element => Detach) сами стекла и исключить их из освещения и затенения данного лайта (VRayLight => Exclude => "имя детаченного объекта стекла" ). Чтобы при исключении из освещения/затенения проще было искать отсоединенную от модели окна модель стекла, то ее следует сразу же верно называть так, чтобы потом ее было просто найти в списке имен всех объектов при исключении. Если у тебя модель стекла и оконной рамы изначально отдельные,то задача становиться еще проще
Вот, например, как раз такая 3d модель окон с отдельными стеклами.
То же самое исключение из затенения следует делать и для тюля со шторами. Таким образом, это упростит сэмплирование сцены, не заставив просвечивать лайт через несколько полупрозрачных материалов, значительно ускорив рендер и превентивно избавив его от шума и других артефактов, связанных с прохождением основного света через полупрозрачные материалы. При этом фотореалистичность и визуальная физкорректность получаемого изображения будет полностью сохранена.
Многие волнуются, что после такого исключения, стекла, шторы со стороны окна и полупрозрачная тюль будут темными, так как на них не попадает прямой свет от лайта. Но это полнейшее заблуждение. Хоть на них не попадает прямой свет от лайта, это прекрасно компенсируется все тем же ярким GI свечением Environment с V-RaySky.
По поводу количества лайтов в окнах, тут тоже просто. С описанной выше концепцией постановки лайза ЗА окном, ты запросто можешь ставить один лайт на несколько окон, если это позволяет геометрия помещения, главное чтоб не было пресечения объектов сцены лайтом. Единственное но, это то, что оконные перегородки в центре лайта будут немного более засвечены, чем по их краям, но это не столь существенно, сколь существенна экономия на времени рендеринга и простоте управления одним лайтом по сравнению с несколькими.
Как сказано в начале поста, ты все же можешь ставить источники света внутрь помещения ПЕРЕД окном и делать для каждого окна свой источник света. Это не сделает сцену хуже, но и не сделает лучше. Просто доставит больше мороки с настройкой лайтов, исключением из них нужных объектов и прочее. Можно и так настраивать сцены, но разве что от скуки
На самом деле однозначности тут нет. Можно получить отличный рендер и с источниками света, лайтами внутри комнаты и с лайтами за ними, ровно как и с помощью одного лайта на все окна, и даже с использованием индивидуальных лайтов для каждого окна.
Вся эта эпопея о размещении лайтов перед окном началась еще с тех времен, когда основным GI движком вторичных отскоков была фтонная карта, которая по принципу действия создавалась лучами (фотонами), исходящими из источника света. Если на пути фотонов встречался какой-то объект, то они попросту врезàлись в него и сэмплирование остальной части сцены происходило лишь оставшейся частью фотонов. Размещая лайты, испускающие фотоны ЗА окном, часть фотонов врезàлась в оконную раму окна и не долетало во внутрь помещения. При этом на "потерянные" фотоны расходовался вычислительный ресурс, и использовалась оперативная память, что было совершенно нерациональным.
В современных версиях V-Ray, наиболее часто используема связка Irradiance map + Light cache лишена этого недостатка. Данные GI движки, в частности LC, заменивший устаревший Photon map движок, сэмплируется лучами из камеры к источнику света, а не наоборот. Что лишает всякого смысла вносить лайты внутрь помещения. Это не принесет совершенно никакой экономии. Мало того, если у окна короткий или вовсе отсутствующий подоконник, а полупрозрачная тюль придвинута к нему почти в плотную, тогда лайт обязательно пресечется с геометрий какой-нибудь оконной ручки, что в свою очередь запросто вызовет появление артефактов в сцене на глосси объектах и в GI картах.
Гораздо проще и удобнее размещать лайты ЗА окном. Это очень просто. Все что для этого необходимо, это сделать лайт чуточку меньшего размера, чем стекло в окне, чтобы он бестолку не засвечивал оконную раму. Затем, в модели окна отделить (Editable Poly => Polygon/Element => Detach) сами стекла и исключить их из освещения и затенения данного лайта (VRayLight => Exclude => "имя детаченного объекта стекла" ). Чтобы при исключении из освещения/затенения проще было искать отсоединенную от модели окна модель стекла, то ее следует сразу же верно называть так, чтобы потом ее было просто найти в списке имен всех объектов при исключении. Если у тебя модель стекла и оконной рамы изначально отдельные,то задача становиться еще проще
Вот, например, как раз такая 3d модель окон с отдельными стеклами.
