Материал матового пескоструйного стекла в V-Ray

Привет!
Материал матового стекла (frosted glass), - это очень простой мат.
За основу необходимо взять обычный VRayMtl.
Чтобы матовое стекло не было белым, как у тебя, а темным, как на указанной тобою картинке, то Diffuse должен быть так же темным. Можно черным.
Затем необходимо дать немного отражений. Сделай Reflect слот слегка серым. И не забудь отражения размыть, уменьшив значение Refl. Glossiness.
Теперь прозрачность.
Делай цвет Refract светло-серым, почти белым.
Чем светлее, тем прозрачнее мат.
В принципе можно сделать белым, тоже будет хорошее смотреться, но пескоструйка все же не полностью прозрачная, ведь это стекло, отшлифованное струями песка.
И теперь размывая прозрачность, чтобы объекты за стеклом были не четкие, а размытые, как тебе требуется.
Для этого крути значение Refraction Glossiness. Чем ниже значение, - тем больше размытие.
Вот собственно и все.
Конкретные значения в твоем случае не уместны, ты должен сам по своему вкусу настроить материал.
Создавай мат. Применяй его к своему фасаду и рендерь.
Рендерь регионом только этот фасад, чтобы бестолку не перерендеривать вся сцену ради одно стеклянного фасада.
Сделал мат, - отрендерил. Что то не устроило? Разобрался что именно не так и отрендерил опять и так до тех пор, пока не добьешься необходимого результата.
И да, еще проверь в V-Ray:: Global switches стоит ли у тебя галочка Glossy effects, потому, что для Refraction Glossiness 0.85, как у тебя в мате, - размытость объектов за стеклом очень маленькая. Точнее я вообще ее не наблюдаю 
У меня такой вопрос:
мне необходимо сделать белое матовое стекло для люстры, будут ли настройки как-то отличаться?
Вот я попробывал:
мягко говоря "как-то неудаось")))
это, конечно, рендер при невысоких настройках - близких к черновым, но при поднятии настроек ираденс мап и лайт кэш пятнистость не пропадает (видно на отдельно отрендерином регионе).
материал плафонов:
в дифьюзе карта colorcorrect с корректировкой под гамму 2,2 и белым цветом
в рефлекте картка Fallof с настройками как здесь http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-129-kak-sozdat-steklo-v-v-ray/#2090
из освещения комнаты тут только внутри плафонов сферические вирэйлайты с 30 сабдивами, закарнизная подсветка, ну и снаружи vraysun+vraysky с опущенным солнцем ниже линии горизонта.
Может я неправильно сделал, что основные источники света внутри плафонов? может надо внутри источники света только для того чтобы немного подсветить сами плафоны изнутри, а основное освещение как-то по-другому делается? Подскажите как правильно, пожалуйста)
Необходимо добиться вот такого результата для плафонов
Надеюсь на Вашу помощь)
Тут у меня рефракт не полностью белый, а где-то 195-195-195.....но это наверно не суть - все равно это почти полностью прозрачный материал.
В данной ситуации мне необходимо настроить вечернее освещение (чтобы плафоны излучали свет).
круги, разводы и т.п. Но, думаю, в моем случае дело уже не в материале, а в самом источнике света от плафонов - ставлю IES- получаю разводы, ставлю обычный фотометрик, все хорошо, только свет от него получается общий, а не направленный...
Я думаю, что в такой ситуации использовать материал вирэйлайт и иески внутри будет не особо правильно, хотя возможно я ошибаюсь. Потому что данный тип ламп (как у тебя, так и у меня) служит для равномерно, рассеянного освещения кухни (не только обеденной зоны, но и всей кухни в целом). Если использовать материал вирейлайт, то тогда ему надо накручивать большие значения, либо устанавливать дополнительные невидимые источники освещения для рассеянного освещения кухни.
А вот насчет отражений и прозрачности в моем материале плафона ты хорошо мне подсказала - я как-то изначально не задумался над этим.
Я установил цвет рефлекта на черный, а интенсивность карты fallof снизил до 30%. И еще цвет рефракта сделал более темным. И в итоге пятна пропали (даже при черновом рендере). Но все равно мне неочень нравится это освещение.
Возможно внутри плафонов нужно устанавливать видимые сферические виреэйлайты с небольшой интенсивностью и небольшим радиусом только для подсветки самих плафонов (как бы сымитировать настоящие лампочки), а в верхнем и нижнем торце плафона устанавливать невидимые сферические виреэйлайты с большей интенсивностью и побольше радиусом уже непосредственно для освещения помещения.
Юра, привет!
В твоем случае, дело не в материале, а в самой технике создания внутреннего освещения в V-Ray. Почитай тему, про то, как правильно устанавливать источники света в плафоны, используя V-Ray, и только потом, переходи к, собственно, вопросу настройки материала плафона 
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

но стекло получалось вот таким - мутно-серым, но при этом изображение за ним кажется не очень размытым.. на журнальном столике это смотрится еще более или менее приемлемо, но на подвесном шкафу это дело больше напоминает мне тонкую москитную сетку, а не матовое стекло.
как бороться? добавлять фактуру (например шум) в bump или же использовать use interpolation (хотя так оно тоже будет не очень реалистичным)? Используемые цвета RGB по 255 diffuse, по 10 в reflect; по 210 в refract.
да, сам мат вот тут