Работа с большими сценами в 3ds Max
Макс (RenderStuff) #2844, 113 дней назад
Никита, здесь дело именно в специализации среды, в которой происходит работа. Теоретически, сцена может быть какой угодно. Но, т.к. 3ds Max не оптимизирован под работу с большими сценами, большими в смысле большого количества объектов и их сложности, если количество полигонов переваливает за какую-то отметку, то начинаются большие проблемы в работе со сценой. Также насущна проблема т.н. z-файтинга, когда грани, находящиеся в одной плоскости начинают мигать, бороться за то, какая же из них отобразится в данный момент.
Первый недостаток в ограничении полигонов или общей сложности объектов является причиной того, что в 3ds Max, все объекты находятся "наготове", в расчете на то, что ты сейчас выберешь любой из них и будешь делать какие-то изменения. Это не Google Earth, в котором разработчики все продумали за тебя и четко ограничили возможности, за счет чего программа сама знает когда можно сэкономить и выгрузить из памяти ту или иную порцию информации. Поэтому идея города со всеми домами сразу и детализированными прусаками
в каждом не оправдает себя в смысле превышения порога производительности, как на аппаратном, так и на софтверном уровне.
Вторая проблема, проблема отображения, исходит из того, что 3ds max расширяет шкалу единиц, в которых работает вьюпорт в зависимости от габаритов всей сцены. Другими словами, в 3ds Max есть предельная дискретность размера, которая не увеличивается при увеличении габаритов сцены. А так чтоб понятно стало, разницу в расстоянии двух объектов можно увидеть только на N-ном расстоянии габаритов всей сцены. А чтоб вообще понятно было, то в сцене нормально видны только самые крупные объекты, мелкие мигают и пропадают.
Казалось бы, есть функция адаптивной деградации (кнопка O), когда при движении вида вьюпорта некоторые объекты отображаются боксами, для ускорения. У каждого объекта есть свойство Display as Box, которое заставляет отображать объект боксом постоянно, что позволяет постоянно ускорить работу во вьюпорте. Есть функционал XRef, с помощью которого можно собирать сцену из других сцен и отображать и, таким образом, не держать абсолютно все объекты «наготове». Есть даже технология vray прокси, которая во вьюпорте работает как и XRef и с ней можно отображать целые куски сцены боксами или каждым N-ным полигоном. Но это все банально не поможет, когда речь идет о целом городе и и клоузапе одновременно
В таких случаях нужно использовать сцены для разных масштабов, как ты и упомянул, для своего же блага. Реально нет необходимости все делать вкупе. Это даже неудобно с точки зрения организации, это же придется держать миллион групп, тысячи слоев и ждать сохранения сцены по несколько часов каждый раз
Первый недостаток в ограничении полигонов или общей сложности объектов является причиной того, что в 3ds Max, все объекты находятся "наготове", в расчете на то, что ты сейчас выберешь любой из них и будешь делать какие-то изменения. Это не Google Earth, в котором разработчики все продумали за тебя и четко ограничили возможности, за счет чего программа сама знает когда можно сэкономить и выгрузить из памяти ту или иную порцию информации. Поэтому идея города со всеми домами сразу и детализированными прусаками
в каждом не оправдает себя в смысле превышения порога производительности, как на аппаратном, так и на софтверном уровне.
Вторая проблема, проблема отображения, исходит из того, что 3ds max расширяет шкалу единиц, в которых работает вьюпорт в зависимости от габаритов всей сцены. Другими словами, в 3ds Max есть предельная дискретность размера, которая не увеличивается при увеличении габаритов сцены. А так чтоб понятно стало, разницу в расстоянии двух объектов можно увидеть только на N-ном расстоянии габаритов всей сцены. А чтоб вообще понятно было, то в сцене нормально видны только самые крупные объекты, мелкие мигают и пропадают.
Казалось бы, есть функция адаптивной деградации (кнопка O), когда при движении вида вьюпорта некоторые объекты отображаются боксами, для ускорения. У каждого объекта есть свойство Display as Box, которое заставляет отображать объект боксом постоянно, что позволяет постоянно ускорить работу во вьюпорте. Есть функционал XRef, с помощью которого можно собирать сцену из других сцен и отображать и, таким образом, не держать абсолютно все объекты «наготове». Есть даже технология vray прокси, которая во вьюпорте работает как и XRef и с ней можно отображать целые куски сцены боксами или каждым N-ным полигоном. Но это все банально не поможет, когда речь идет о целом городе и и клоузапе одновременно
В таких случаях нужно использовать сцены для разных масштабов, как ты и упомянул, для своего же блага. Реально нет необходимости все делать вкупе. Это даже неудобно с точки зрения организации, это же придется держать миллион групп, тысячи слоев и ждать сохранения сцены по несколько часов каждый раз

Никита #2884, 109 дней назад
Спасибо за быстрый ответ!
Все мои опасения оправдались. Похоже, единая модель города во всех деталях будет возможна только на супер-компах будущего, которым будет все равно, сколько в сцене полигонов
А пока, чтобы сделать панораму города и детализированный объект в ней, буду использовать разные сцены.
Все мои опасения оправдались. Похоже, единая модель города во всех деталях будет возможна только на супер-компах будущего, которым будет все равно, сколько в сцене полигонов
А пока, чтобы сделать панораму города и детализированный объект в ней, буду использовать разные сцены.

Еллесар #2889, 109 дней назад
а можна больше узнать про функцию адаптивной деградации:?)
и еще, такая же ситуация и в пакете Maya:?
или так как то по другому реализовано?)
и еще, такая же ситуация и в пакете Maya:?
или так как то по другому реализовано?)

