Фотореализм в рендеринге. Что для него нужно?

Привет, Анатолий!
Первая ошибка, которую все делают, это очень темный фон за окном. Дело в том, что ты в жизни не сделаешь такого фото, на котором ты видишь и фон за окном, и светлое помещение. Даже если ты будешь снимать супер профессиональным фотоаппаратом. Просто потому, что в этом случае окно – источник света для интерьера. Увидеть темный бэкграунд за окном, в светлом помещении, это все равно, что рассмотреть нить накаливания во включенной лампочке 
Я советую тебе почитать тему про то, как бороться с пересветами на рендере. Там есть пояснение по этому поводу. Полагаю, ты все поймешь.
Так вот, бэк за окном у тебя сильно темный, а должен быть почти белый. Засвеченный. Тогда картинка будет смотреться намного реалистичнее. Будет привычное соотношение яркостей. Это очень важный субъективный момент, по которому который четко можно отличить CGI от фото.
Первая картинка сильно контрастна и темновата. Вторая картинка сильно выбелена. Оптимальным будет нечто среднее, между первым и вторым изображением, оп яркости и контрасту.
Кроме того, в освещении много синего, по этому весть рендер слегка синий, даже фиолетовый. Он кажется слишком «холодным». Ему следует немного «прикрутить» цветовой баланс, переведя слегка в желтое, чтобы сделать картинку «теплее». Вообще у нас есть интересная тема, про фотореалистичную постобработку рендера. Советую тебе ее почитать.
В общем как-то так:
Затем, у тебя очень «вылизанная» картинка. Такая идеальность не присуща реальной жизни. Даже если это новая мебель, все равно у нее есть царапины, грязь и т.д. Специально это делать не нужно, применяя текстуры и материалы на рендере. Но постобработкой немного «грязи» добавить можно. По крайней мере, на пол и нижнюю часть цоколей. Например, с помощью Ambient occlusion.
Теперь о багах.
Слева на потолочном карнизе видна вата. Как с ней бороться, читай в уроке про распространенные проблемы GI в V-Ray.
Слева внизу, на нижнем левом фасаде кухонного шкафа очень похоже, что есть проблема сглаживания. Именно поэтому, левый нижний угол фасада – темный. Хотя это может быть такой отражение, но все равно тебе следует проверить. Вертикальные и горизонтальные планки на рамке фасада, не должны иметь одну группу сглаживания. Она должна быть разная у них.
Так же, посмотри на этот же шкаф, на черное матовое стекло верхних модулей встроенной в него техники. Оно явно «шумит». Это тоже выдает компьютерное происхождение картинки. Обрати и на это внимание.
Еще у тебя на полу доска, с темной текстурой и белыми прожилками. Эту же текстуру ты положил в Bump слот, поэтому, у тебя получилось, что прожилки, которые должны быть впадинами – наоборот, выступают наружу из плоскости доски. Это не верно. Скопируй в бамп дифюз карту в режиме Copy (не Instance) и инверсни ее, чтобы прожилки стали впадинами и доска выглядела как должна

Я бы отметил еще кое-какие детали... Можно?
Привет, Вы писали 2мя постами выше: "Скопируй в бамп дифюз карту в режиме Copy (не Instance) и инверсни ее, чтобы прожилки стали впадинами". Пожалуйста, объясните, где карту "инверснуть"? В фотошопе? Я попробовал эту кожу -результат остался прежним, т.е. если я кладу в bump что эту карту, что инвертированную в фотошопе, -фигня. Где инвертировать в 3ds max-е не знаю, не нашел. Прошу помощи.
И это кстати было предположение.
"Еще у тебя на полу доска, с темной текстурой и белыми прожилками."
plotnik разрешение 3000x2000 часа 2 с низкимими настройками, часов 5 с настройками renderstuff. i7 970 3.2 Ghz 6gb озу. Какие детали? конечно можно;)
Не буду комментировать все что связано с визом, цвето-световым балансом, бампом и т.д. Это профессионально оценивают Антон и Макс.
По геометрии, конструктиву:
Карниз и цоколь справа спорные, слишком вертикален карниз;
Столешница -мало чамфера, даже если это камень, хотя...
Плиточник плитку положил неправильно;
Ручки бы подровнять по высоте (вертикальные);
Стол (подстолье) не отсюда и кресла-стулья в ряд как в армии;
Тюль кармино-кирпично-бордово-красный неестественно прозрачен (надеюсь, Антон объяснит в чем дело и что делать);
Ножи... всем ножам ножи! Что за повар использует такого размера ножи, даже страшновато...
Ну, и наконец, вытяжка! Самого агрегата нет; балюстрада-балясины-козырек-купол-полка мешанина и +светильник! Корпуса шкафчиков по бокам вытяжки... сделать-то можно, -зачем? И фасады непропорциональны, и ручки не там.
Все, очень надеюсь, без обид, старался только по делу...
P.S. Это же Ялта за окном?
И еще, по поводу коментов к этому рендеру, то стоит четко отсекать вопросы дизайна. Мы их не обсуждаем категорически. Только техническое исполнение самого рендера

