Что такое VRayProxy и в каких ситуациях нужно конвертировать геометрию в прокси
Привет!
Давай рассмотрим ситуацию, когда в твоей сцене висит классическая люстра с неимоверным кол-во полигонов. Она такая громоздкая, что ты даже не можешь повернуть свою сцену во вюпорте, без ужасных подтормаживаний.
Предположим, сама геометрия этой люстры, если ее сохранить в отдельный файл, будет занимать 300-400 мегабайт на диске.
Несложно догадаться, что при загрузке этой люстры в 3ds Max, эти 400 мегабайт перекочуют с диска в оперативную память, ведь именно там содержится информация о загруженной сцене. То есть сходу, физически установленная в текущем компьютере оперативная память, сократиться на эти 400 мегабайт. Вроде бы нечего страшного, если в компе хотя бы 6 Gb. Однако если таких люстр две или три, да еще пару классических кресел, да еще кровать с резным изголовьем, плюс остальной декор и так все 6 гигабайт улетучиваются. Что в свою очередь, приведет к вылету 3ds Max.
А еще чего сложнее ситуация, когда нужно просчитать лесной массив из 1000 елок, каждая из которых сделана геометрией и «весит» не меньше люстры…
Такой массив попросту не загрузиться даже во вьюпорт.
Разумеется, что ставить сервера с сотнями гигабайт ОЗУ не выход, собственно как и отказаться от рендеринга таких сцен.
Именно по этому было придумано оригинальное решение – выносить сложные объекты за приделы сцены.
Как это происходит?
Объект помещается в сцену. Затем, из нее он сохраняется в специальный файл на жесткий диск, содержащий информацию о геометрии объекта. А сам объект, замещается условным контейнером, остающимся на его месте в сцене и дающим лишь формальное представление о габаритах этого объекта.
В итоге сцена уже не содержит этот высокополигональный объект, а содержит контейнер со ссылкой на файл с информацией о геометрии сцены.
Таким образом можно свободно продолжать работать со сценой, без перегрузки вюпорта и оперативной памяти, заменив все сверхвысокополигональные объекты, условными контейнерами.
Теперь, подошло время стартовать рендеринг.
Сцена начинает просчитываться.
Как только в кадр бакетов, попадает зона сцены содержащая контейнер со ссылкой на файл с геометрией, рендерер автоматически подгружает эту геометрию в оперативную память и рендерит этот объект, а не контейнер.
Когда же, при просчете новых бакетов не в один из них не попадает этот контейнер, то информация о нем выгружается, освобождая место в ОЗУ, для новой порции геометрии.
То есть по сути выходит, что эти, вынесенные за сцену объекты, загружаются не все сразу, с загрузкой сцены, а лишь только когда это необходимо во время рендеринга.
Собственно это и есть суть работы динамического рейкастера (Dynamic Raycaster), которым все такие объекты и считаются.
И так происходит со всеми такими контейнерами в сцене.
Я настоятельно тебе рекомендую полностью прочесть нашу статью о работе рейкастера в VRay, чтобы лучше понимать о чем вообще идет речь 
Возвращаясь к нашим прокси, то этот контейнер собственно и есть Proxy объект.
Слово proxy по английски, буквально обозначает замещающий или уполномоченный, что идеально характеризует наш контейнер, замещающий геометрию, и являющийся уполномоченным представителем ее в сцене
Так как мы работаем в V-Ray, то его прокси объекты, без излишней оригинальности, названы VRayProxy, хотя прокси объекты используют и многие другие рендереры, а внешние файлы для выноса геометрии, имеют расширение *.vrmesh.
Собственно это и вся базовая теория по поводу VRayProxy.
Возвращаясь к твоему второму вопросу, про скорость рендера, то сразу хочу развеять глупый миф о том, что переведя объекты в прокси, можно ускорить рендер.
Это полнейшая глупость.
Если сцена полностью умещается в оперативной памяти и ее можно отрендерить без краша быстрым статическим рейкастером, - то именно так и следует поступать. В противном случае, после перевода в прокси, эта геометрия сцены будет принудительно просчитываться медленным динамическим рейкастером. Что, в свою очередь, не как не поспособствует ускорению рендеринга, а наоборот, - замедлит его 
Первая картинка рендер до прокси
вторая после перевода в прокси

Привет!
Очень странное поведение, если ты просто создаешь прокси из объекта (Selected Object => Vray mesh export =>…). Возможно, это последствия применения какого-то модификатора к этой модели. Например, меппинга и при переводе в прокси он или его настройки сбиваются.
Чтобы исключить это, тебе следует, во-первых слить все в один объект (команда Attach), во-вторых применить ко всей модели утилиту Reset XForm, а в-третьих, после этого, воспользоваться утилитой Collapse и превратить эту модель в один цельный объект Editable Mesh.
Так ты собьёшь все масштабирования, которым подвергалась модель, а так же побочные влияния всех модификаторов.
Обе утилиты находятся в меню Utilities панели Command.
После чего переводи модель этого кресла в прокси.
Но чисто визуально, создается впечатление, что накладываются две поверхности идентичных объектов, что и вызывает конфликт, в виде таких черных разводов. То есть, очень похоже на то, что в твоей сцене присутствует и прокси вариант модели и сама исходная модель. Убедись, что это не так. Возможно, проблема именно в этом
Вам нужно усиленнее продвигать его. Не знаю, на каком этапе понимания макса я бы застрял и на какое время, если бы не Вы! Даже думать не хочется...
Нужно, наверное, использовать карты материалов(они есть). Я попробовала применить одну из карт, но дерево осталось таким же, лишь приобрело просто цвет этой карты:
А если рендерить дерево, открыв его файл *.max просто сам по себе(не вставляя в сцену), то получается всё ка надо:

Привет!
Сама по себе карта, точнее текстура, это лишь часть материала. Наверняка, твое дерево имеет мульти-материал. То есть материал ствола, материал листьев (на разных ID) и т.д., а текстуры, которые идут в комплекте с это моделью, это текстуры использующиеся в этих материалах.
Кидая текстуру на любой объект, в сцене, 3ds Max автоматически применяет на него стандартный материал (Standard), с этой текстурой в канале Diffuse. Именно так и происходит у тебя, когда ты кидаешь текстуру на свое прокси дерево. По этому твое дерево и выглядит как «цвет текстуры» 
Чтобы сделать все правильно, тебе необходимо открыть редактор материалов и, пипеткой, взять образец материала с твоего прокси. После чего, вложить нужные текстуры в нужные слоты. Это не сложно, так как все нужные текстуры и так стоят в нужных слотах, просто к ним прописаны не верные пути.
Однако, прописывать пути лучше автоматически, через специально предназначенную для этого утилиту 
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