То же самое исключение из затенения следует делать и для тюля со шторами. Таким образом, это упростит сэмплирование сцены, не заставив просвечивать лайт через несколько полупрозрачных материалов, значительно ускорив рендер и превентивно избавив его от шума и других артефактов, связанных с прохождением основного света через полупрозрачные материалы. При этом фотореалистичность и визуальная физкорректность получаемого изображения будет полностью сохранена.
Многие волнуются, что после такого исключения, стекла, шторы со стороны окна и полупрозрачная тюль будут темными, так как на них не попадает прямой свет от лайта. Но это полнейшее заблуждение. Хоть на них не попадает прямой свет от лайта, это прекрасно компенсируется все тем же ярким GI свечением Environment с V-RaySky.
По поводу количества лайтов в окнах, тут тоже просто. С описанной выше концепцией постановки лайза ЗА окном, ты запросто можешь ставить один лайт на несколько окон, если это позволяет геометрия помещения, главное чтоб не было пресечения объектов сцены лайтом. Единственное но, это то, что оконные перегородки в центре лайта будут немного более засвечены, чем по их краям, но это не столь существенно, сколь существенна экономия на времени рендеринга и простоте управления одним лайтом по сравнению с несколькими.
Как сказано в начале поста, ты все же можешь ставить источники света внутрь помещения ПЕРЕД окном и делать для каждого окна свой источник света. Это не сделает сцену хуже, но и не сделает лучше. Просто доставит больше мороки с настройкой лайтов, исключением из них нужных объектов и прочее. Можно и так настраивать сцены, но разве что от скуки
mOPs #815, 411 день назад
Спасбио за ответ. Ждал с нетерпением! Теперь все ясно!
А в то время (пока ждал Ваш ответ) перелопатил половину "тырнета"
в поисках нормального туториала по применению связки VRaySun+VraySky+VrayLight( в режиме Skylight Portal). Как правильно связать, в какие слоты и где именно (Environment, Material Editor, V-Ray ...)
Вывод - жду туториал на данном сайте
Жду с ОГРООООМНЫМ нетерпением. Ибо все что было найдено в интернете - только поверхностно и в виде " VRaySun+VraySky+VrayLight и будем вам счастье" , а как что и куда и какие параметры накручивать - наполовину загадка! 
А в то время (пока ждал Ваш ответ) перелопатил половину "тырнета"
в поисках нормального туториала по применению связки VRaySun+VraySky+VrayLight( в режиме Skylight Portal). Как правильно связать, в какие слоты и где именно (Environment, Material Editor, V-Ray ...)
Вывод - жду туториал на данном сайте
Жду с ОГРООООМНЫМ нетерпением. Ибо все что было найдено в интернете - только поверхностно и в виде " VRaySun+VraySky+VrayLight и будем вам счастье" , а как что и куда и какие параметры накручивать - наполовину загадка! 
mOPs #1120, 357 дней назад
Как известно многие советуют, что при размещении VRayLight SkyLight Portal в окнах, надо быть очень аккуратным, чтоб не допустить пресечение с другой геометрией, а в частности с тем же окном. То есть надо размещать портал или немного за окном ( на улицу) или немного внутрь ( в помещении) ну ли в самом окне, но сделать его чуть поменьше оконного проема.
В одном из уроков заметил такой вот метод: активируется режим привязки к вершинам модели и благополучно размещается портал точь-в-точь по размеру оконного проема и соответственно соприкасается с вершинами этого проема. И все прекрасно освещено и никаких " не допускайте пересечение с ..." и прочих ужастиков
.
Хотелось бы услышать комментарий по этому поводу. И еще так и не понятно почему же все-такие нельзя допускать пересечений портала с геометрией - это баг VRaylight, глюк 3ds Max или это народное поверье ?
