Главная » Обсуждения » Вопросы по V-Ray » Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами
Создание материала плитки кафеля в V-Ray с растровыми текстурами
RenderStuff #695, 445 дней назад
Привет, maksvel.
Ты, наверно, применял html коды при оформлении ссылок на картинки, поэтому в целях безопасности сайт обрезал их и, к сожалению, мы не видим эти картинки. Вставляй ссылку в сообщение как есть, она автоматически станет активной.
Мы не пользовались этими текстурами, но судя из логики их названия, все верно. Буква b скорее всего обозначает Bump, d обозначает Diffuse, а s, g и r наверняка, обозначают Specular Level, Glossiness и Reflection, соответственно. Также, номинально следует полагать, что все названия указаны для стандартных материалов, а не для специализированных шейдеров внешних визуализаторов, таких как V-Ray.
Если ты желаешь настроить V-Ray материал, то все что тебе нужно, это немного понимания сути его работы и личный вкус.
Создавай новый VrayMtl. В его Diffuse слот кидай d карту. Это придаст цвету материала цвет плитки.
Далее, в слот Reflection вкладывай карту Falloff. Заходи в нее и кликай на слоnе None напротив белого цветового образца и кидай туда карту s-g-r. Так же не забудь в выпадающем списке Falloff Type: выбрать тип спада, Fresnel. Это заставит мат отражать на самой плитке и не отражать на линиях затирки. Извини, если ошибаемся насчет вида этой карты, но мы ее банально не видим
Выходи из карты на уровень материала и меняй значение Refl. Glossines с единицы на 0,8. Это сделает отражение не зеркальными, а немного размытыми, несколько матовыми и даст красивый белый блик.
Теперь осталась Bump карта. Кидай ее в слот Bump раскрывающегося свитка Maps. Так ты придашь своему мату фактуру.
В общем все. Останется только немного подтюнинговать под твою сцену, в зависимости от того, как ты хочешь, чтобы выглядела плитка.
Пробуй, и если будешь в чем-то затрудняться – пиши, мы тебе поможем
Ты, наверно, применял html коды при оформлении ссылок на картинки, поэтому в целях безопасности сайт обрезал их и, к сожалению, мы не видим эти картинки. Вставляй ссылку в сообщение как есть, она автоматически станет активной.
Мы не пользовались этими текстурами, но судя из логики их названия, все верно. Буква b скорее всего обозначает Bump, d обозначает Diffuse, а s, g и r наверняка, обозначают Specular Level, Glossiness и Reflection, соответственно. Также, номинально следует полагать, что все названия указаны для стандартных материалов, а не для специализированных шейдеров внешних визуализаторов, таких как V-Ray.
Если ты желаешь настроить V-Ray материал, то все что тебе нужно, это немного понимания сути его работы и личный вкус.
Создавай новый VrayMtl. В его Diffuse слот кидай d карту. Это придаст цвету материала цвет плитки.
Далее, в слот Reflection вкладывай карту Falloff. Заходи в нее и кликай на слоnе None напротив белого цветового образца и кидай туда карту s-g-r. Так же не забудь в выпадающем списке Falloff Type: выбрать тип спада, Fresnel. Это заставит мат отражать на самой плитке и не отражать на линиях затирки. Извини, если ошибаемся насчет вида этой карты, но мы ее банально не видим
Выходи из карты на уровень материала и меняй значение Refl. Glossines с единицы на 0,8. Это сделает отражение не зеркальными, а немного размытыми, несколько матовыми и даст красивый белый блик.
Теперь осталась Bump карта. Кидай ее в слот Bump раскрывающегося свитка Maps. Так ты придашь своему мату фактуру.
В общем все. Останется только немного подтюнинговать под твою сцену, в зависимости от того, как ты хочешь, чтобы выглядела плитка.
