Главная » Обсуждения » Общие вопросы по 3d графике » Что такое качественный материал или текстура? Чем определяется фотореалистичность рендера?
Что такое качественный материал или текстура? Чем определяется фотореалистичность рендера?
Антон (RenderStuff) #2153, 189 дней назад
Привет!
Вопрос фотореалистичности или «качественности» в компьютерной графике исключительно субъективен, разумеется, если речь идет не о банальных артефактах, вроде шума или грязных пятен на рендере.
Что значит качественный материал?
Это значит, что объект с таким материалом выглядит фотореалистично.
Что значит фотореалистичное изображение?
Это значит, что изображение выглядит как фото. То есть, ты смотришь на картинку и сомневаешься, это фото или рендер. Когда ты не готов «поспорить под сто баксов», что это фотка или наоборот, что это рендер, потому что не уверен, что это
Именно к таким результатам стремиться каждый 3d визуализатор.
Когда говорят, что материал выглядит не качественно, это совсем не значит, что у него плохая ткстура. Далеко не все материалы вообще делаются с использованием текстур. Это значит, что он просто не поход на реальный материал реального объекта, который он имитирует.
Например, ты делаешь ствол дерева, и на рендере он не выглядит как фотка ствола, а выглядит как модель ствола с нахлобученной на нее фоткой коры на нем.
Нельзя свести качество материала к банальному качеству или разрешению текстуры. Все должно быть в балансе. То есть, на дефюзе должна быть одна тектсура. На рефлекшене, скорее всего другая, на бампе или дисплейсменте третья. Разумеется, что качество материала на базе текстуры, напрямую зависит от ее качества. Но опять же, необходимо понимать, что качество текстуры, это в первую очередь ее красочность, отсутствие явных теней, не вписывающихся в освещение сцены и просто детализированность и нужный масштаб.
Не стоит забывать про верный маппинг. От него так же зависит реалистичность материала модели. Глупо будет, если на всю поверхность ствола дерева будет растянута текстура сфотканная на двадцати см. коры. Даже если разрешение этой текстуры будет 5000 на 5000 пикселей
Однако и это не все. Очень важным является то, с какого расстояния, относительно камеры, будет сниматься объект.
Например, если это будет дерево за окном, отображаемое 50ю пикселями на финальном рендере, то некто некогда не оценит «качество» текстур на нем. Будь они хоть 10 000 пикселей разрешением.
Все должно быть уместно. По ситуации.
Кроме того, важнейшим фактором материала, особенно безтекстурного, является уместность того или иного эффекта на шейдера мата. Например, если это пескоструйное стекло, то кроме размытого преломления и светлого дифюза, отражения этого стекла должны быть так же матовыми и тусклыми, а не блестящими как новогодняя игрушка. Если это лакированно дерево, то лак, как правило, имеет не чисто белые, а слегка синеватый оттенок в отражениях. Значит и материал должен отражать не чисто белым, а слегка синеватым цветом и т.д.
Как «улавливать» реалистичность материалов?
А вот это уже зависит от тебя самого.
Чисто теоретически, это очень просто. Смотришь на референс (фотку) нужного материала. Разлаживаешь в уме его свойства. И потом просто приносишь их на создаваемый тобою материал.
Видишь, что на фотке материал слегка отражает? – даешь отражение своему мату.
Видишь, что у него очень явная фактура? – нужным образом накручиваешь бамп.
Изучить инструментарий шейдеров твоего рендерера не сложно. А вот сможешь ли ты уловить соответствия, приловчиться на глаз накручивать нужные свойства по аналогии с референсным фото – это уже исключительно вопрос способностей.
Мне всегда казалось, что всему можно научиться, если просто долго учиться. Но, судя по работам многих тридешников, имеющих даже по 5 - 7 лет стажа, они либо не учатся, либо им просто не дано чувствовать это соответствие. Возможно, просто потому, что это дано не всем. Вот и все
Вопрос фотореалистичности или «качественности» в компьютерной графике исключительно субъективен, разумеется, если речь идет не о банальных артефактах, вроде шума или грязных пятен на рендере.
Что значит качественный материал?
Это значит, что объект с таким материалом выглядит фотореалистично.
Что значит фотореалистичное изображение?
Это значит, что изображение выглядит как фото. То есть, ты смотришь на картинку и сомневаешься, это фото или рендер. Когда ты не готов «поспорить под сто баксов», что это фотка или наоборот, что это рендер, потому что не уверен, что это
Именно к таким результатам стремиться каждый 3d визуализатор.
