Моделинг кисти руки в 3ds Max

Макс (RenderStuff) #2764, 33 дня назад
Привет, Илья.
Сделай парочку скриншотов базовой сетки и опиши способ, которым ты начал моделировать эту кисть. Тогда пояснение будет наглядней
Сделай парочку скриншотов базовой сетки и опиши способ, которым ты начал моделировать эту кисть. Тогда пояснение будет наглядней

Илья #2766, 33 дня назад
Есть еще варианты, я второй день парюсь, но они вообще ужасные, выкладывать стыдно 

Макс (RenderStuff) #2768, 32 дня назад
Судя по эскизу, рука должна быть явно "мультяшной", поэтому угловатость будем рассматривать как стиль. Главное замечание к твоей сетке, это то, что ты оставляешь многоугольные грани. Для сабди моделинга, а это именно тот, которым ты делаешь кисть, нужно стараться все делать квадами, т.е. четырехугольными гранями. Реже можно использовать треугольники и пятиугольники. Но никак не 7-угольники, как на последнем скриншоте
Доводи все лини сковзь все полигоны, чтобы они в результате замыкались. Также, на пальцах, и ниже их основания, нужно обязательно добавить поперечные петли ребер, тогда не будет продольных "затяжек" на сглаженной версии.
Что касается твоего вопроса, то ты упустил главную особенность большого пальца. Он растет и четверти всей ладони, а не из ее торца, как остальные четыре (три) пальца. Поэтому тебе нужно просто отделить четвертую часть ладошки и вытянуть из нее большой палец.
Вот посмотри это изображение, я показал главные моменты цветом

Доводи все лини сковзь все полигоны, чтобы они в результате замыкались. Также, на пальцах, и ниже их основания, нужно обязательно добавить поперечные петли ребер, тогда не будет продольных "затяжек" на сглаженной версии.
Что касается твоего вопроса, то ты упустил главную особенность большого пальца. Он растет и четверти всей ладони, а не из ее торца, как остальные четыре (три) пальца. Поэтому тебе нужно просто отделить четвертую часть ладошки и вытянуть из нее большой палец.
Вот посмотри это изображение, я показал главные моменты цветом

Rain #2769, 32 дня назад
Здоров буде Бояре! Народ, подскажите как моделировать авто по четырём прекциям. Типа моделированияе геометриии авто. Душевно благодарен 

Илья #2771, 32 дня назад
Нужно сделать виртуальную студию, почитай в нэте, об этом много пишут. А если тебя сам процесс моделинга интересует, то, этого тоже полно в сети
, я к сожалению тоже пока что облизываюсь на чужие модельки машин 
, я к сожалению тоже пока что облизываюсь на чужие модельки машин 
mOPs #2801, 29 дней назад
Привет всем.
Макс, я уже не впервые слышу о моделлинге квадами, и сам так моделил всем знакомый диван "честер", но все почему именно квадами ? А не треугольниками например ? Или не восьмиугольниками ?
Можно немного теории для понимания ?
Макс, я уже не впервые слышу о моделлинге квадами, и сам так моделил всем знакомый диван "честер", но все почему именно квадами ? А не треугольниками например ? Или не восьмиугольниками ?
Можно немного теории для понимания ?
mOPs #2802, 29 дней назад
И еще - насколько четірехугольник должен быть ближе к квадрату или прямоугольнику ?
То есть каой из вариантов предпочтительнее:

То есть каой из вариантов предпочтительнее:

Макс (RenderStuff) #2805, 29 дней назад
mOPs, как ты наверняка знаешь, сетка на самом деле состоит и треугольников. Т.е. несмотря на то, что ты можешь делать полигоны с практически любым количеством сторон, на самом деле они состоят из треугольников. Что это означает? Это означает то, что т.к. реальная поверхность модели формируется расположением треугольников, а не целых полигонов, можно получить не совсем ожидаемый результат. Ты создаешь многоугольник, точки которого расположены не на одной плоскости, а разбросаны в трехмерном пространстве. Как именно этот полигон будет разбит на треугольники, известно только 3ds Max-у, который вряд ли может читать твои мысли. Триангуляцию, конечно же, можно править в инструментах суб-объектного уровня Face в Editable Poly, но зачем? Легче с самого начала делать все, как это видит рендерер. Но тут есть один нюанс. Визуально воспринимать треугольники очень сложно. Поэтому, именно по художественным (не техническим) причинам, уровень детализации сетки можно понизить до уровня четырехугольников, т.е. квадов. Кроме того, если у кого-то есть личная неприязнь к квадам
, ему все равно с ними работать легче, т.к. инструменты полигонального моделирования заточены именно под них.
Что касается SubDivision, то он работает на уровне полигонов, в следствие чего каждый лишний Edge добавляет "складку" на финальную сетку, а каждая лишняя точка полигоне сверх четырех, небрежно и непропорционально размазывает поверхность, особенно когда эта поверхность с маппингом.
В твоем примере все квады хороши. Если очень хочется сравнить, то самый квадратный (№1) - самый лучший, опять же, по причинам визуального восприятия
, ему все равно с ними работать легче, т.к. инструменты полигонального моделирования заточены именно под них.
Что касается SubDivision, то он работает на уровне полигонов, в следствие чего каждый лишний Edge добавляет "складку" на финальную сетку, а каждая лишняя точка полигоне сверх четырех, небрежно и непропорционально размазывает поверхность, особенно когда эта поверхность с маппингом.
В твоем примере все квады хороши. Если очень хочется сравнить, то самый квадратный (№1) - самый лучший, опять же, по причинам визуального восприятия

Макс (RenderStuff) #2806, 29 дней назад
Единственное, чего желательно избегать, это впалых, вогнутых полигонов. Как этот:
Его триангуляция (разбиение на треугольники) визуально однозначная, т.е. верхняя левая полвинка это один, а нижняя правая половина - второй. Но технически, черта разделения на треугольники может проходить от верхней левой точки до нижней правой. Это может давать артефакты как при рендеринге, сглаживании, так и при маппинге.
Его триангуляция (разбиение на треугольники) визуально однозначная, т.е. верхняя левая полвинка это один, а нижняя правая половина - второй. Но технически, черта разделения на треугольники может проходить от верхней левой точки до нижней правой. Это может давать артефакты как при рендеринге, сглаживании, так и при маппинге.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать контент в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять его на Ваше личное усмотрение.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать контент сайта для создания коммерческих продуктов в любой форме, пока Вашим продуктом не является сама 3D сцена. Если же Ваш продукт является 3D сценой, Вы можете использовать контент RenderStuff, только если модели в Ваших сценах, их точные имена, названия текстур и материалов не будут изменены.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать материалы данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия прямой видимой индексируемой гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Кроме того, Вы не можете изменять содержимое контента, а также имена и содержимое скачанных архивов (*.zip). Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Привет Антон, привет Макс!!
У меня возникла проблема с моделированием кисти руки
вот я себе нарисовал эскиз:
А вот что у меня молучается:
Беда в том, что я не могу замоделить фалангу большого пальца, и туторы читал и уроки смотрел, вроде все понятно, но не получается
У меня к Вам просьба, не могли бы вы сделать пару скринов именно вот этой части, хотя бы пару шагов, так что бы можно было понять как точки ставить, и как формировать большой палец, меня интересует вот эта часть: