Как сделать граненый пивной бокал в 3ds Max

Макс (RenderStuff) #2643, 130 дней назад
Представленное выше изображение, в принципе, описывает идею создания требуемых узоров и без дополнительных объяснений. Но, раз это обсуждения, то можно сказать несколько слов на этот счет
Сделать такой стакан можно всеми нелюбимым (и любимым моделерами
) SubD моделингом. Берется Plane с неким количеством сегментов и после перевода его в Editable Poly, в нем двигаются точки, вытягиваются границы и клонируются грани. После достижения показанной выше топологии, а именно - некого подобия пчелиных сот, этот объект загибается модификатором Bend, снова конвертируется и граничные точки сшиваются. Получается круглая поверхность, представляющая внешнюю граненую часть бокала. Далее, снова инструментарием Editable Poly, затягивается дно, и создается толщина внутри бокала. Приделать ручку, как говорится, дело техники. После всех этих операций на угловатый объект применяется Turbosmooth со значением Iterations = 2 (для сетки представленной выше плотности) и он становится плавным бокалом.
Сделать хороший пропорциональный бокал - задача не самая простая, если нет опыта в таком виде моделинга. Но, все же, весьма сносный бокал можно сделать и без него. Поэтому, предлагаю начать делать, а если в процессе появятся непреодолимые проблемы, пишите - я поясню как "выкрутиться"

Макс (RenderStuff) #2667, 127 дней назад
Молодец! Поттяни нижние ячейки в сторону дна и сделай само дно потолще - будет бомба
Поведай, пожалуйста, читателям самые сложные моменты, на чем были запинки?
Поведай, пожалуйста, читателям самые сложные моменты, на чем были запинки?

mOPs #2688, 126 дней назад
Ну как по моделированию, то в принципе запинок не было.
Основные моменты, над которыми стоило помозговать – это чисто математические
Сначала прикинул какого размера нужен плейн. Стыдно, но пришлось с помощью гугла поднимать школьную математику, а точнее как посчитать длину окружности. Бокал в диаметре 90 мм. Высота 150мм. Дядя Гугл сказал, что длина окружности равна 2*П*R
Соответственно длина равна 238 мм – это и есть ширина нашего плейна. Далее, чтоб не вырисовывать одинаковые «соты» по всему бокалу, надо вычислить какую часть рисовать, и сколько потом раз ее копировать. Скажу сразу, что просто посчитать и порезать не совсем потом получается корректно, в плане топологии сетки, поэтому вычисления только примерно, потом методом проб и ошибок пришел к тому, что плейн ( точнее ¼ его часть от общей длны) необходимо порезать на 9 сегментов по горизонтали и на 6 по вертикали. Но вообще-то это зависит от конкретного бокала и количества сот в нем. В моем случае идет 3 ряда сот. И приблизительно по 3 на каждой стороне (если б это был куб а не окружность).
Далее двигаем некоторые вершины таким образом чтоб получилось что-то похожее на соты.
Далее у меня возникли запинки с тем как правильно нарезать грани вокруг соты … Ничего лучшего не придумал как в режиме полигонов выделить 4 внутренние полигоны соты и применить 2 раза Inset. И так с каждой сотой поочереди.
Проделав это все с каждой сотой, удаляю крайние столбцы с полигонами. Именно тут и был подвох с некорректной топологией сетки, если бы делал иначе. То есть остаются только 4 столбца полигонов. При таких манипуляциях при сшивании граничных точек топология каждой соты ( количество и форма ребер) будут везде одинаковыми:

