Суб-элементы в Editable Poly 3ds Max
Макс (RenderStuff) #2910, 107 дней назад
Привет, blackew!
Цельный суб-объект Element в Editable Poly всегда состоит из смежных граней. Если есть два полигона, которые разделяют одну общюю вершину - это элемент. Если же два полигона не имеют общих вершин, то это два отдельных элемента. Этот процесс непосредственно не контролируемый и происходит автоматически. В режиме Element, при нажатии на любую грань, выделяются все грани, которые имеют смежные вершины с этой начальной гранью, от них - все грани, которые имеют смежные вершины уже с этими, и так далее, пока не выделится цельный "кусок", который и называется Element.
В твоем случае, недовыделяя, ты отрываешь часть полигонов из уже существующего элемента и, таким образом, создаешь два элемента, т.к. с этих пор у них нет общих вершин, оба базируются на своих собственных, даже если визуально некоторые могут совпадать. Дальше не сложно понять, как добавить нужные полигоны к существующему элементу - создать общие вершиины, т.е. спаять (weld в vertex) края элемента и дополнительных полигонов. Важно отметить, что если смежных точек у двух элементов нет в принципе, например, как в случае двух сфер, то они никогда не будут одним элементом.
А вообще я тебе советую всегда правильно выделять, это легче, чем оторвать, посмотреть, снова оторвать еще, пришить, посмотреть, ото... и так бесконечно
Цельный суб-объект Element в Editable Poly всегда состоит из смежных граней. Если есть два полигона, которые разделяют одну общюю вершину - это элемент. Если же два полигона не имеют общих вершин, то это два отдельных элемента. Этот процесс непосредственно не контролируемый и происходит автоматически. В режиме Element, при нажатии на любую грань, выделяются все грани, которые имеют смежные вершины с этой начальной гранью, от них - все грани, которые имеют смежные вершины уже с этими, и так далее, пока не выделится цельный "кусок", который и называется Element.
В твоем случае, недовыделяя, ты отрываешь часть полигонов из уже существующего элемента и, таким образом, создаешь два элемента, т.к. с этих пор у них нет общих вершин, оба базируются на своих собственных, даже если визуально некоторые могут совпадать. Дальше не сложно понять, как добавить нужные полигоны к существующему элементу - создать общие вершиины, т.е. спаять (weld в vertex) края элемента и дополнительных полигонов. Важно отметить, что если смежных точек у двух элементов нет в принципе, например, как в случае двух сфер, то они никогда не будут одним элементом.
А вообще я тебе советую всегда правильно выделять, это легче, чем оторвать, посмотреть, снова оторвать еще, пришить, посмотреть, ото... и так бесконечно

Usco #3258, 80 дней назад
Если просто точку к ребру - то никак, а если на этом ребре создать точку, то можно.(Если только существующий полигон мешать не будет
)
Если у тебя объект в Editable Poly, то:
1) В режиме [Edge] выбираешь [Cut] и начинаешь резать от того места (или к тому месту) где должна быть точка на ребре.
Какая линия разреза получится неважно. После того как разрезал - у тебя разрез автоматически выделится красным.
2) Ничего не выбирай просто сразу жми на клавиатуре [Backspace] - это удалит ребра(ребро), но оставит точки.
3) Перейди в режим [Vertex]) и увидешь созданные точки (точку).
Не нужные точки тоже можно удалять [Backspace]...
Далее. Если есть "крышка" и надо ее угол присоединить к ребру, то подгоняем положение созданной вершины на ребре (подкоректировать положение точки на ребре можно если выбрать пункт [Edge]-в свитке [Edit Geometry] (по умолчанию стоит [None])
- Выбираем как написал Макс (RenderStuff) инструмент [Target Weld] и тянем от одной вершины к другой.
-Если нужно просто соединить 2 вершины, то выбираем их и жмем [Connect]

