Как смоделировать классическую кровать в 3ds max?
Маргарита #2161, 189 дней назад
Макс (RenderStuff) #2163, 189 дней назад
Привет, Маргарита!
Хочется сразу отметить, что создание 3d моделей классической мебели требует высокого уровня умений моделирования. Чтобы сделать представленные на изображении тумбочки, например, нужно иметь определенный опыт, так сказать чувство формы. Они являются цельной конструкцией, плавно переходящей от одного элемента к другому. Тот, у кого получится красиво сделать эту тумбочку, и так знает как ее делать
Что же касается кровати, то ее можно разбить на много отдельных частей, моделирование которых не составит большого труда.
Поэтому, для начала, предлагаю заняться кроватью. Вот краткий обзор, как проще всего сделать эту кровать.
1 - Изголовье
1.1 - Верхнее обрамление:
1.1а - Создаем сплайн (Spline) сечения изголовья
1.1б - Создаем сплайн кривизны изголовья
1.1в - Создаем из этих двух сплайнов объект Loft
1.2 - Нижнее/заднее обрамление:
1.2а - Из двух объектов Box делаем ножки изголовья
1.2б - Из третьего бокса делаем горизональную перекладину
1.2в - Чертвертый бокс делаем плоским, и на всю ширину с высотой изголовья, накручиваем ему по высоте достаточно сегментов. Применяем модификатор FFD Box и в нем выставляем столько же сегментов, как в самом боксе. Двигаем точки ффд бокса так, чтобы плоский бокс не вылазил за края изголовья.
1.3 - Мягкая часть:
1.3 - Создаем широкий объект Plane с несколькими сегментами по высоте и ширине. Конвертируем его в Editable Poly и удаляем на уровне Polygon полигоны, которые выступают (примерно) за границы изголовья. Далее, на уровне Vertex, двигаем точки для точного совпадением с кривизной изголовья. На уровне Polygon выделяем все полигоны и применяем к ним инструмент Bevel из свитка Edit Polygons объекта editable Poly, чтобы придать выпуклости. Применяем модификатор TurboSmooth.
1.4 - Трубочка (косичка?) вдоль верхнего обрамления:
1.4 - Клонируем ранее созданный объект Loft верхнего обрамления, конвертируем его в Editable Poly, заходим на уровень Edge. Выделяем там самое близкое к мягкой части изголовья продольное ребро (Edge), нажимаем кнопку Loop в самом верхнем свитке Selection. Нажимаем во вьюпорте правую кнопку мышке и в левом нижнем кваде выбираем пункт Create Shape. В появившемся окне выбираем пункт Linear. Удаляем текущий объект. Выбираем сделанный сплайн и придаем ему подходящую толищну.
2 - Каркас
2.1 - Передние ножки:
2.1а - создаем профильный сплайн верхнего столбика и применяем модификатор Lathe с количеством сегментов 4. Выключаем Smoothing. Поворачиваем на 45 градусов.
2.1б - для самой ножки создаем высокий бокс с множеством сегментов по всех измерениям, применяем FFD Box с удобным количество сегментов и двигаем точки, чтобы получить нужную форму.
2.2 - Горизонтальные панели:
2.2 - Создаем сплайн сечения, применяем модификатор Extrude.
Делать желательно по порядку. В процессе создания наверняка возникнут более подробные вопросы – пиши со ссылкой на соответствующий номер пункта
Хочется сразу отметить, что создание 3d моделей классической мебели требует высокого уровня умений моделирования. Чтобы сделать представленные на изображении тумбочки, например, нужно иметь определенный опыт, так сказать чувство формы. Они являются цельной конструкцией, плавно переходящей от одного элемента к другому. Тот, у кого получится красиво сделать эту тумбочку, и так знает как ее делать
Что же касается кровати, то ее можно разбить на много отдельных частей, моделирование которых не составит большого труда.
Поэтому, для начала, предлагаю заняться кроватью. Вот краткий обзор, как проще всего сделать эту кровать.
1 - Изголовье
1.1 - Верхнее обрамление:
1.1а - Создаем сплайн (Spline) сечения изголовья
1.1б - Создаем сплайн кривизны изголовья
1.1в - Создаем из этих двух сплайнов объект Loft
1.2 - Нижнее/заднее обрамление:
1.2а - Из двух объектов Box делаем ножки изголовья
1.2б - Из третьего бокса делаем горизональную перекладину
1.2в - Чертвертый бокс делаем плоским, и на всю ширину с высотой изголовья, накручиваем ему по высоте достаточно сегментов. Применяем модификатор FFD Box и в нем выставляем столько же сегментов, как в самом боксе. Двигаем точки ффд бокса так, чтобы плоский бокс не вылазил за края изголовья.
1.3 - Мягкая часть:
1.3 - Создаем широкий объект Plane с несколькими сегментами по высоте и ширине. Конвертируем его в Editable Poly и удаляем на уровне Polygon полигоны, которые выступают (примерно) за границы изголовья. Далее, на уровне Vertex, двигаем точки для точного совпадением с кривизной изголовья. На уровне Polygon выделяем все полигоны и применяем к ним инструмент Bevel из свитка Edit Polygons объекта editable Poly, чтобы придать выпуклости. Применяем модификатор TurboSmooth.
1.4 - Трубочка (косичка?) вдоль верхнего обрамления:
1.4 - Клонируем ранее созданный объект Loft верхнего обрамления, конвертируем его в Editable Poly, заходим на уровень Edge. Выделяем там самое близкое к мягкой части изголовья продольное ребро (Edge), нажимаем кнопку Loop в самом верхнем свитке Selection. Нажимаем во вьюпорте правую кнопку мышке и в левом нижнем кваде выбираем пункт Create Shape. В появившемся окне выбираем пункт Linear. Удаляем текущий объект. Выбираем сделанный сплайн и придаем ему подходящую толищну.
2 - Каркас
2.1 - Передние ножки:
2.1а - создаем профильный сплайн верхнего столбика и применяем модификатор Lathe с количеством сегментов 4. Выключаем Smoothing. Поворачиваем на 45 градусов.
2.1б - для самой ножки создаем высокий бокс с множеством сегментов по всех измерениям, применяем FFD Box с удобным количество сегментов и двигаем точки, чтобы получить нужную форму.
2.2 - Горизонтальные панели:
2.2 - Создаем сплайн сечения, применяем модификатор Extrude.
Делать желательно по порядку. В процессе создания наверняка возникнут более подробные вопросы – пиши со ссылкой на соответствующий номер пункта

