Размытый и мутный рендер в V-Ray или как повысить четкость рендера
Привет.
Четкость изображения, это по сути «глубина» прорисовки мелких деталей. При рендеринге, все детали растрового изображения, из векторных фигур сцены, формируются в процессе растрирования. В частности огромное влияние, а точнее неотъемлемой его частью, является антиалиасинг. Именно он вносит наибольший вклад и, по сути, отвечает за четкость изображения, получаемого в процессе редеринга.
Для того, чтобы в текущем разрешении рендеринга повлиять на четкость генерируемого изображения, необходимо повлиять на точность антиалиасинга.
Для этого можно отрендерить картинку, переключившись с Adaptive subdivision, на Adaptive DMC или Fixed и подняв его настройки.
Кроме того, можно применить фильтр антиалиасинга, например, Catmull-Rom.
Для того, чтобы лучше понимать, о чем идет речь, - читай нашу статью про антиалиасинг и колор меппинг.
Однако это не рациональные пути.
Как я уже неоднократно говорил, лучше всего просто увеличить разрешение рендеринга, оставив все остальные настройки как есть. А затем навести резкость a фотошоп.
1024 на 767 – это очень низкое разрешение для финального рендеринга. Оно скорее подойдет для превью, нежели для финального рендера.
Необходимо увеличить разрешение финального рендера хотя бы до 2600 на 1950 
Ставить Adaptive DMC семплер или даже Fixed, с супер завышенными настройками и применять «резкий» антиалиасинг фильтр, например Catmull-Rom.
Разумеется, сама текстура, так же должна быть соответствующего качества
Вы писали об этом в вашей статье, но насколько я поняла решение только одно - не использовать Catmull-Rom (вариант с включенным sub-pixel mapping, как понимаю - не вариант) Или в данном случае поможет только рендер с высоким разрешением и постобработка в фотошопе?

в данном случае никакие настройки я не меняла, только лишь Adaptive DMC и Catmull-Rom со стандартными значениями. Рендер занял столько же времени - 1 минуту, ну может секунд 10 прибавилось. А вот четкость все-равно лучше. (В вашем примере мне кажется с четкостью перебор, но это уже кто как хочет). Пробовала включать дополнительно clumb output и sub-pixel mapping вроде как помогает избавится от обводки, но догадываюсь, что это совсем неправильно. 3 Д Макс зеленым выделяет предупреждение, что sub-pixel color mapping is on, и лучше бы его выключить...По поводу твоих слов, что "добавилось секунд 10", а представь если у тебя тяжелая сцена и ты делаешь финальный рендер на высоких настройках, прирост во времени из-за использования фильтра будет катастрофический
, mOPs все верно тебе говорит. Оно того не стоит... это делается парой кликов в графическом редакторе в процессе постобработки. Поверь это время не сравнится с потраченным тобою на рендер с использованием фильтров, тем более он вызывает лишние артефакты по краям.
Да и я так понял, что ты не поняла (или возможно не читала) урок, Макс и Антон все очень классно разжевали на счет всех моментов связанных с использованием фильтров, советую тебе ознакомится (перечитать внимательнее) с этим уроком
.
http://ru.renderstuff.com/optimalnye-nastrojki-vray-antialiasing-i-color-mapping-cg-urok/#fa
По поводу зелененьких предупреждений, которые ты видишь при рендеринге, то тут ты можешь найти информацию про эти сообщения.
http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-245-camera-matrix-is-not-orthonormal-and-max-compatible-shadecontext-is-on/

.
А на счет наведения резкости вне 3Ds Max'a, то задавай вопрос в теме про постобработку рендера, и там ожидай ответ http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-94-fotorealistichnaya-obrabotka-rendera-v-photoshop-postobrabotka-3d-vizualizacii/. Даже если не умеешь пользоваться графическим редактором, то постараемся объяснить что к чему
.
Да и если тебе ранее не приходилось сталкиваться с обработкой изображений в графических редакторах, то советую тебе параллельно изучать такие программки, т.к. текстуры для материалов, посторбработку и все такое целесообразнее и быстрее делать именно в таких программах, без них далеко не уедешь
.Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


Увеличивать разрешение изображения параметры min/max rate
hsph в irradiance map и subdivs в light cache?
или же дело в количестве subdivs материала
(повышать global subdivs multiplier в dmc sampler)
С увеличения каких параметров в таких ситуациях стоит начинать или же нет другого выхода, кроме как вычислить причину экспериментальным путем?