Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!
Первый и самый тривиальный способ ты уже знаешь. Конечно же речь, об использованном тобой VrayDisplacementMod и карте в его Texmap слоте. Это наиболее простой и не требующей сноровки способ. Он, как правило, используется, когда необходимо создать простые, плотные, с невысоким и прямым ворсом коврики. Главная прелесть такого ковра, это то, что он не требует практически никакой настройки и почти в любом случае идеально подойдет она и та же карта, которую с тем же успехом используют как дисплейсмент травы, то есть простой шум с крупным зерном 
Вот как выглядит чёрно-белая карта Displacement ковра/травы:
Если верно, и в уместных случаях, применять Displacement, то можно получать очень даже классные коврики, совсем не похожие на сухое печенье 
Второй способ не столь тривиален и требует сноровки, как минимум в работе с 2d редактором. Суть его в том, что ты просто по месту, в свой рендер, вставляешь фотографию нужного тебе ковра в процессе постобработки самого рендера.
Как правило, при таком подходе, постобработкой сложно подстроить перспективу, согласовать цвет и сфейковать тени, но после небольшой практики можно ваять любые ковры за 10-15 минут, а то и за 5. Все зависит от того, насколько подходящей для твоего рендера фоткой ты располагаешь. Разумеется, саму фотку ты берешь просто в интернете поиском картинок.
Разумеется, если всматриваться в такой ковер, можно заметить несоответствие с освещением и перспективой сцены, но «овчинка» стоит выделки. Ведь в этом случае сцена рендерится без ковра, вообще не тратя вычислительный ресурс. Кроме того, упомянутое несоответствие будет заметно лишь визуализатору. Конечный же клиент, как правило, его не замечает вообще и его полностью устраивает этот «реалистичный» ковер ![]()
Третий способ тебе также уже знаком, как и первый. Это, конечно же, использование 3ds Max Hair and Fur. Несмотря на кажущуюся сложность, использовать этот метод довольно легко. Нужно только немного разобраться в основных настройках максовского меха. При этом получится ковер слегка уступающий реалистичности фотке, как при компоузинге во втором случае, но более четко вписывающийся в перспективу и освещение сцены. Точнее говоря просто вписывающийся, так как этот ковер и будет частью/геометрией сцены.
Четвертый способ, это комбинирование второго и третьего. Но тут уже необходимо разбираться и во втором и третьем способах. То есть уметь работать с 3ds Max Hair and Fur, при этом понимая и применяя основы компоузинга. Так можно будет получить преимущества обоих. То есть реалистичность первого и вписываемость третьего. Однако и недостатки в виде трудозатрат и вычислительного времени необходимого на просчет модели ковра так же перенесутся.
В общем, как говорться, найди два отличия
Мы сами предпочитаем второй способ. С ним меньше всего мороки, как вычислительной, так и визуальной. Какой метод удобней тебе - решай сам. Выбирай конкретный способ и конкретные вопросы к нему, тогда мы вместе сможем их разобрать и обсудить 
Иногда не совсем понятно одно, вроде бы колличество "волосинок" выставляю много, скажем 12000 или 16000, а после рендера он выглядит так, как будто по нему не давно газонокосилкой прошлись, слегка лысеватым)) И вообще неполучается правильно расчесать свой ковер после того как устанавливаю все необходимые базовые установки (в панели Modify). Среди станддартного набора презетов я видел там как мягкий мех, так и грубый, как скажем "сухие волосы" так и "обьёмные, густые". Выбираю вроде, а рендерится не всегда так, как хочется и долго к тому же (я готов был бы подождать если было бы в итоге на что смотреть, а так он иногда такую фигню показывает, что даже до конца рендера желание ждать уже отпадает, и так всё понятно становится) просто хочется понять как делать "сочные печеньки"... то есть ковры
с красиво расчёсанной гривой
везде предлагают тыкать на вот эти галочки и ставить вот эти циферки!!!
