Главная » Обсуждения » Вопросы по 3ds Max » Как правильно выбрать ракурс камеры для тесного помещения?
Как правильно выбрать ракурс камеры для тесного помещения?
Елена #1772, 244 дня назад
Здравствуйте! научите, пожалуйста, как ставить правильно кадр в очень тесном помещение стандартной камерой (ванная комната 150см на 140см)? Я как ни пытаюсь все какая-то ерунда получается. Может существует какой-то специальный прием для таких случаев?
Антон (RenderStuff) #1777, 243 дня назад
Привет!
Какой ракурс выбрать при съемке ванной или санузла? - вполне актуальный вопрос и конечно же он имеет ряд решений
Если речь идет именно об выгодном ракурсе камеры, то тут все зависит от задачи.
Например, некоторые наши клиент целенаправленно заказывают вид сверху, в кортом камера, как бы находится в углу помещения, на потолке. Подобно охранным камерам видеонаблюдения.
Я думаю, ты догадываешься как будет выглядеть такой рендер.
«Унитаз – вид сверху»
Но, как говорится, «о вкусах не спорят» и «хозяин-барин»
Однако на мой взгляд, оптимальным решением для съемки помещений с ограниченной площадью, является использование плоскостей отсечения (Clipping Planes).
Camera Clipping Planes – это специальные плоскости отсекающие геометрию в определенной зоне перед камерой.
Есть дальнее отсечение (Far Clip) и ближнее (Near Clip). То есть ты можешь отсечь любую геометрию в сцене, которая мешает данному ракурсу камеры в зоне ее обзора.
Сама геометрия отсекаться буквально не будет, однако она просто не будет видна из данного ракурса. То есть, не будет рендериться из данной камеры, освобождая видимое пространство перед ней.
Что это значит?
Это значит, что мы можем просто вылететь камерой за стену помещения и спокойно снимать само помещение, попросту клиппингом отрезав мешающую стену, за которую мы вылетели.
Выглядит это так:
Вот посмотри на расположение камеры. Она находится прямо за стеной, мало того перед ней кроме самой стены стоит массивная тумба-умывальник. Однако и стена и тумба полностью обрезаны клиппингом, который сделал их невидимыми на редере.
Попробуй разок выставить камеру, затем настроить ей Clipping Planes и ты сразу же поймешь как это делается.
Не забывай про угол обзора. Большой FOV очень помогает захватить больше пространства сцены.
Так же, частенько, входом из ситуации, бывает не горизонтальное а вертикальное расположение камеры или соотношения сторон рендера. Например, как в показанном примере, где высота изображения больше его ширины. Это очень уместно при подобной съемке маленьких помещений
Какой ракурс выбрать при съемке ванной или санузла? - вполне актуальный вопрос и конечно же он имеет ряд решений
Полагаю, вариант с 360и градусной камерой тебе известен. Если нет, то посмотри наш урок про создание интерактивной 360 панорамы в 3ds Max 
Если речь идет именно об выгодном ракурсе камеры, то тут все зависит от задачи.
Например, некоторые наши клиент целенаправленно заказывают вид сверху, в кортом камера, как бы находится в углу помещения, на потолке. Подобно охранным камерам видеонаблюдения.
Я думаю, ты догадываешься как будет выглядеть такой рендер.
«Унитаз – вид сверху»
Но, как говорится, «о вкусах не спорят» и «хозяин-барин»
Однако на мой взгляд, оптимальным решением для съемки помещений с ограниченной площадью, является использование плоскостей отсечения (Clipping Planes).
Camera Clipping Planes – это специальные плоскости отсекающие геометрию в определенной зоне перед камерой.
Есть дальнее отсечение (Far Clip) и ближнее (Near Clip). То есть ты можешь отсечь любую геометрию в сцене, которая мешает данному ракурсу камеры в зоне ее обзора.
Сама геометрия отсекаться буквально не будет, однако она просто не будет видна из данного ракурса. То есть, не будет рендериться из данной камеры, освобождая видимое пространство перед ней.
Что это значит?
Это значит, что мы можем просто вылететь камерой за стену помещения и спокойно снимать само помещение, попросту клиппингом отрезав мешающую стену, за которую мы вылетели.
Выглядит это так:
Вот посмотри на расположение камеры. Она находится прямо за стеной, мало того перед ней кроме самой стены стоит массивная тумба-умывальник. Однако и стена и тумба полностью обрезаны клиппингом, который сделал их невидимыми на редере.
Попробуй разок выставить камеру, затем настроить ей Clipping Planes и ты сразу же поймешь как это делается.
Не забывай про угол обзора. Большой FOV очень помогает захватить больше пространства сцены.
Так же, частенько, входом из ситуации, бывает не горизонтальное а вертикальное расположение камеры или соотношения сторон рендера. Например, как в показанном примере, где высота изображения больше его ширины. Это очень уместно при подобной съемке маленьких помещений

Илья #2028, 205 дней назад
Здравствуйте!
Создал модельку, которая имеет 120 см в высоту. Разместил в комнате и отрендерил. После этого добавил target camera, на высоту человеческих глаз - примерно 170 см.
Просто интуитивно подумал, что нужно представлять проект с высоты человеческого взгляда. При этом, шкаф теперь выглядит нереалистично. Может ракурс выбран неудачно или линза.
Вот результат:
Исходя из Вашего опыта, как вы подходите к проблеме размещения таргет камеры?
Вот мои настройки камеры:
Буду благодарен любому совету или поправке. Спасибо!
Создал модельку, которая имеет 120 см в высоту. Разместил в комнате и отрендерил. После этого добавил target camera, на высоту человеческих глаз - примерно 170 см.
Просто интуитивно подумал, что нужно представлять проект с высоты человеческого взгляда. При этом, шкаф теперь выглядит нереалистично. Может ракурс выбран неудачно или линза.
Вот результат:
Исходя из Вашего опыта, как вы подходите к проблеме размещения таргет камеры?
Вот мои настройки камеры:
Буду благодарен любому совету или поправке. Спасибо!
Макс (RenderStuff) #2036, 205 дней назад
Привет, Илья!
К подбору ракурса съемки отдельного объекта нужно подходить интуитивно, без цифр. Если у тебя нет задачи показать этот объект буквально в интерьере и обязательно показать как он будет смотреться с высоты человеческого роста, то не стоит его и учитывать.
Если же тебе важно показать интерьерный вид, то важно сохранять высоту самой камеры на уровне 1600мм от пола.
Как бы там ни было, выбранный тобой угол объектива слишком широкий. Уменьши параметр FOV и соответственно отодвинь камеру назад
К подбору ракурса съемки отдельного объекта нужно подходить интуитивно, без цифр. Если у тебя нет задачи показать этот объект буквально в интерьере и обязательно показать как он будет смотреться с высоты человеческого роста, то не стоит его и учитывать.
Если же тебе важно показать интерьерный вид, то важно сохранять высоту самой камеры на уровне 1600мм от пола.
Как бы там ни было, выбранный тобой угол объектива слишком широкий. Уменьши параметр FOV и соответственно отодвинь камеру назад

LexxD #2143, 192 дня назад
Спасибо большое за Ваши подробные ответы!) Особенно про Camera Clipping Planes!!! Давно искал как такое возможно сделать!!! Только RenderStuff как всегда и выручает!!!
Очередной раз спасибо))))))
Подписаться на комментарии этого обсуждения
Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.