Когда говорят, что материал выглядит не качественно, это совсем не значит, что у него плохая ткстура. Далеко не все материалы вообще делаются с использованием текстур. Это значит, что он просто не поход на реальный материал реального объекта, который он имитирует.
Например, ты делаешь ствол дерева, и на рендере он не выглядит как фотка ствола, а выглядит как модель ствола с нахлобученной на нее фоткой коры на нем.
Нельзя свести качество материала к банальному качеству или разрешению текстуры. Все должно быть в балансе. То есть, на дефюзе должна быть одна тектсура. На рефлекшене, скорее всего другая, на бампе или дисплейсменте третья. Разумеется, что качество материала на базе текстуры, напрямую зависит от ее качества. Но опять же, необходимо понимать, что качество текстуры, это в первую очередь ее красочность, отсутствие явных теней, не вписывающихся в освещение сцены и просто детализированность и нужный масштаб.
Не стоит забывать про верный маппинг. От него так же зависит реалистичность материала модели. Глупо будет, если на всю поверхность ствола дерева будет растянута текстура сфотканная на двадцати см. коры. Даже если разрешение этой текстуры будет 5000 на 5000 пикселей
Однако и это не все. Очень важным является то, с какого расстояния, относительно камеры, будет сниматься объект.
Например, если это будет дерево за окном, отображаемое 50ю пикселями на финальном рендере, то некто некогда не оценит «качество» текстур на нем. Будь они хоть 10 000 пикселей разрешением.
Все должно быть уместно. По ситуации.
Кроме того, важнейшим фактором материала, особенно безтекстурного, является уместность того или иного эффекта на шейдера мата. Например, если это пескоструйное стекло, то кроме размытого преломления и светлого дифюза, отражения этого стекла должны быть так же матовыми и тусклыми, а не блестящими как новогодняя игрушка. Если это лакированно дерево, то лак, как правило, имеет не чисто белые, а слегка синеватый оттенок в отражениях. Значит и материал должен отражать не чисто белым, а слегка синеватым цветом и т.д.
Как «улавливать» реалистичность материалов?
А вот это уже зависит от тебя самого.
Чисто теоретически, это очень просто. Смотришь на референс (фотку) нужного материала. Разлаживаешь в уме его свойства. И потом просто приносишь их на создаваемый тобою материал.
Видишь, что на фотке материал слегка отражает? – даешь отражение своему мату.
Видишь, что у него очень явная фактура? – нужным образом накручиваешь бамп.
Изучить инструментарий шейдеров твоего рендерера не сложно. А вот сможешь ли ты уловить соответствия, приловчиться на глаз накручивать нужные свойства по аналогии с референсным фото – это уже исключительно вопрос способностей.
Мне всегда казалось, что всему можно научиться, если просто долго учиться. Но, судя по работам многих тридешников, имеющих даже по 5 - 7 лет стажа, они либо не учатся, либо им просто не дано чувствовать это соответствие. Возможно, просто потому, что это дано не всем. Вот и все
Собственно для этого мы выкладываем наши бесплатные 3d модели. Не для банальной скачки и мердженга в сцены. Совсем нет. На наших моделях, можно посмотреть, как делается тот или иной материал, какой эффект и где наиболее уместен. И, кстати, многие это давно поняли и прекрасно пользуются материалами и текстурами, взятыми с наших моделей, перенося их на свои, причем вполе удачно
tigraz #3799, 25 дней назад
Честно говоря,ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО создателям этого сайта! Очень много чему учусь здесь именно в плане текстурирования, великолепные модели!
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Знаешь правильный ответ? Подскажи!
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Часто встречал фразы, комментарии и т.п. такого рода: "материал надо качественнее, текстуру получше..." и т.д. Что это значит? Каковы критерии? Думаю, дело не в одном только высоком разрешении? И можно ли создать качественный материал-текстуру с помощью, например, зеркалки? Наверное, можно. А как это правильно сделать? Какие нужно учитывать важные-необходимые параметры? На каком расстоянии снимать, -какого размера, скажем, должен быть лист ДСП на снимке для создания качественной текстуры? Наверное. еще нужно верное нейтральное освещение, без бликов, глянцевость-матовость-размытость делаются уже в максе?
В инете встречаются текстуры разного разрешения, чем больше, тем дороже. А для качественной финальной картинки так ли это необходимо? Или высокое разрешение "выстрелит" только на ближних планах ?
Где и за счет чего получить, например 1024*643 или 3500*2198 ? И вообще, что это за размеры? Пиксели, миллиметры, -как к ним прийти?
Заранее спасибо.