Хотелось бы услышать советы бывалых 
. Я пока тестирую разные варианты настроек, но успехов мало, как будут новости, выложу скрины с настройками и рендерами, дабы обсудить дальнейшие ходы с вами товарищи
- пробный рэндэр (Освещения нет, настройки стандарт)
Но все равно хотелось бы изучить максовские шерсть и мех, тем более там можно модифицировать волоски и много еще чего - это прибавляет реалистичности модельке... Так что нужно осваивать максовский модификатор. Ну а для простеньких ковриков, да и если дальние рэндэры, то мона и V-Ray Fur юзать....
Привет.
Кто бы сомневался, что именно вариант 3ds Max Hair and Fur будет наиболее интересным
То есть будем рассматривать третий способ.
Да, разумеется, для второго варианта – постобработки или, если в общем, - фотомонтажа, самое важное именно поиск нужного клипарта. Но, опять же. Можно найти похожий и, с помощью того же Photoshop, подогнать до требуемого вида. Так в общем то почти всегда и происходит.
По поводу того, что в интернете информации по Hair and Fur крайне мало, - это не правда, точнее правда, что именно в интернете мало, но вообще она есть в избытке. Причем почти у каждого из вас лежит себе спокойно в виде отличной инструкции с превосходными наглядными примерами. По этому тратить время на копипаст я не стану, я лишь расскажу где именно эта инструкция лежит, а так же расскажу то, что в ней не написано, в частности как практически всеми этими волосами пользоваться 
Итак.
1 - Перед тем, как создавать ковер, нам необходимо сделать для него основу. Причем это касается всех четырех, описанных выше, методов. Как бы вы не делали ковры, для ковра необходима база.
Чаще всего в качестве базы для ковра используют простой плейн (Plane), лежащий почти в плоскости пола. Но это не верно.
У ковровой основы должна быть толщина. В о первых потому, что это очень пригодиться для правильного распределения/загиба волосков на краях. Во вторых потому, что при придании неравномерности (об этом позже) этой основе, плейн запросто уйдет в пол, по крайней мере некоторые его части, что так сказать совсем не гуд
В третьих просто потому, что основа реального ковра не плоская, а имеет толщину, а мы с вами имитируем именно реальный ковер, а не магический коврик волшебника, основа которого не имеет толщины.
В качестве основы проще всего использовать СhamferBox. То есть вместо плейна создается объемная основа, шириной и длиной очерчивающая габариты нужного нам ковра, а по высоте несколько миллиметров и с небольшой фаской (Fillet).
2 – После создания объемной основы, следующее что необходимо сделать, - необходимо придать ей реалистичности.
Для этого нужно добавить немного сегментов вдоль и поперек, но не в высоту, то есть Length Segs и Width Segs. Затем конвертировать СhamferBox в Poly и на уровне вершин слегка искривить нашу основу. То есть подергать точки вверх вниз, в стороны, чтобы убрать идеальность, сделать изгибы и искривления нашей основы. Как будто коврик слегка замят и покоцан ногами. Если лень сделать вручную, на уровне вершин, то можно просто применить модификатор Noise и, уже им, придать нашей основе реалистичной неравномерности.
3 – Когда основа готова, самое время применить наши волоски. Выделяем нашу основу и применяем Hair And Fur (WSM) Modifier, это так же автоматически добавит в меню эффектов (клавиша 8, вкладка Effects) одноименный эффект Hair And Fur.
Затем, в параметрах Hair And Fur (WSM) заходим во вкладку Section и на уровне Polygon выделяем верхнюю часть нашей основы, захватив при этом чуток фаски чемфера. Таким образом мы укажем Hair And Fur (WSM) наращивать волоски лишь в выделенной части основы. Это предотвратит генерацию шерсти в нижней, не видимой на рендере, части. То есть снизу ковра.
4 – Теперь самое время заняться генерацией ковра. И вот тут то начинается самое НО!
Номинально, Hair And Fur – это постэффект, то есть это не геометрия, а визуальный эффект накладывающийся на финальный рендер после его завершения. Он даже считается отдельно, после того как завершается финальный рендер. Главная проблема этого эффекта в том, что он номинально не поддерживается V-Ray (точнее это проблема вирей
) так, как это реализовано, например, в mental ray, который поддерживает Фур в полной мере.
В этом случае, в общем то единственным решением, - является перевод или рендеринг Фура как геометрии. Именно так был сгенерирован волосатый шарик в третьем и четвертых способах, на примере выше.
Как это делают большинство?
Настраивают вид ковра, а затем, воспользовавшись функцией Hair -> Mesh, находящейся в свитке Tools – переводят его в геометрию. Вот тут то и начинается кошмар.
Во первых сам процесс перевода фура в геометрию долгий. Во вторых получается настолько плотная сетка, что такой ковер даже повернуть во вюпорте нельзя. В третьих, модель волосинок выходит настолько тяжелой, что ее приходиться переводить в прокси (VRayProxy) без всяких исключений, иначе краш рендера просто гарантирован. И т.д. и т.п.
Как это нужно делать?
Как я упоминал ранее, номинально Hair And Fur это параметрический постэффект. Именно как пост эффект он и рендериться номинально. Однако можно заставить Hair And Fur рендериться не как постэффект, а как геометрию. Для этого необходимо открыть окно Environments and Effects, нажав клавишу 8 на клавиатуре. Перейти во вкладку Effects и выделить там эффект Hair And Fur.
В эффекте Hair And Fur зайти во вкладку Hair And Fur и в разделе Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать geometry.
Таким образом во вьюпорте все останется как было, то есть условные волоски. Так же останутся доступными все параметры Hair And Fur. Однако во время рендеринга, будет производится генерация геометрии, что ты сразу же увидишь на рендере в V-Ray. Без всяких там переводов в геометрию и возней с прокси.
Хочется отметить, что новые версии V-Ray для 3ds Max 2010 и выше, поддерживают родной рендеринг волос как mr prim. То есть в этом случае будет доступно больше функций Hair And Fur. В частности материал Hair And Fur, находящийся в свитке его параметров Material Parameters.
Для того, чтобы при рендеринге в 3ds Max 2010 и выше активировать эту возможность, необходимо, как и в случае с геометрией, в Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать mr prim.
В иной ситуации, то есть при Hair в режиме geometry, необходимо будет использовать уже VRayMtl. Он менее гибок, при рендеренге меха, чем мат из свитка Material Parameters, модификатора Hair And Fur (WSM), но при определенной сноровке (смотри выше способ четыре), и обыкновенным VRayMtl можно дубится нужного результата.
5 – Основа готова, зоны генерации волос на ней выбраны, Hair And Fur (WSM) настроен в режим генерации геометрии, - можно рендерить.
Что собственно и следует сделать. Просто жми Shift+Q и смотри, что выходит.
Ворсинок мало?
-Крути параметр отвечающий за их размер (General Parameters -> Scale ).
Тонкое основание и толстые кончики?
- Крути параметры отвечающие за толщину корня и кончика (General Parameters -> Root Thick и Tip Thick).
Волоски сильно ровные и не крутятся?
- Крути параметр отвечающий за закручивание (Fizz Parameters -> Fizz Root и Fizz Tip)
И т.д.
Просто рендерь и смотри. Вполне достаточно будет и превьюшки на Light Cache. Нет нужды дожидаться финального рендеринга. На LC и так все будет понятно. По крайней мере форма ворса ковра.
6 – Все ясно все сделано, осталось только познакомиться с параметрами Hair And Fur (WSM). То есть, что в каком свитке за что отвечает.
Вот теперь самое время обратиться к упомянутой выше инструкции. Открываешь 3ds Max и жмешь F1. Тогда появится максовский хелп.
Там:
Autodesk 3ds Max Help > Modifiers > World-Space Modifiers (WSMs) > Hair And Fur Modifier
Либо во вкладке Поиск в поле поиска пишешь Hair And Fur Modifier. Так ты тоже попадешь на параметры модификатора Hair And Fur.
Вот собственно и все. Ищешь нужную вкладку и смотришь назначение ее параметров.
Даже если ты не знаешь английского, во первых полно онлайн переводчиков, которые довольно грамотно переводят сухой технический текст. А во-вторых, нужно быть ну уж сильно тугим, чтобы не понять просто по наглядным картинкам иллюстрирующим параметры, зачем тот или иной параметр предназначен, даже без перевода. Пологаю, любой не глупый тридешник свободной разберется что к чему.
Если говорить о том как на той или иной визуализации визеры делают супер клеевые реалистичные ковры, то они точно так же на глаз подбирают вид ковра. Смотрят на реф ковра который нужно создать и подбирают параметры Hair And Fur.