Основные моменты, над которыми стоило помозговать – это чисто математические
Сначала прикинул какого размера нужен плейн. Стыдно, но пришлось с помощью гугла поднимать школьную математику, а точнее как посчитать длину окружности. Бокал в диаметре 90 мм. Высота 150мм. Дядя Гугл сказал, что длина окружности равна 2*П*R
Соответственно длина равна 238 мм – это и есть ширина нашего плейна. Далее, чтоб не вырисовывать одинаковые «соты» по всему бокалу, надо вычислить какую часть рисовать, и сколько потом раз ее копировать. Скажу сразу, что просто посчитать и порезать не совсем потом получается корректно, в плане топологии сетки, поэтому вычисления только примерно, потом методом проб и ошибок пришел к тому, что плейн ( точнее ¼ его часть от общей длны) необходимо порезать на 9 сегментов по горизонтали и на 6 по вертикали. Но вообще-то это зависит от конкретного бокала и количества сот в нем. В моем случае идет 3 ряда сот. И приблизительно по 3 на каждой стороне (если б это был куб а не окружность).
Далее двигаем некоторые вершины таким образом чтоб получилось что-то похожее на соты.
Далее у меня возникли запинки с тем как правильно нарезать грани вокруг соты … Ничего лучшего не придумал как в режиме полигонов выделить 4 внутренние полигоны соты и применить 2 раза Inset. И так с каждой сотой поочереди.
Проделав это все с каждой сотой, удаляю крайние столбцы с полигонами. Именно тут и был подвох с некорректной топологией сетки, если бы делал иначе. То есть остаются только 4 столбца полигонов. При таких манипуляциях при сшивании граничных точек топология каждой соты ( количество и форма ребер) будут везде одинаковыми:

mOPs #2689, 126 дней назад
Выделяю все центральные вершины сот, в том числе и средних полусот. Немного сдвигаю их вглубь будущего бокала:
Копирую получившуюся модель 6 раз. Да, не 4 , так как часть полигонов мы удалили. В любом случае, если не уверены или будут лишние полигоны, их можно будет удалить. Чтоб проверить не получилось ли чего лишнего, можно просто рядом нарисовать шаблон-плоскость с полным размером ( 283 мм) и сравнить с получившейся по ширине.
Скопированные части приаттачиваем в один объект подгоняем друг к дружке ( для этого очень удобно пользоваться привязкой в 2,5 в режиме вертексов)
Сшиваем. Кстати чтоб сшить граничные точки, совсем необязательно выделять их отдельно. Если все сделано корректно и подогнано правильно, достаточно выделить все точки (Ctrl+A) и применить Weld. Опять-таки, если все сделано правильно, порога сшивания, который установлен по умолчанию (у меня 1мм) достаточно, чтоб сшить необходимые точки.
Далее применяем модификтор bend с Angle=360. И опять сшиваем граничные точки.
В режиме подобъекта Border выделяю нижнюю грань и затягиваю дно. Так как в дальнейшем будет применен модификатор TurboSmooth, тона верхних гранях бокала, на дне в общем на всех острых гранях, которые мы не хотим чтоб модификатор сгладил, делаем фаски. Небольшие.
Делаем толщину.
Выделяю верхнее кольцо, и инструментом масштабирования с зажатым shift тяну внутрь. Здесть надо ориентироваться по окну ТОР, чтоб внутреннее кольцо немного ушло за внутренние выступы сот:
Вообще-то толщину бокала можно сделать и Shell-ом, тогда внутренняя поверхность бокала будет ребристой по форме сот. ( Хотя может и есть способ, сделать Shell с гладкой поверхностью из поверхности негладкой, но я не знаком с таким методом).
Дальше, не снимая выделения с кольца и опять-таки зажав shift, тяну его вниз до нужной глубины. Это и будет глубина бокала.
Придаю бокалу более бочковидную форму. Я делал это модификатором FDD4x4x4.
Не забываем сделать фаски на верхней части