Пробуй, и если будешь в чем-то затрудняться – пиши, мы тебе поможем

maksvel #755, 436 дней назад
Спасибо что ответили! Вот ссылки
http://s51.radikal.ru/i131/1103/3e/c2ff932fb32a.jpg
http://s58.radikal.ru/i160/1103/4f/28b906303022.jpg
http://s51.radikal.ru/i131/1103/3e/c2ff932fb32a.jpg
http://s58.radikal.ru/i160/1103/4f/28b906303022.jpg
RenderStuff #756, 436 дней назад
На представленных ссылках видно, что сборник текстур сделан, как говорят, на совесть
Это универсальные подсказки по настройке материалов на любом рендер-движке, чтобы они выглядели именно так, как задумывались создателями. Все написанное выше, конечно же, применимо к ним.
Это универсальные подсказки по настройке материалов на любом рендер-движке, чтобы они выглядели именно так, как задумывались создателями. Все написанное выше, конечно же, применимо к ним.maksvel #772, 435 дней назад
А в VrayMtl не лучше ли вместо карты fallof поставить галку на эффекте френеля? Хотелось бы также узнать, почему одни используют в качестве карты бампа дифузную, цветную карту, а другие обесцвечивают.
И сколько вообще карт лучше использовать для реалистичного рендера, я имею ввиду, сколько слотов maps задействовать? Понимаю, что текстуры бывают разной сложности, объясните хотя бы интерьерные, деревянная мебель, шторы, ткань?
И сколько вообще карт лучше использовать для реалистичного рендера, я имею ввиду, сколько слотов maps задействовать? Понимаю, что текстуры бывают разной сложности, объясните хотя бы интерьерные, деревянная мебель, шторы, ткань?
RenderStuff #775, 435 дней назад
С Falloff по Френелю выходит более реалистичный результат. Кроме того, Falloff намного удобнее управлять, добиваясь необходимого результата. Всегда следует использовать более гибкие и мощные инструменты, если это не затруднительно.
По поводу монохромной или не монохромной карты в Bump слоте – это один из распространенных мифов. На самом деле рендерер, в слоте Bump все карты воспринимает как монохромные. Нет совершенно никакой необходимости как обесцвечивать цветные карты, так и умышленно находить именно цветную карту для бампа. В слоте Bump смело можно использовать цветную текстуру для Diffuse. Разумеется, понимая, что в Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение. В зависимости от рисунка на самой карте, применять ее следует в номинальном или инверсном режиме. Например, если у тебя темная плитка со светлой затиркой, и ты положишь ее в Bump слот без изменения, то у тебя сама плитка вдавится в стену, а затирка вылезет наружу. Чтобы избежать такого недоразумения, следует зайти в параметры карты и в свитке Output установить галочку Invert. Разумеется, бывают и ситуации, когда и этот трюк бессилен. Например, когда у тебя на плитке нанесен рисунок, но при этом только лишь затирка должна углубляться, в то время как поверхность самой плитки должна быть гладкой. В этом случае, как бы ты не применял диффузную карту, вместо гладкой поверхности плитки на ней будет вдавленный или выдавленный рисунок. В таком случае, единственным верным способом будет создание отдельной Bump карты, с темной затиркой и светлой однотонной плиткой. Как раз в таком случае, нет никакой необходимости рисовать эту карту в цвете. Номинально, создавая отдельную карту Bump, рациональнее ее делать черно-белой, но только лишь потому, что цветовая информация никак не поможет делу.
По поводу того, что нужно для фотореалистичного рендеринга, нет однозначного ответа. Нужно все рассматривать отдельно. Есть такая поговорка, "Все гениальное - просто". Она вполне применима и тут. Чем меньшим кол-вом инструментов будет достигнут реалистичный результат – тем лучше. И наоборот, большое количество ухищрений совершенно не гарантирует отличный результат
Фотореалистичность результата, как и следовало ожидать, определяется лишь субъективно и "на глаз".
Если тебя интересует процесс создания какого-то конкретного материала, то открывай новое обсуждение в вопросах по V-Ray и мы на конкретном примере отдельно разберем, что и для чего необходимо
По поводу монохромной или не монохромной карты в Bump слоте – это один из распространенных мифов. На самом деле рендерер, в слоте Bump все карты воспринимает как монохромные. Нет совершенно никакой необходимости как обесцвечивать цветные карты, так и умышленно находить именно цветную карту для бампа. В слоте Bump смело можно использовать цветную текстуру для Diffuse. Разумеется, понимая, что в Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение. В зависимости от рисунка на самой карте, применять ее следует в номинальном или инверсном режиме. Например, если у тебя темная плитка со светлой затиркой, и ты положишь ее в Bump слот без изменения, то у тебя сама плитка вдавится в стену, а затирка вылезет наружу. Чтобы избежать такого недоразумения, следует зайти в параметры карты и в свитке Output установить галочку Invert. Разумеется, бывают и ситуации, когда и этот трюк бессилен. Например, когда у тебя на плитке нанесен рисунок, но при этом только лишь затирка должна углубляться, в то время как поверхность самой плитки должна быть гладкой. В этом случае, как бы ты не применял диффузную карту, вместо гладкой поверхности плитки на ней будет вдавленный или выдавленный рисунок. В таком случае, единственным верным способом будет создание отдельной Bump карты, с темной затиркой и светлой однотонной плиткой. Как раз в таком случае, нет никакой необходимости рисовать эту карту в цвете. Номинально, создавая отдельную карту Bump, рациональнее ее делать черно-белой, но только лишь потому, что цветовая информация никак не поможет делу.
По поводу того, что нужно для фотореалистичного рендеринга, нет однозначного ответа. Нужно все рассматривать отдельно. Есть такая поговорка, "Все гениальное - просто". Она вполне применима и тут. Чем меньшим кол-вом инструментов будет достигнут реалистичный результат – тем лучше. И наоборот, большое количество ухищрений совершенно не гарантирует отличный результат
Фотореалистичность результата, как и следовало ожидать, определяется лишь субъективно и "на глаз".
Если тебя интересует процесс создания какого-то конкретного материала, то открывай новое обсуждение в вопросах по V-Ray и мы на конкретном примере отдельно разберем, что и для чего необходимо

mOPs #893, 393 дня назад
" ...Bump шейдинге черный цвет – это вмятина, а белый возвышение" возник вопрос: что остается нетронутым - серый ? Или все-таки там где черный вмятина, а там где белый - ничего?
RenderStuff #894, 393 дня назад
Нет, Bump не двухпозиционный. Либо вмятина на минимум, либо возвышение на максимум. Он многоуровневый, и величина вмятин и возвышений определяется именно серым цветом. Чем он темнее тем глубже вмятина, чем он светлее, тем выше возвышение. Если говорить именно "ватерлинии", то она на белом. Это ноль, все что темнее белого, - углубления. Качество Bump, то есть величина градаций углублений, напрямую зависит от битности Bump карты. В частности, Bump, сделанный 16-битной картой будет более гладкий и плавный, более детализированный, чем Bump, сделанный 8-битной картой. Так же следует понимать, что Bump, это лишь визуальная имитация вмятин и буквальной деформации геометрии не происходит. Это лишь визуальный эффект. Вероятно, что визуально нельзя будет определить сам уровень «нуля», главный эффект bump – в наглядной разнице.
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Для примера, на первом изображении текстура плитки, для каждой текстуры предлагаются три карты. Карта в названии которой присутствует "d100" предпологает использование ее как карту дифузии, со значением 100. Карта "b010", для бампа со значением 10. А последняя карта имеет такое название "s100-g100-r100". Я так понял, что это для отражений, но куда конкретно их вставлять? Объясните пожалуйста на примере VrayMtl. И еще меня смущает значение 100, с таким значением отражение абсолютное (там карта вся белая) или предпологается включение френеля? Также не понятны строки G