Реалистичность теней и отражений солнца на окнах при рендеринге экстерьера
Привет!
В твоем случае дело не в настройках рендерера. Сейчас тебе важнее работа с самой сценой и с концепцией ее освещения.
Итак по порядку 
Почему окна не реалистичные?
Да потому, что они действительно не реалистичные на уровне смой модели. У тебя по сути нет окон, у тебя просто зеркала. Чтобы окно стало окном, стекла в нем должны быть прозрачными или полупрозрачными. Тогда в них появится объем. Даже если внутри коробки твоего здания нечего нет, все равно, стекла не должны быть зеркальны, они должны пропускать свет внутрь здания. Просто сделай полы этажей и через окна уже будет просматриваться глубина здания. Кроме того, модели стекол так же должны иметь толщину, иначе возникнут проблемы с рефракцией.
Чего не хватает в тенях?
Тени сильно плотные и четкие. То есть, тень очень темная и имеет четкие границы. Зачастую это выглядит не реалистично. Чтобы избавиться от этого необходимо высветлить тени, подняв яркость глобального небесного света и слегка размыв тени в настройках источника света. Тебе следует немного поэкспериментировать и ты обязательно найдешь верный баланс между освещенностью и плотностью тени.
Почему отражения тусклые?
Потому, что в качестве источника отражений (того что должно отражаться) у тебя обыкновенная 8и или 16и битная растровая карта (на полусфере с VRayLightMtl). Однако это не реалистичная ситуация, ведь LDR изображения имеют очень небольшой диапазон яркостей, в то же время, как в реальном мире, разница в яркости, например, небесного света и елки стоящей на земле – огромна. У тебя же они почти одинаковы, то есть яркость окружающих предметов сравнима с яркостью источников света. Это не естественно. Для того, чтобы сделать отражения реалистичнее, тебе необходимо поднять динамический диапазон окружающей среды, использовав в качестве картинки с небом и облаками HDR изображение.
Что такое "окколюзия"?
На самом деле я без понятия, что имел ввиду тот, кто это писал на просторах интернета, но могу предположить, что речь шла про Ambient occlusion в контексте постобработки. Чтобы тебе понять, что это такое, советую тебе прочитать наш мини-тутор по Ambient occlusion (AO) и его применению. О его уместности в твоей сцене, полагаю, ты сама сделаешь вывод 
Привет!
Спасибо.
Нет, карты HDR используются как для отражений так и для освещения, ведь та же полусфера, с картой облаков на ней, - освещает всю сцену, так как на нее применен самосветящийся VRayLightMtl.
Если в VRayLightMtl вложить не *.jpg карту, а VRayHDRI map, с соответствующей HDRI картой в ней, то твою сцену уже будет освещать HDR карта.
По поводу способа с самосветящейся полусферой, то это скорее дело вкуса, ведь 3ds Max Environment Map (клавиша 8 на клавиатуре), это просто сфера, бесконечно удаленная от центра сцены, но по сути она является той же самосветящейся сферой (не полусферой, а сферой) с натянутой на нее текстурой.
Разница между свечением Environment Map и свечением сферы/полусферы над всей сценой, лишь только в том, что в первом случае, сферу не видно во вюпорте, а появляется она лишь во время рендеринга, таким образом не мешая работе с объектами сцены.
Кроме того, есть смысл освещать и получать отражения на рендере с помощью HDR карты, или любым иным способом, однако после финального рендеринга, заменять облачка на всех рендерах – в Photoshop. То есть, с помощью постобработки рендера, заменять тусклое или не очень подходящее небо, на красивое и яркое.
Например, у тебя небо бледное и тусклое. Постобработкой его можно заменить не более подходящую фотку облаков и твой рендер сразу же «оживет»

По порядку описания:
1) При освещении сцены VRayLight (sphere) - тени будут сходится в точке (в ист. света), наверно, лучше использовать источники с параллельными лучами - это будет особенно заметно при близком источнике света от объекта и при наличии повторяющихся объектов (грубо говоря- столбов, ёлок, но это бывает заметно на зданиях)
2) Теневая сторона "не в тени". Так же отражение в стекле не соответствует положению солнца на "небосводе". На это надо обращать внимание и при установки HDR как окружения. Самый же простой способ - карта VraySky с привязкой к источнику света.
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Это моя картинка