Как создать материал плюша бархата в 3ds max?
Привет!
То что тебе нужно, это материал плюша. По сути плюш это тот же бархат, только с более длинным ворсом.
Если ты внимательно изучишь фотографии плюша, или лучше посмотришь на реальный материал вживую, то ты увидишь, что это по сути, это блестящие волоски, торчащие из хлопчатобумажной ткани.
Еще одной характерной особенностью плюша является то, что волоски в нем относительно редкие и хаотично замяты.
Кроме того, под разным углом волоски отражают по разному, точнее отражают разные стороны окружающей среды. По этому получается, что уложенный в одном направлении волоски отражают, например, яркий источник света, а в другом, темную часть комнаты. Вот и выходит, что плюш, как бы состоит из отражающих и не отражающих зон.
То есть по сути отражение зависит от того как уложены его волоски, как они замяты.
Именно этот эффект ты и наблюдаешь на референсной фотке твоего кресла, где тени глубокие и не отражают, отражение светлых участков при этом достаточно сильное.
Как сделать физически корректно такой материал?
Тут все просто, - сделать такой блестящий ворс и уложить его так же как на фотке
Например с помощью 3ds Max Hair and Fur.
Однако, разумеется, «вес» геометрии такого кресла в десятки раз будет превышать вес сцены в которой оно будет находится. Количество полигонов будет просто ужасающим.
Понятное дело, что о такой физической корректности такой ценой речи быть не может.
В этом случае единственным выходом, будет использование подходящей текстуры, попросту имитирующей такой ворс.
Например, такой:
Кроме того, эту же текстуру следует положить и на отражения, чтобы материал плюша начал отражать. Только ее следует немного опдогнать таким образом, чтобы темные участки стали совсем черные. Это предотвратит отражения в темных («теневых») зонах материала плюша 
Вот что получилось с текстурой плюша
И все же по физическим свойствам отлично от референса. Возможно есть альтернативный вариант Hair and Fur?
-Текстура воспринимается как рисунок ткани
-На референсном фото сила отражения изменяется толи от угла освещения, толи от угла взгляда

На референсом фото отражения, как я уже говорил, зависят от угла обзора на ворс, который под разными углами отражает разные части окружающей среды. То есть буквально каждый волосок под разным углом отражает разные предметы сцены. Как и любой другой отражающий предмет.
«Угол падения равен углу отражения» 
Совершенно то же самое мы разбирали в обсуждении материала анизотропной стали. Только там отражающими частями поверхности являются не волоски, а просто микро-бороздки от резца, так же под разным углом расположенные к наблюдателю и по разному отражающими окружающую обстановку.
Т.к. ворс плюша не ровный, а уложен хаотически, то есть волоски в разных зонах наклонены под разными углами, то разные зоны, собственно и состоящие из этих волосков, отражают по-разному.
Возвращаясь к нашему материалу плюша, то ты можешь на дифуз поставить темно-бордовый цвет. То есть сделать все «волоски» одинакового цвета и лишь на отражениях оставить нашу текстуру.
Кстати, я не зря сказал, что на рефлекшен нужно поставить ту же самую текстуру, только чуток подогнать темный цвет.
Обесцветив текстуру, - ты сделал неверно. Отражения так же должны быть светло-бордовыми, а не белыми. Это важно!
По поводу физкорректности, то можно заставить материал отражать по-разному в зависимости от угла обзора на него. В частности это можно сделать с помощью Gradient Ramp в режиме Normal и Normal Bump.
Однако это будет уже излишне в нашем случае.
Ведь речь то не идет об анимации, а всего лишь о статическом кадре, не о приливающимся материала на объекте, который будет показываться со всех сторон.
Все что нужно, это просто подкрутить материал плюша так, чтобы он смотрелся классно в твоем конкретном ракурсе.
Для этого мата, той текстуры плюша и верно настроенных отражений будет вполне достаточно.
Также не забываем про обычный Bump.
Кроме того, внимательно посмотри на референсное фото. Точнее на студию в нем.
Вся студия черная, и лишь за камерой находится яркий источник света, который и отражает бок плюшевого кресла. У тебя же, в последнем рендере, фон светлый.
В такой студии ты не получишь таких отражений, как на рефересном фото, даже если мат будет идеально физ корректным. Просто потому, что у тебя не будет темных мест. Ведь окружение кресла – светлое.
Будет светлое на светлом, то есть просто текстура плюша 
Поэтому и студия должна быть соответствующей, чтобы ты мог в ней добиться нужного эффекта.
То есть, чтобы что то отражало «как там» то и то что это что то должно отражать, должно быть «как там» иначе нужного эффекта не добиться.
В связи с чем, советую тебе просто классно настроить мат с помощью отражений и бампа 
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.


На фото тени глубокие и не отражают, отражение светлых участков при этом достаточно сильное.