В одном из уроков заметил такой вот метод: активируется режим привязки к вершинам модели и благополучно размещается портал точь-в-точь по размеру оконного проема и соответственно соприкасается с вершинами этого проема. И все прекрасно освещено и никаких " не допускайте пересечение с ..." и прочих ужастиков
.
Хотелось бы услышать комментарий по этому поводу. И еще так и не понятно почему же все-такие нельзя допускать пересечений портала с геометрией - это баг VRaylight, глюк 3ds Max или это народное поверье ?

RenderStuff #1123, 357 дней назад
Вообще желательное отсутствие пересечений источников света касается не только VRayLight SkyLight Portal в окне. Это касается любого источника света в сцене.
Такая рекомендация обусловлена иногда возникающими в сцене артефактами. В частности, при пересечении лайтов с геометрией, GI может усыпать всю сцену яркими пятнами, неустранимыми никакими способами.
В целом, это баг рендерера, связанный с тем, что яркость источников света далеко выходит за RGB диапазон, в котором ведется просчет антиалиасинга и вычисление яркостей семплов GI для формирования финального RGB изображения. Когда источник света пересекается с геометрией, то может получиться так, что в точке пересечения поверхность геометрии имеет очень высокое значение яркости. Высчитывая усредненные значения яркостей пикселей при растрировании, рендерер просто берет общее среднее яркостей, где одна из величин в сотни раз превышает границу диапазона в котором видеться вычисление. Поэтому, какие бы небыли другие значения, результат будет равен значению максимальной яркости. Теперь представь, что этот пересвечнный объект отражается в материалах других объектов сцены, давая на их поверхностях те же супер яркие семплы. Положение еще усугубляется, когда просчитываются первичные и вторичные отскоки. Из этой пересвеченной точки вылетают тысячи лучей вторичного освещения, которые и усыпают сцену отвратительными световыми пятнами.
Почему видимые источники света не дают этих супер ярких семплов, ведь они, по сути, и есть их генераторы? Во-первых, дают, очень часто это проявляется как мелкая сыпь на глосси материалах, а, во-вторых, V-Ray все же учитывает яркость источников света и просчитывает их корректно, в то время как пересвет геометрии, вследствие пересечения с лайтом, ситуация нештатная.
Все же, стоит ли внимательно подгонять лайты под геометрию?
Это не секрет, что на самолетах многих авиалиний запрещено пользоваться мобильными телефонами во избежание их влияния на высокоточную бортовую аппаратуру самолета. Однако ни одно исследование не доказало то, что мобильная связь оказывает какое-либо влияние на приборы авиалайнера, исследования скорее показывают обратное. Тем не менее риск крушения самолета намного страшнее, чем неудобство от не использования мобильной связи. Именно поэтому авиаперевозчики стараются минимизировать даже опасности на уровне предрассудков, ведь это всё равно проще, чем бороться с последствиями катастрофы
Также и с лайтами, следует стараться номинально делать все верно с самого начала, не испытывая судьбу. Ведь этот баг – случайность и совершенно не обязательно проявится. А если проявится, то можно, не обращая внимания на пересечения, долгие часы вычислять, в чем же дело.
Как бы там ни было, выгода от возни со щепетильной привязкой размеров лайта к окну ничуть не оправданна. Он не должен ни с чем нигде совпадать, просто должен стоять за окном или перед ним и не пресекаться с геометрией окна и любых других объектов в сцене. Вставил, отмасштабировал, забыл
Все.
Такая рекомендация обусловлена иногда возникающими в сцене артефактами. В частности, при пересечении лайтов с геометрией, GI может усыпать всю сцену яркими пятнами, неустранимыми никакими способами.
В целом, это баг рендерера, связанный с тем, что яркость источников света далеко выходит за RGB диапазон, в котором ведется просчет антиалиасинга и вычисление яркостей семплов GI для формирования финального RGB изображения. Когда источник света пересекается с геометрией, то может получиться так, что в точке пересечения поверхность геометрии имеет очень высокое значение яркости. Высчитывая усредненные значения яркостей пикселей при растрировании, рендерер просто берет общее среднее яркостей, где одна из величин в сотни раз превышает границу диапазона в котором видеться вычисление. Поэтому, какие бы небыли другие значения, результат будет равен значению максимальной яркости. Теперь представь, что этот пересвечнный объект отражается в материалах других объектов сцены, давая на их поверхностях те же супер яркие семплы. Положение еще усугубляется, когда просчитываются первичные и вторичные отскоки. Из этой пересвеченной точки вылетают тысячи лучей вторичного освещения, которые и усыпают сцену отвратительными световыми пятнами.