)
Если у тебя объект в Editable Poly, то:
1) В режиме [Edge] выбираешь [Cut] и начинаешь резать от того места (или к тому месту) где должна быть точка на ребре.
Какая линия разреза получится неважно. После того как разрезал - у тебя разрез автоматически выделится красным.
2) Ничего не выбирай просто сразу жми на клавиатуре [Backspace] - это удалит ребра(ребро), но оставит точки.
3) Перейди в режим [Vertex]) и увидешь созданные точки (точку).
Не нужные точки тоже можно удалять [Backspace]...
Далее. Если есть "крышка" и надо ее угол присоединить к ребру, то подгоняем положение созданной вершины на ребре (подкоректировать положение точки на ребре можно если выбрать пункт [Edge]-в свитке [Edit Geometry] (по умолчанию стоит [None])
- Выбираем как написал Макс (RenderStuff) инструмент [Target Weld] и тянем от одной вершины к другой.
-Если нужно просто соединить 2 вершины, то выбираем их и жмем [Connect]

Usco #3281, 78 дней назад
1) Я думаю это возможность создания полигонов по точкам в пространстве. Вот например есть такая штука с углублениями:
2) Давайте создадим некую "настройку", точно повторяющую контуры на нужной нам поверхности. Вначале настроим "привязки". Щелкним ПКМ по [Snaps Toggle], и в диалоговом окне отметим 2 пункта (привязку к точкам и ребрам):
3) Выделим наш объект==>Включим режим привязки [Snaps Toggle] (теперь курсор "магнитится" только к точкам или ребрам)==>Включим режим [Vertex]==>Далее нажмем кнопку [Create] и поставим курсор в то место на ребре, с которого начнем ставить точки (будем строить полигон, точно лежащий сразу на трех плоскостях объекта):
4) Я поставил точки для примера в следующих местах
5) Теперь по этим точкам будем создавать наш полигон (дно надстройки
). Выключим привязку [Snaps Toggle] ==> Включим режим [Polygon]==>Далее нажмем кнопку [Create](теперь уже для полигонов) и перейдем на наш объект. Построение будем вести от первой точки, попорядку вниз и по кругу, против часовой стрелки снова до 1 точки (замкнем круг)(ВНИМАНИЕ: Старайтесь попадать по "нашим" точкам
)
6) Получилась вот такая выделенная область:
7) Не снимая выделения переключаемся в режим [Element] и далее жмем кнопку [Hide Unselected] (Скрыть не выделенное). Это скроет пока "ненужные" нам элементы с экрана:
8) У нас остался "недоделанный"
элемент, ему не хватает ребер чтоб стать "полноценным полигональным", исправим это. Перейдем в режим [Vertex] и выделим 2 точки ==> Далее нажмем кнопку [Connect] (это соединит точки - ребром). Повторим то же, для второй пары точек. Полигональный элемент готов. Результат показан под стрелкой ниже:
9) Переключимся в режим [Element]==>Щелкним на наш элемент==>Далее на кнопку [Unhide All] (показать всё)
10) Вот что у нас получилось на данный момент:
11) Далее создадим нашу "надстройку" путем выдавливания. Перейдем в режим [Polygon] ==> Вызовем диалоговое меню [Extrude] (выдавливание) щелкнув по маленькому квадратику справа. В диалоговом окне выберем тип выдавливания [Local Normal]==> Далее "на сколько выдавить" жмем стрелочки (Стрелочки можно не щелкать, а нажать и тянуть вверх или вниз - значения будут быстрее меняться), или сразу пишем цифрами(если знаете на сколько
)==>Жмем [ОК]. Наша настройка готова. Вот в принципе для чего, я думаю, нужна эта опция - быстро построить полигоны по нужной поверхности, не используя "резку" и "отделения" от основного объекта.
12) Переключимся в режим [Element]==>Щелкним на наш элемент==>Можно двигать нашу "надстройку" в любое место
13) А можно построить и такую "надстройку"...
14) ... и вот такую (она точно повторяет контуры 2х объектов):
15) Как построить "вот такую"
смотрим ниже:
Пояснения (на всякий случай, к 15):
1) Выделил объект с надстройкой==>С зажатым "Shift" подвинул по оси Х (В диалоговом окне выбрал [Copy])==>Повернул на 90 градусов==>Далее нажал кнопку [Attach] и щелкнул по первому объекту (Это их объединило
)
2) В режиме [Polygon] выделил верхние в "надстройке" и вызвал диалоговое меню [Extrude] (см. 11)==>Поставил тип выдавливания на [Group]==>Cтрелочками выдавил на большую величину==>Нажал [Apply]==>Стрелочками уменьшил второе выдавливание (насколько - видно на рис. 3)==>Нажал [OK]