Макс (RenderStuff) #2890, 109 дней назад
Еллесар, привет!
Adaptive degradation в 3ds Max может улучшать производительность вьюпорта во время трансформации объектов, смене вида или проигрывания анимации. Это достигается временным уменьшением точности отображения определенных объектов. Например, отображая большие объекты или те, которые ближе к камере, боксами (bounding box) вместо полноценной формы с шейдированием. Без адаптивной деградации, геометрия отображается как обычно, даже если это ужасно замедляет прокрутку во вьюпорте или проигрывание анимации. В анимации могут даже пропускаться кадры, если видео-карта не успевает отображать движение в реальном времени.
Эту опцию стоит включать (нажатием кнопки O на клавиатуре), если у тебя есть огромные модели, вокруг которых нужно перемещаться, и просто когда вьюпорт не достаточно быстро работает.
Существуют даже подробные настройки адаптивной деградации в меню Customize > Viewport Configuration > Adaptive Degradation panel и опция Never Degrade (никогда не деградировать) в свойствах любого объекта. В настройках можно выставить в каких случаях, какие и до какой формы должны упрощаться объекты, а опция Never Degrade может быть полезна в анимации, когда не хотелось бы, чтобы главный персонаж превратился в кубики
Насколько мне известно, в Maya подобный функционал также есть и так же находится в настройках вьюпорта.
Adaptive degradation в 3ds Max может улучшать производительность вьюпорта во время трансформации объектов, смене вида или проигрывания анимации. Это достигается временным уменьшением точности отображения определенных объектов. Например, отображая большие объекты или те, которые ближе к камере, боксами (bounding box) вместо полноценной формы с шейдированием. Без адаптивной деградации, геометрия отображается как обычно, даже если это ужасно замедляет прокрутку во вьюпорте или проигрывание анимации. В анимации могут даже пропускаться кадры, если видео-карта не успевает отображать движение в реальном времени.
Эту опцию стоит включать (нажатием кнопки O на клавиатуре), если у тебя есть огромные модели, вокруг которых нужно перемещаться, и просто когда вьюпорт не достаточно быстро работает.
Существуют даже подробные настройки адаптивной деградации в меню Customize > Viewport Configuration > Adaptive Degradation panel и опция Never Degrade (никогда не деградировать) в свойствах любого объекта. В настройках можно выставить в каких случаях, какие и до какой формы должны упрощаться объекты, а опция Never Degrade может быть полезна в анимации, когда не хотелось бы, чтобы главный персонаж превратился в кубики
Насколько мне известно, в Maya подобный функционал также есть и так же находится в настройках вьюпорта.
Никита #2956, 103 дня назад
Макс, как ты думаешь, почему, когда уже есть крутые игровые движки, которые и так могут воссоздавать и визуализировать целые города, появляются недоделанные и с намного более худшей графикой движки, и компании зарабатывают большие деньги в сфере девелопмента недвижимости?
Вроде этого: http://vizerra.com/ru/solution/urban_development
Неужели те, кто платят деньги, не знают, что есть более привлекательные решения? И все дело в успешном маркетинге тех, кто продвигает это все?:)
Просто меня,как архитектора, волнует вопрос создания единой удобной гео-основы для проектирования вместо старых топосъемок и т.п., а вариантов пока так и нет:)
Вроде этого: http://vizerra.com/ru/solution/urban_development
Неужели те, кто платят деньги, не знают, что есть более привлекательные решения? И все дело в успешном маркетинге тех, кто продвигает это все?:)
Просто меня,как архитектора, волнует вопрос создания единой удобной гео-основы для проектирования вместо старых топосъемок и т.п., а вариантов пока так и нет:)
Макс (RenderStuff) #2957, 103 дня назад
Показанный тобой движок имеет вполне сносную графику, если учесть, что 3d сцены создавались архитектором. Современные игры смотрятся лучше лишь потому, что с каждой текстурой возился фотограф, на каждой моделью в игре потел художник, над анимацией старались десятки аниматоров, а потом, это все собиралось вместе и финальный вид доводился с учетом атмосферы игры. Бюджет, а он и есть показатель проделанной работы, современных игр затягивает за сотни миллионов долларов (!!!). Ну как можно сравнивать несколькочасовую работу архитектора, в 3d над одной сценой, с игрой? Никак, а потому и результат не сравним.
А вот удобнее сделать - это запросто
Тут уже маркетинг: продвигать существующее, даже не самое лучшее, проще и дешевле. А точнее, с другой стороны, на продвижение неизвестно-чего нужна уйма средств.
Как бы там ни было, это уже оффтоповая философия
А вот удобнее сделать - это запросто
Тут уже маркетинг: продвигать существующее, даже не самое лучшее, проще и дешевле. А точнее, с другой стороны, на продвижение неизвестно-чего нужна уйма средств.
Как бы там ни было, это уже оффтоповая философия

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Например, хочется сделать модель большого города. Всего. С окрестностями и т.п. Используя натуральные размеры. Чтобы камера издалека прилетала в его центр и крутилась вокруг какого-то здания.
На своем опыте делал только сцены радиусом не больше километра, и то уже были трудности в отображении сцены. Может быть достаточно прямо пропорционально увеличивать объем оперативки и видео, и тогда можно делать сцены хоть по пол земного шара в натуральных размерах?
Или может есть какая-то технология деградации тексур и моделей как, например, в гугл-земле? Или это все прерогатива специальных движков, а об анимации в максе такого масштаба и думать не стоит?
Неужели неизбежно использование разных сцен - для масштабных и для close-up отдельно?
Хотелось бы знать ваше мудрое мнение, как поступают профессионалы?
Спасибо.
С уважением, Никита.