Почему видимые источники света не дают этих супер ярких семплов, ведь они, по сути, и есть их генераторы? Во-первых, дают, очень часто это проявляется как мелкая сыпь на глосси материалах, а, во-вторых, V-Ray все же учитывает яркость источников света и просчитывает их корректно, в то время как пересвет геометрии, вследствие пересечения с лайтом, ситуация нештатная.
Все же, стоит ли внимательно подгонять лайты под геометрию?
Это не секрет, что на самолетах многих авиалиний запрещено пользоваться мобильными телефонами во избежание их влияния на высокоточную бортовую аппаратуру самолета. Однако ни одно исследование не доказало то, что мобильная связь оказывает какое-либо влияние на приборы авиалайнера, исследования скорее показывают обратное. Тем не менее риск крушения самолета намного страшнее, чем неудобство от не использования мобильной связи. Именно поэтому авиаперевозчики стараются минимизировать даже опасности на уровне предрассудков, ведь это всё равно проще, чем бороться с последствиями катастрофы
Также и с лайтами, следует стараться номинально делать все верно с самого начала, не испытывая судьбу. Ведь этот баг – случайность и совершенно не обязательно проявится. А если проявится, то можно, не обращая внимания на пересечения, долгие часы вычислять, в чем же дело.
Как бы там ни было, выгода от возни со щепетильной привязкой размеров лайта к окну ничуть не оправданна. Он не должен ни с чем нигде совпадать, просто должен стоять за окном или перед ним и не пресекаться с геометрией окна и любых других объектов в сцене. Вставил, отмасштабировал, забыл
Все.
Naugal #1373, 300 дней назад
Ребят, интересует такой вопрос: на каком расстоянии и высоте в сцене ставить v-ray sun (обычный дневной свет)? Зенит на высоте 15 метров и 150 метров отличаются друг от друга? И как размещать target у него: у пола? по середине высоты комнаты? Или каким другим образом? Есть какие-то правила и влияет ли на что-либо?
Артем #1374, 300 дней назад
Naugal v-ray sun это вектор, у него нет начала и конца, можешь хоть в сцену засунуть его))
А вот от его угла зависит интенсивность и температура света(цвет неба) ну и само собой самого солнечного света.
Если считаешь с фотонами то лучше что б они попадали в окна. А так думаю все)
А вот от его угла зависит интенсивность и температура света(цвет неба) ну и само собой самого солнечного света.
Если считаешь с фотонами то лучше что б они попадали в окна. А так думаю все)
RenderStuff #1383, 299 дней назад
Привет.
Все верно. Артем все правильно говорит. Контейнер VRaySun всего лишь задает вектор, определяющий направление света прямых лучей VRaySun, а также управляющий картой VRaySky, привязанной к VRaySun.
То есть, перемещая относительно друг друга контейнеры VRaySun и его Target, ты всего лишь заставляешь Sun светиться ярче или тусклее, а также слегка влияешь на цвет его свечения.
На практике это настолько незначительные изменения, по крайней мере, цветовые, что говорить о каком-то предельно точном положении нет смысла. Все на глаз.
Есть "умельцы", которые пытаясь сымитировать то или иное время суток, используют встроенный в 3ds Max хелпер - компас Daylight: System. Они устанавливают его в сцене и притачивают контейнеры VRaySun к контейнерам Daylight, предварительно выставив в его параметрах нужное время суток и даже время года
Но это пустая трата времени. Это не даст совершенно никакой выгоды, по сравнению с VRaySun, грамотно размещенным просто "на глаз".
Что значит грамотно на глаз? Да, в общем-то, все по твоему личному усмотрению.
Поставил – сделал рендер.
Нравится – оставляешь.
Не нравится – двигаешь.
Так за парочку попыток ты найдешь наиболее удачное для твоей сцены положение.