3) Выделил по 3 полигона на кадом объекте (если бы не [Attach], то на 2 объекте мы бы не смогли выделить одновременно с 1)==>Вызвал диалоговое окно [Bridge](это создало сразу "мост", между этими полигонами)
4) Количество сегментов указал - 2 (появилось ребро по середине моста, если 3 - то 2 ребра...)==>Нажал [OK]==>Перешел в режим [Edge]==>Выделил 1 ребро по середине моста==>Нажал [Loop] (выделились остальные ребра по середине моста)==>Выделенные ребра за стрелку чуть потянул вверх (сделал "горбинку").
Уффф .... готово (писал полдня - делать 3 минуты)
2) Давайте создадим некую "настройку", точно повторяющую контуры на нужной нам поверхности. Вначале настроим "привязки". Щелкним ПКМ по [Snaps Toggle], и в диалоговом окне отметим 2 пункта (привязку к точкам и ребрам):
3) Выделим наш объект==>Включим режим привязки [Snaps Toggle] (теперь курсор "магнитится" только к точкам или ребрам)==>Включим режим [Vertex]==>Далее нажмем кнопку [Create] и поставим курсор в то место на ребре, с которого начнем ставить точки (будем строить полигон, точно лежащий сразу на трех плоскостях объекта):
4) Я поставил точки для примера в следующих местах
5) Теперь по этим точкам будем создавать наш полигон (дно надстройки
). Выключим привязку [Snaps Toggle] ==> Включим режим [Polygon]==>Далее нажмем кнопку [Create](теперь уже для полигонов) и перейдем на наш объект. Построение будем вести от первой точки, попорядку вниз и по кругу, против часовой стрелки снова до 1 точки (замкнем круг)(ВНИМАНИЕ: Старайтесь попадать по "нашим" точкам
)
6) Получилась вот такая выделенная область:
7) Не снимая выделения переключаемся в режим [Element] и далее жмем кнопку [Hide Unselected] (Скрыть не выделенное). Это скроет пока "ненужные" нам элементы с экрана:
8) У нас остался "недоделанный"
элемент, ему не хватает ребер чтоб стать "полноценным полигональным", исправим это. Перейдем в режим [Vertex] и выделим 2 точки ==> Далее нажмем кнопку [Connect] (это соединит точки - ребром). Повторим то же, для второй пары точек. Полигональный элемент готов. Результат показан под стрелкой ниже:
9) Переключимся в режим [Element]==>Щелкним на наш элемент==>Далее на кнопку [Unhide All] (показать всё)
10) Вот что у нас получилось на данный момент:
11) Далее создадим нашу "надстройку" путем выдавливания. Перейдем в режим [Polygon] ==> Вызовем диалоговое меню [Extrude] (выдавливание) щелкнув по маленькому квадратику справа. В диалоговом окне выберем тип выдавливания [Local Normal]==> Далее "на сколько выдавить" жмем стрелочки (Стрелочки можно не щелкать, а нажать и тянуть вверх или вниз - значения будут быстрее меняться), или сразу пишем цифрами(если знаете на сколько
)==>Жмем [ОК]. Наша настройка готова. Вот в принципе для чего, я думаю, нужна эта опция - быстро построить полигоны по нужной поверхности, не используя "резку" и "отделения" от основного объекта.
12) Переключимся в режим [Element]==>Щелкним на наш элемент==>Можно двигать нашу "надстройку" в любое место
13) А можно построить и такую "надстройку"...
14) ... и вот такую (она точно повторяет контуры 2х объектов):
15) Как построить "вот такую"
смотрим ниже:
Пояснения (на всякий случай, к 15):
1) Выделил объект с надстройкой==>С зажатым "Shift" подвинул по оси Х (В диалоговом окне выбрал [Copy])==>Повернул на 90 градусов==>Далее нажал кнопку [Attach] и щелкнул по первому объекту (Это их объединило
)
2) В режиме [Polygon] выделил верхние в "надстройке" и вызвал диалоговое меню [Extrude] (см. 11)==>Поставил тип выдавливания на [Group]==>Cтрелочками выдавил на большую величину==>Нажал [Apply]==>Стрелочками уменьшил второе выдавливание (насколько - видно на рис. 3)==>Нажал [OK]
3) Выделил по 3 полигона на кадом объекте (если бы не [Attach], то на 2 объекте мы бы не смогли выделить одновременно с 1)==>Вызвал диалоговое окно [Bridge](это создало сразу "мост", между этими полигонами)
4) Количество сегментов указал - 2 (появилось ребро по середине моста, если 3 - то 2 ребра...)==>Нажал [OK]==>Перешел в режим [Edge]==>Выделил 1 ребро по середине моста==>Нажал [Loop] (выделились остальные ребра по середине моста)==>Выделенные ребра за стрелку чуть потянул вверх (сделал "горбинку").
Уффф .... готово (писал полдня - делать 3 минуты)