(Постобработка отсутствует), и думал что это предел моего мастерства. Но после Ваших уроков начал прозревать. Вот что у меня получилось по Вашим рекомендациям по настройках Vray:
(Постобработка отсутствует, разрешение 1900Х1425; поменял только
intensity myltiplier у VraySun - 0,04 ;
subdivs VrayLight - 120 (режим портала,Simple)
min rate равен -3 max rate 0 HSph subdivs 120 в Irridiance map;
subdivs 2000 Light cache;
adaptive amount 0,7 noise treshold 0,003 в DMC Sampler
multiplier 1,4 в color mapping
потому что мне кажется что виз после этих изменений стал еще лучше)
Теперь плохо сплю, понимаю что есть надежда на рендер в стиле "покажи сетку, а то не поверю что это компьютерная графика!"
И собственно вопросы:
1)Как на примере картинки гостинной достичь большего реализма? Я четко понимаю что реалистичность также зависит от детализации обектов, настроек материалов но все же... Реально еще что то подкрутить? Или делать больше разрешение? На самом простом Core i5 потратил 8 часов на виз .Больше терять времени не готов.
2) Не дает мне покоя, как вашему ученику, то что не могу синхронизировать VrSky с Сolor Correct. Как думаете тогда б изменился мой рендер? Дайте пожалуйста более подробную схему. (комменты к тому уроку тоже мне не помогли)
3) Очень хочу еще пару слов к тем что уже написаны Вами на счет постобработки (тоже чуть больше детализации желательно). Когда я сохраняю в hdr max предлагает сохранить в use non-clamped (Real Pixel)Color Channel или use standard RGB Chanel/ Что выбрать?
С нетерпением жду ответа. С уважением! Спасибо!
Продолжу... Проснулся, свежим глазом оценил рендер еще раз - о ужас, он "голубой"! Наверное вместе с моделями примерджил ещо что то...
Сделал по новой 2 варианта. Один практически по Вашим настройкам , второй чуток поменял.
Додаю еще вопросик если можно к предыдущим :
4) После смены ракурса есть смысл менять освещение?
Дякую!
5) Прочитал тут что материалы без карт самые трудные для вирея. А можно для чистых цветов на больших плоскостях (в моем варианте это белый и коричневый) применить чистую jpeg карту этих цветов? Каков будет еффект? Не затайлится ? Тепер все. Ух.. Извените что засыпал вопросами. Просто это единственный ресурс где можно услышать хороший ответ
1
Ты все правильно понимаешь, фотореалистичность зависит далеко не от одних настроек самого рендера. Не меньшую роль играет освещение, материалы и объекты в сцене.
Например, твоя синяя
спальня (остальные ссылки не могу открыть, радикал – корявый файл хостинг). Модель штор просто ужасна. Как форма, так и ее материал. Она сразу бросается в глаза. Материалы отделки помещения сильно идеализированы. Так не бывает. Они всегда шершавые, где то грязноватые. На полу линолеум не выразительный. Его почти не видно. Он просто размыт, смазан. В этом вина, как самой текстуры, так и материала.
И конечно нужна постобработка рендера.
2
Про синеву в интерьере ты тоже правильно догадался, это синева от VRaySky. Подробная схема изображена на картинке с уроком. Жмешь 8 на клавиатуре и, в открывшемся окне, в слот Environment Map устанавливаешь карту ColorCorrect. Затем из этого слота тянешь эту карту на свободный шарик редактора материалов в режиме Instance. Так ты получаешь доступ к редактированию параметров ColorCorrect. Осталось лишь вставить в его слот Source карту VRaySky и уменьшить ее насыщенность, подкрутив Saturation. В общем смотри картинку в уроке
3
Когда сохраняешь в HDRI то нечего не выбирай в диалоговом окне параметров *.hdr формата, оставляй все по умолчанию.
4
Как правило, для нормальной подачи интерьера, требуется несколько ракурсов помещения, разумеется, освещение не должно манятся от ракурса к ракурсу. Это бессмысленно и будет вводить в заблуждение того, кто будет смотреть на визуализацию.
5
Проблема не в цветовом образце и не в буквально отсутствии текстуры. Проблема в однотонности поверхности, на которой будет сразу же видна любая точечка, любое пятнышко. Заменив чистый параметрический цвет, на текстуру с этим же чистым цветом, будет равносильно обмену «шила на мыло». Текстура должна быть не однотонной, а иметь структуру/фактуру нужной поверхности, только тогда это не будет лишено смысла.
Настройки, соответствуют рекомендуемым нами 
Просветы на шторе, это исключительно вопрос материала. Там вполне отчетливо видно, что подхват шторы засвечен светом из окна и выглядит ярко-белым. Именно он и просвечивается через полупрозрачную штору и смотрится как ярое пятно. Кроме того, штор явно исключена из освещения солнца. Это не правильно. В солнце нечего исключать не нужно. Не штору не стекло.
Про хлопья на карнизах в v-ray. У тебя ситуация 1 в1.
Темнота в углах "решается" постобработкой.
PS: И, пожалуйста, разберись как правильно вставлять ссылки на картинки в сообщениях.
На почту картинки слать не нужно 
Привет!
Нечего, помимо описанного в уроке по коррекцию ская, при коррекции корреции ская трогать не следует, не гамма не кламп.
Делай все точ-в-точ как описано в уроке 
Я понимаю что косяков много, но к сожалению как от них избавиться и добиться более или менее фотореалистичного изображения пока что не знаю. Намекните хотя бы в какую сторону копать. )
Диван и потолок покрылись пятнами, подозреваю что собака зарыта где то в настройках иррадиенс мап и лайткеш... Но вот что конкретно влияет - понять не могу...
Заранее благодарен за советы. )
Привет!
Копай тут на сайте. У нас есть достаточно информации, чтобы ты смог научится делать более фотореалистичные визуализации.
Начни с урока про гамма 2.2. Затем изучи все уроки про оптимальные настройки V-Ray. От Antialiasing и Color mapping и до Raycasting.
Так ты научишься работать в верном рабочем пространстве и сможешь правильно настраивать рендер.
После чего переходи к вопросам по V-Ray. Там ты найдешь информацию о том, как выставлять свет и много другое 
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.





Рендерилось через стандартную камеру, настройки vray как было посоветовано выше, ну может с некотрыми отклонениями...
Также выкладываю свой вариант постобработки.