Чтобы не ошибиться, можешь ВСЕГДА размещать таргет сана в центре твоего интерьера (в геометрическом центре комнаты на полу), а сам VRaySun, располагать перед окном, так, чтобы он светил внутрь. Слегка наискосок.
По Z можешь располагать VRaySun примерно на высоту двух своих интерьеров.
Как правило такое положение универсально для всех дневных сцен. И лишь изредка возникает необходимость подправить положение VRaySun или таргета.
Но опять же, исключительно на глаз
Все верно. Артем все правильно говорит. Контейнер VRaySun всего лишь задает вектор, определяющий направление света прямых лучей VRaySun, а также управляющий картой VRaySky, привязанной к VRaySun.
То есть, перемещая относительно друг друга контейнеры VRaySun и его Target, ты всего лишь заставляешь Sun светиться ярче или тусклее, а также слегка влияешь на цвет его свечения.
На практике это настолько незначительные изменения, по крайней мере, цветовые, что говорить о каком-то предельно точном положении нет смысла. Все на глаз.
Есть "умельцы", которые пытаясь сымитировать то или иное время суток, используют встроенный в 3ds Max хелпер - компас Daylight: System. Они устанавливают его в сцене и притачивают контейнеры VRaySun к контейнерам Daylight, предварительно выставив в его параметрах нужное время суток и даже время года
Но это пустая трата времени. Это не даст совершенно никакой выгоды, по сравнению с VRaySun, грамотно размещенным просто "на глаз".
Что значит грамотно на глаз? Да, в общем-то, все по твоему личному усмотрению.
Поставил – сделал рендер.
Нравится – оставляешь.
Не нравится – двигаешь.
Так за парочку попыток ты найдешь наиболее удачное для твоей сцены положение.
Чтобы не ошибиться, можешь ВСЕГДА размещать таргет сана в центре твоего интерьера (в геометрическом центре комнаты на полу), а сам VRaySun, располагать перед окном, так, чтобы он светил внутрь. Слегка наискосок.
По Z можешь располагать VRaySun примерно на высоту двух своих интерьеров.
Как правило такое положение универсально для всех дневных сцен. И лишь изредка возникает необходимость подправить положение VRaySun или таргета.
Но опять же, исключительно на глаз

Андрей #1406, 296 дней назад
RenderStuff,подскажите пожалуйста по skylight portal есть ли урок подробный ? я тут читал что настройкой плэйна с включенной функцией skylight portal можно регулировать освещение, но когда включил skylight portal то все остальные параметры потухли...
спасибо =)
спасибо =)
mOPs #1411, 295 дней назад
Андрей, прочитай эту ветку http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-26-vernaja-nastrojka-interernogo-osveshhenija-v-vray/
Думаю много вопросов отпадет.
Если вкратце, то при включенном skylight portal уровень освещения уже регулируется картой VRaySky ( или другой, например HDRI картой) , которая вложена в слот Envшronment и является ОСНОВНЫМ источником освещения в сцене.
Хотя я смотрю ты там уже "наследил", значит прочитал тему. Возможно невнимательно.
Также есть краткий тутор по связке VRaySky+VRaySun+VrayLight
http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-79-ubrat-peresvety-za-oknom-vray/#1293
Попробуй сделать в своей сцене все последовательно, как там описано.
Думаю много вопросов отпадет.
Если вкратце, то при включенном skylight portal уровень освещения уже регулируется картой VRaySky ( или другой, например HDRI картой) , которая вложена в слот Envшronment и является ОСНОВНЫМ источником освещения в сцене.
Хотя я смотрю ты там уже "наследил", значит прочитал тему. Возможно невнимательно.
Также есть краткий тутор по связке VRaySky+VRaySun+VrayLight
http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-79-ubrat-peresvety-za-oknom-vray/#1293
Попробуй сделать в своей сцене все последовательно, как там описано.
Артём #3379, 71 день назад
Здравствуйте!
Стоит ли включать Store with irradiance map в VrayLight?
Спасибо!
Стоит ли включать Store with irradiance map в VrayLight?
Спасибо!
Антон (RenderStuff) #3388, 71 день назад
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