Антон (RenderStuff) #3286, 78 дней назад
Usco, я 10 мин картинки оформлял, куда там писать…
но ты все равно молодец 
но ты все равно молодец 
Usco #3289, 78 дней назад
Антон (RenderStuff)- спасибо.
Ну а я то - хоть то написал, или эта функция еще что-то делает?
Ну а я то - хоть то написал, или эта функция еще что-то делает?

mOPs #3301, 78 дней назад
Usco урок расжевал от и до
А мне подскажи какой прогой стрелочки на скринах расставлял. Ибо та, которой пользуюсь я, кривые стрелки не позволяет делать такими красивыми
А мне подскажи какой прогой стрелочки на скринах расставлял. Ибо та, которой пользуюсь я, кривые стрелки не позволяет делать такими красивыми

Usco #3305, 78 дней назад
mOPs вот что использовал (быстро и качественно):):
PicPick - очень хорошая программа, возможностей куча (с каждым обновлением что-то улучшают, добавляют. Много интересных функций, на русском, бесплатная, пакетный захват ... джентельменский набор вобщем.
http://www.picpick.org/download
PicPick - очень хорошая программа, возможностей куча (с каждым обновлением что-то улучшают, добавляют. Много интересных функций, на русском, бесплатная, пакетный захват ... джентельменский набор вобщем.
http://www.picpick.org/download
Макс (RenderStuff) #3332, 76 дней назад
Usco, спасибо за детальное разъяснение! Расписано более чем подробно 

Usco #3369, 72 дня назад
Дополнение к посту:
http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-205-element-v-editable-poly-3ds-max-kak-ego-izmenit/#3258
для Dimon, можно просто создать точки на ребрах и без [Cut]:
Если можно, обьедините эти посты.
http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-205-element-v-editable-poly-3ds-max-kak-ego-izmenit/#3258
для Dimon, можно просто создать точки на ребрах и без [Cut]:
Если можно, обьедините эти посты.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


При сложном моделировании с большим количеством деталей и полигонов, оказывается очень полезным возможность назначать несколько полигонов как отдельный элемент или объект путем Detach to Element/as Object.
При выполнении данной операции необходимо выделить нужные полигоны, но это не всегда удается сделать именно так, как задумывается, т.е. бывает, что несколько нужных полигонов остаются вне выделения, например потому, что они слишком малы или просто располагались под сложным для обзора ракурсе.
Отсюда мой вопрос, как можно после создания нового элемента добавить к нему пропущенные полигоны, так что бы всё это был один элемент?
Конечно первое, что пришло на ум залесть в Attach и найти там что то вроде Attach Polygon, но почему то это там не предусмотрено.
или как другое решение... как можно созданный элемент аннулировать, т.е. отменить от выбранных полигонов операцию Detach to Element?