Копирую получившуюся модель 6 раз. Да, не 4 , так как часть полигонов мы удалили. В любом случае, если не уверены или будут лишние полигоны, их можно будет удалить. Чтоб проверить не получилось ли чего лишнего, можно просто рядом нарисовать шаблон-плоскость с полным размером ( 283 мм) и сравнить с получившейся по ширине.
Скопированные части приаттачиваем в один объект подгоняем друг к дружке ( для этого очень удобно пользоваться привязкой в 2,5 в режиме вертексов)
Сшиваем. Кстати чтоб сшить граничные точки, совсем необязательно выделять их отдельно. Если все сделано корректно и подогнано правильно, достаточно выделить все точки (Ctrl+A) и применить Weld. Опять-таки, если все сделано правильно, порога сшивания, который установлен по умолчанию (у меня 1мм) достаточно, чтоб сшить необходимые точки.
Далее применяем модификтор bend с Angle=360. И опять сшиваем граничные точки.
В режиме подобъекта Border выделяю нижнюю грань и затягиваю дно. Так как в дальнейшем будет применен модификатор TurboSmooth, тона верхних гранях бокала, на дне в общем на всех острых гранях, которые мы не хотим чтоб модификатор сгладил, делаем фаски. Небольшие.
Делаем толщину.
Выделяю верхнее кольцо, и инструментом масштабирования с зажатым shift тяну внутрь. Здесть надо ориентироваться по окну ТОР, чтоб внутреннее кольцо немного ушло за внутренние выступы сот:
Вообще-то толщину бокала можно сделать и Shell-ом, тогда внутренняя поверхность бокала будет ребристой по форме сот. ( Хотя может и есть способ, сделать Shell с гладкой поверхностью из поверхности негладкой, но я не знаком с таким методом).
Дальше, не снимая выделения с кольца и опять-таки зажав shift, тяну его вниз до нужной глубины. Это и будет глубина бокала.
Придаю бокалу более бочковидную форму. Я делал это модификатором FDD4x4x4.
Не забываем сделать фаски на верхней части

mOPs #2690, 126 дней назад
Ручка.
Ручку сделаем методом выдавливания полигона по сплайну. Поэтому нарисуем сплайн ручки, далее в тех местах бокала, где будет крепиться ручка, я сделал фаску 2-ум вертексам, тем самым создав начальный и конечный полигон для ручки.
Выделив верхний (начальный) жму Extrude Along Spline и указываю на наш сплайн.
Последний получившийся полигон сшиваю с нижним на бокале (Bridge)
Самое время сгладить модель. TurboSmooth, iteration=2
Вот в принципе и все. Возможно что-то неправильно делаю или не корректно, поправьте
Ах да, вот и примитивный рендер:

Ручку сделаем методом выдавливания полигона по сплайну. Поэтому нарисуем сплайн ручки, далее в тех местах бокала, где будет крепиться ручка, я сделал фаску 2-ум вертексам, тем самым создав начальный и конечный полигон для ручки.
Выделив верхний (начальный) жму Extrude Along Spline и указываю на наш сплайн.
Последний получившийся полигон сшиваю с нижним на бокале (Bridge)
Самое время сгладить модель. TurboSmooth, iteration=2
Вот в принципе и все. Возможно что-то неправильно делаю или не корректно, поправьте
Ах да, вот и примитивный рендер:

Макс (RenderStuff) #2693, 126 дней назад
mOPs, несмотря на твою не полную уверенность в выборе метода создания той или иной формы, ты все сделал абсолютно правильно
К предыдущей моей поправке насчет нижних ячеек могу только добавить, что ручку лучше бы делать 8 сегментами, а не четырьмя (топология позволяет) и нужно задвинуть внутрениие четыре полигона каждой ячейки (вместе) вглубь, как на показанном мной примере. Тогда переход из стенки в углубление станет более органичным. Но это уже мелочи. Главное - общий концепт, он отличный
К предыдущей моей поправке насчет нижних ячеек могу только добавить, что ручку лучше бы делать 8 сегментами, а не четырьмя (топология позволяет) и нужно задвинуть внутрениие четыре полигона каждой ячейки (вместе) вглубь, как на показанном мной примере. Тогда переход из стенки в углубление станет более органичным. Но это уже мелочи. Главное - общий концепт, он отличный

mOPs #2694, 126 дней назад
Верно, полностью согласен.
Интересно то, что нижние я все-таки делал вытянутыми, но наверно в предыдущей пробе, а в этой забыл
На счет ручки, и внутренних полигонов сот тоже приму во внимание
Кстати и саму ручку в данной модели надо было бы чуть потолще сделать...
Но тут особо упор на реалистичность не делал, а лишь на методику моделирования.
Надо как-то теперь налить в него пиво

Интересно то, что нижние я все-таки делал вытянутыми, но наверно в предыдущей пробе, а в этой забыл
На счет ручки, и внутренних полигонов сот тоже приму во внимание
Кстати и саму ручку в данной модели надо было бы чуть потолще сделать...
Но тут особо упор на реалистичность не делал, а лишь на методику моделирования.
Надо как-то теперь налить в него пиво