Разумеется, тут необходима практика. Но она необходима везде. Бери и пробуй, пока не получится как нужно. Конечно можно вывести «универсальные пресеты» для того или иного типа ворса и применять их для своих ковров. Но, зачастую на глаз можно быстро и просто все подобрать без всяких пресетов.
Но если уж так хочется престов, то дерзайте. Экспериментируйте, пробуйте. Как получиться клевый результат – выкладывайте прямо тут в этой теме свои настройки. Думаю и вам самим и всем кто читает эту тему они будут весьма полезны
будем эксперименты ставить, а что ещё остается, вдруг чё-нибудь сверхреалистичное надыбаем) Вообщем будем в теме, пока наконец-то не разберёмся с этим плагом...Hair & Fur – лучше, чем VRayFur, по этому в VRayFur не стоит даже и разбираться. Кидайте все силы на Hair & Fur. Это рациональнее во всех смыслах

. В общем ближе к делу... покрутил я настройки основные и сделал несколько лайт кэшэвских превьюх - волосит конечно нормально
, но вот как эти волоски уложить более менее реалистично остается загадкой... Еще один момент по поводу числа самих волосинок - для моей тачки предел в 70 тыс. штук, далее вылазит ошибка
. Так вот сколько (оптимально) нужно выставлять штук волосков? Я так понял что волосков много и не нужно... главное их закрутить, изогнуть хаотично и тогда можно добиться золотой середины между количеством волосинок и качеством коврика... И наконец карты, там я увидал что можно вставлять карты для придания волоскам деформаций, хотелось бы узнать что это за карты... может будет проще и лучше сделать карту, нежели подбирать числовые значения?
Render:

Привет!
Вот ты четко задаешь вопрос, ответ на который изложен в пятом пункте инструкции.
Ты спрашиваешь, а как сделать чтобы ворс моего ковра был реалистичнее уложен?
А что не реалистичного в твоем ковре? Что не так?
Вот когда ты ответишь сам для себя на вопрос что не так, только тогда к тебе придет ответ на вопрос как это изменить.
Нельзя делать «то не знаю что».
Ты взял за основу для своего ковра какой-то референс? Ты на него ориентируешся? Или же ты все таки делаешь то - не знаю что?
Чтобы добиться реалистичности, нужно четко определиться что не так, что не реалистично и действовать согласно рекомендациям пункта 5 мини инструкции по созданию ковра в 3ds max с помощью Hair and Fur.
А вот «НО» заключается лишь в том, сможешь ли ты прочувствовать что нужно для реалистичности. Если сможешь, то научишься создавать любой ковер. Если нет, то не каике настройки тебе не помогут. В таком случае, максимум, на что можно рассчитывать, это на второстепенную роль – смиренно повторять чьи-то пресеты…
Как вариант, могу предложить тебе найти какой-то ковер, выложить тут его фотку, и на его примере, мы вместе подберем все настройки Hair and Fur. Только фотореференс желательно побольше, чтобы видны были волоски.
По поводу количества волосков, то чем их больше- тем лучше. Точнее их плотность должна быть такой же как и на референсном ковре. Не меньше. Если ковер лысый, то редкие волоски, если плотный, то количество волосков должно быть достаточно большим.
По поводу того, как управлять оперативной памятью в V-Ray, мы в самое ближайшее время опубликуем урок, следующий за новым уроком поясняющим работу DMC Sampler.
Там будет достаточно однозначно изложено то, что делать, в случае если сцена вылетает с ошибкой о нехватке ОЗУ 
рендера и прочих недоразумениях) каковы могут быть перспективы выхода из такой ситуации? Сделать комп. мощнее? Или всё-таки можно как-то обойти сцены с большим колличеством волосяного покрова в столь форс-мажорных сценах?