Маргарита #2165, 189 дней назад
Ой,ой, я так рада, что вы мне ответили! Завтра же начну по порядку мучить себя и вас вопросами)Да, я понимаю, что качественно может выполнить только опытный чел-к. Но как же быть с новичками?
Им же тоже надо с чего-то начинать, а то я так и буду откладывать в долгий ящик. Все бывает в первый раз!)Спасибо большущее за подробный и наглядный ответ!Маргарита #2166, 189 дней назад
plotnik #2168, 189 дней назад
Кровать: фабрика Corte Zari, модель Aida/ вот она:
Привет! Сдается мне, - это не фотография.
Тоже хочется попробовать после такого подробного урока. Я еще не знаю, что такое FFDbox, create shape...
Они являются цельной конструкцией, плавно переходящей от одного элемента к другому.
-это про тумбочки, т.е. фасады вместе с корпусом, а зазоры потом? И ножки тоже одно целое у тумбочки? Т.е. моделятся вместе, не отдельно?
Спасибо.
Макс (RenderStuff) #2169, 189 дней назад
plotnik, это фотография
Заходи в хелп макса и гляди про FFD Box и Create Shape, там все замечательно расписано. Будут вопросы поверх описанного - задавай, вместе разберемся.
В тумбочке почти все моделится разом, на одном дыхании, так сказать. Отдельные детали там, это три фасада ящичков, крышка и нижний узор. Без опыта полигонального моделирования можно даже не пытаться)) Хотя никто не мешает этого опыта начать набираться с такой вот тумбочки. Делается сегментированный бокс, конвертируется в поли и двигаются точки вручную, чтобы повторить форму. В данном случае, без черетжей и прямых фотографий, на глаз
Заходи в хелп макса и гляди про FFD Box и Create Shape, там все замечательно расписано. Будут вопросы поверх описанного - задавай, вместе разберемся.
В тумбочке почти все моделится разом, на одном дыхании, так сказать. Отдельные детали там, это три фасада ящичков, крышка и нижний узор. Без опыта полигонального моделирования можно даже не пытаться)) Хотя никто не мешает этого опыта начать набираться с такой вот тумбочки. Делается сегментированный бокс, конвертируется в поли и двигаются точки вручную, чтобы повторить форму. В данном случае, без черетжей и прямых фотографий, на глаз

plotnik #2170, 189 дней назад
Не верю.
Пытаться буду, F1, а как правильно вставить цитату в сообщение?
Пытаться буду, F1, а как правильно вставить цитату в сообщение?
Артем #2314, 178 дней назад
Макс (RenderStuff) #2315, 178 дней назад
Привет, Артем! Это делается SubD моделингом. Создаешь Plane, конвертируешь его в Editable Poly и, наращивая рёбра (Shift + Move), сшивая (Collapse) и двигая вершины, добиваешься повторения требуемой формы и применяешь TruboSmooth, он же SubDivision


Артем #2317, 178 дней назад
Мда..Вообще не выходит..Я так понимаю нужно кидать картинку в макс и по картинке обводить плейнами форму, а как потом придавать объём?((((А в верхней и нижней части они вообще все сливаются в форму подобную шару...
Макс (RenderStuff) #2318, 178 дней назад
Артем, все верно, нужно обводить картинку, создавать лоу-поли топологию. К сожалению, тут толком и подсказать не получится ничего, нужно воображение и чувство формы этой конкретной ножки кровати 

Артем #2319, 178 дней назад
Благо воображение и чувство формы есть. Просто мало практики в таких вещах. так. ладно. Буду дальше пробовать
Я эту ножку победю))
Я эту ножку победю))Артем #2320, 178 дней назад
Вот что получается на данный момент..Мне кажется я слишком сложную low poly сделал...






Макс (RenderStuff) #2321, 178 дней назад
Не слишком, как раз
Верхушку сделай более круглой, можешь рядом создать сферу и смотреть как в ней сетка идет и попробовать вывести линии своей сетки к чему-то подобному.
Артем #2322, 177 дней назад
Ура Ура Ура)) Получилосьььь)))) Правда пошел немного по другому пути)) Начинал с линии повторяющей общую форму)


mOPs #3179, 83 дня назад
И не менее важно - продолжить. Ждем с нетерпением финальную версию ножки со всеми деталями 

Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.




Кровать: фабрика Corte Zari, модель Aida/ вот она: