Normal Bump в 3ds Max

Привет!
Вообще, задача нормал маппинг - разгрузить модель. Изначально нормал меппинг походит из игровой индустрии. Точнее применяется в интерактивных реалтайм 3d движках, очень критично относящихся к количеству полигонов в моделях.
Если вкратце, то сначала моделируется сложная HIGH-Poly модель со всеми мелкими деталями, без какой-либо экономии на полигонах. Затем, из этой модели, либо поверх нее, создается LOW-Poly модель с минимальным количеством полигонов. После чего, эти модели совмещаются, и нормали высокополигональной модели проецируются на низкополигональную модель, используя функцию запекания в текстуру.
Так получают карту нормалей. По сути, Normal Map это текстура, где цветом отмечены направления нормалей полигонов. Далее, она накладывается на ту же лоу-поли модель и, при рендеринге, она выглдяит детализированной. В отличии от реальной высокоплигональной модели, на низкополигонаьлной модели с картой нормалей мелкие детали делаются не полигонами, а просто шейдингом. Проще говоря, падающий на модель свет корректируется этой картой.
Это позволяет разгрузить игровую сцену и увеличить производительность игрового движка.
Теперь вернемся к твоей ситуации.
Чтобы тебе получить Normal Bump (он же Normal Map) кирпичной кладки, тебе необходимо смоделировать кирпичную стену геометрией, выделывая каждый кирпичик в объеме и учитывая особенности этой специфической карты. Затем запечь карту нормалей на плоскость. И после этого отрендерить. Тогда ты получишь кирпичную кладку на вид примерно такую же, как и та, из которой ты рендерил в текстуру.
А вот теперь главный вопрос. А зачем? Зачем тебе делать хай-поли модель, рендерить с нее карту нормалей, а потом накладывать ее на низкополигональную модель. Какой смысл? Проще сразу сделать все геометрией, каждый кирпичик.
Исключением является лишь тайлящаяся текстура, когда ты, сделав 5 кирпичей, и получив соответствующую карту нормалей, накладываешь ее на целую стену и получаешь тысячу кирпичиков.
Сейчас же ты пытаешься в фотошопе создать Normal Map, что, в общем-то невозможно. Разве что, если ты в уме будешь держать соответствие RGB каналов со свойствами нормалей 
Вариант закладки Diffuse карты в слот нормал бампа – обсуждать не будем. Думаю ты уже догадался почему…
По поводу создания Normal Map из Diffuse, то есть разные автоматические генераторы текстур. Например, они умеют делать Bump, Displace и тот же Normal Map на основе Diffuse текстуры. Но делают это так коряво, насколько коряво это может сделать автомат, не понимая сути объекта, изображенного на Diffuse.
Так что их тоже обсуждать не стоит.
Как резюме, то для фотореалистичного статического рендеринга (не анимация и не интерактив), нормал бамп полезен крайне редко. Поэтому, я советую тебе не заморачиваться с нормал бампом на статике 
Выходит что всё-таки в итоге чтобы получить Normal Map в слоте Bump под мою карту в слоте Diffuse я должен смоделить требуемую поверхность( Жаль - я думал есть какой-то более удобный и быстрый процесс для получения таких карт - с одной стороны ты прав, такие фишки чаще применяются в геймдеве, просто так как в процессе работы периодически приходится встречатся с очень грузными интерьерными заказами в плане геометрии, то и приходится искать какие-то альтернативные варианты решения тех или иных задач. Видел например как с помощью Normal Bump-а в игре Deus Ex 3 получили большинство красиво смотрящихся текстур - просто хотел научится делать что-то похожее
Придётся значит садится за изучение Z-brush

Да нет, зибраш тебе нечего принципиально нового, в плане нормал бампа не предоставит. Лучше просто в максе все делать просто геометрией. А где это очень проблематично, вот там думать о прокси или нормал бамп, чтобы разгрузить сцены от полигонов. По крайней мере, во вьюпорте. Кстати нормал бамп, хоть и называется бамп, но для качественного эффекта, для объема, как уже было сказано в посте выше и по ссылкам в нем, следует применять не как Bump а как Displacement. А дисплесмент - это генерация геометрии, что плавно откатывает в сторону прокси (Proxy), как более оптимального варианта, чем возня с Normal Map.
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