Макс (RenderStuff) #2695, 125 дней назад
Ручка после сабдивижена осталась бы толстой, если бы состояла из 8 сегметнов; в этом, собственно, и заключалась поправка
Насчет пива очень просто. После завершения модели бокала, его нужно склонировать, оставив в той же позиции. В полученной копии грубо выделить и удалить полигоны ободка бокала (вернюю часть). Далее, в режиме суб-объектов элемент, выбрать внешний и удалить его тоже. Оставшийся элемент выделить и инвертировать его грани инструментом Flip (в Editable Poly, конечно же). Верхнюю дырку зашить любым способом. Так получится объект, идеально совпадающий с внутренней формой бокала. Чтобы не было никаких z-файтингов на рендере, когда грани двух объектов идеально совпадают друг с другом, применяем к "жидкости" модификатор Push, который немного ее надует на установленное значение. Собственно, это и всё.
Насчет пива очень просто. После завершения модели бокала, его нужно склонировать, оставив в той же позиции. В полученной копии грубо выделить и удалить полигоны ободка бокала (вернюю часть). Далее, в режиме суб-объектов элемент, выбрать внешний и удалить его тоже. Оставшийся элемент выделить и инвертировать его грани инструментом Flip (в Editable Poly, конечно же). Верхнюю дырку зашить любым способом. Так получится объект, идеально совпадающий с внутренней формой бокала. Чтобы не было никаких z-файтингов на рендере, когда грани двух объектов идеально совпадают друг с другом, применяем к "жидкости" модификатор Push, который немного ее надует на установленное значение. Собственно, это и всё.
mOPs #2702, 125 дней назад
plotnik #2711, 124 дня назад
Могу отправить приличное сиетлое пиво. Здесь выкладывать неуместно. Пиши plotnik@europe.com
Окружение, -это студия или все проще?
Окружение, -это студия или все проще?
moroz #2730, 123 дня назад
Возможно еще поделить так скажем окружность или тело бокала на 4 части применить Bend а потом просто применить модификатор Simmetry 2 раза..по времени немножко быстрей получится=)
mOPs #2744, 123 дня назад
plotnik, спасибо за пиво. Вот что я заметил. Материал в твоей модели идентичен тому, что применял я. Но на рендере пиво - светлое
Внес твой бокал в свою сцену. Первое на что обратил внимане - он во много раз меньше по размеру. Материал обеих содержимых один и тот же.
И вот что получается о_О :
То есть материал ведет себя по разному на моделях разных масштабов.
Увеличил бокал со светлым пивом ( материал естественно не трогал )
Уменьшил оба бокала
Не думал что цвет пива меняется от размера бокала
Да и самое обидное, что по размерам мой бокал соответствует реальности
У кого-то есть идеи почему так ? ( Я конечно знаю у кого есть, но что-то он последнее время тут редко появляется
)
Да ,кстати вот настройки материала

Внес твой бокал в свою сцену. Первое на что обратил внимане - он во много раз меньше по размеру. Материал обеих содержимых один и тот же.
И вот что получается о_О :
То есть материал ведет себя по разному на моделях разных масштабов.
Увеличил бокал со светлым пивом ( материал естественно не трогал )
Уменьшил оба бокала
Не думал что цвет пива меняется от размера бокала
Да и самое обидное, что по размерам мой бокал соответствует реальности
У кого-то есть идеи почему так ? ( Я конечно знаю у кого есть, но что-то он последнее время тут редко появляется
)
Да ,кстати вот настройки материала

Александр #2745, 123 дня назад
Могу ошибаться, но вдруг это у тебя так фон рефрактит? Попробуй заменить фон на белый.
Просто дело в том, что у тебя сквозь маленький бокал просматривается плейн, а при увеличении - фон.
Просто дело в том, что у тебя сквозь маленький бокал просматривается плейн, а при увеличении - фон.
mOPs #2747, 123 дня назад
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.






Приветствую. Интересует вопрос моделирования узоров на пивном бокале.
Саму форму понятно как сделать, не проблема. А вот те углубления, заставило поломать мозги, в поисках оптимального метода.
Но пока кроме метода булевыми объектами ничего более быстрого не приходит.
Господа 3Dжедаи