О! И кстати спасиб Антон! Накрутил кучу параметров оттуда, отсюда, поэксперементировал с "расчёской" для волос в этом плаге и наконец-то научился добиваться чего-то более сочного, чем те сухие печеньки, которые я делал раньше. У меня оказывается волосинки раньше страдали маленькой толщиной и та самая расчёсанность была довольно убогой. Сейчас работаю над созданием приличных презетов для ковров с а-ля крупными ворсинками, потом хочу добится с пару-тройку презетов для очень пушистых, меховых ковров (кстати вопрос выше был связан именно с созданием презетов для таких ковров тоже) и там уже если появится лишний энтузиазм, попробую создать что называется презеты для "парикмахеров", которые интересуются стильными прическами

). Кстати где-то тут в статьях команда RenderStuff обсуждала вопрос о рэндэре посредством нескольких тачек... Другого варианта не представляю даже... Да и еще.... покажи что у тебя получились за коврики - хочется глянуть твой результат 
Андрей, ты все верно понял. Вопрос рендеринга огромного числа полигонов, можно решить с помощью настроек свитка System.
По поводу подгрузок, то при рендеринге ковра все же четвертый способ предпочтительнее. Нежели сухой третий.
В частности разумнее рендерить всю сцену без ковра. Особенно если это очень сложная сцена. Пусть рендериться только основа ковра, но без волосинок.
Затем, включать ворс и регионом, просчитать только ковер, чуточку захватив предметов вокруг. Так же, в качестве еще одной хитрости, можно поскрывать в сцене те объекты, которые не повлияют на вид выбранного региона. То есть разгрузить сцену от лишней геометрии. Затем отрендерить, получив регион рендера с ковром. И по четвертому сценарию с помощью фотошоп вмазать ковер, совместив первый рендер, где была лишь основа, и второй, где регион с ковром. Если все сделано верно, то они встанут идеально, даже подтирать по краям региона нечего не потребуется.
По поводу стоит ли делать комп мощнее, то это не вопрос вообще. Если ты планируешь всерьез заниматься 3d визуализацией, то мощный компьютер просто необходим. В частности ОЗУ должно быть не менее 8и гигабайт.
По поводу расчески, то я ей очень редко пользуюсь. Как правило физом (Fizz) можно неплохо волоски покрутить. Плюс добавить чуток хаотичности (Rand.).
Но если нужна какая-то конкретная волна на ворсе или завитушка, то да, расческа будет очень даже кстати 
Толщину так же, всегда делай корень толще чем кончики и опять же про Rand. Не забывай 
И да, верно писать пресеты от английского слова Preset (предустановка) 
И, конечно же, запасшись терпением, ждем ковров

По ходу дела хочу добавить также что кажется я нашёл один способ рендерить ковёр проходами: к примеру требуется создать ковёр с симметричным узором, рисунком и т.д. Две главные вещи думаю следует учесть заранее - 1) хорошая текстура под этот коврик, чтобы цвета не расплывались и 2) как можно хаотичнее расчесать ковёр, по одной простой причине (думаю именно это и имел ввиду Антон когда говорил про умение чувствовать то, чего не хватает в ковре, то есть его неоднородность, а значит реалистичное происхождение) ну так вот далее всё просто: на подобьектном уровне выделяем скажем 1/4 или 1/8 нашего ковра (то есть заранее мысленно разбиваем его на равное колличество секций) применяем "волосы" только на этом участке, расчёсываем как надо, устанавливаем все нужные параметры и потом копируем этот модификатор в стеке на порядок выше того что у нас есть, теперь в новом моде остается просто на подобьектном уровне POLYGON выделить следующию так называемую условную секцию ковра, то есть назначить те же настройки волос но уже на другой участок ковра и т.д. Предлагаю посмотреть на следующий скрин:
- на нём видно, что неоднородная направленность ворсинок ковра создает игру света и теней (хотя сам цвет ковра был просто тёмно-коричневым, но при расчёсывании появляется та самая неоднородность) не стоит без особой необходимости трогать параметр CUT LENGTH - он очень некрасиво обрезает ворсинки, лучше вместо него использовать находящийся над ним SCALE. Не стоит забывать про толщину форсинок у основания и на конце (если мы хотим создать пышный мягкий коврик) и конечно же самый интересный инструмент - "расчёсочку" - ну это для тех кто хочет сделать что-то необычное на своих коврах, например написать своё имя
шучу) итак, напоследок скажу тест был очень сырым, рендерил на низких настройках, так что прошу не бить за низкое качество сэмплов, так как я просто стремился к превьюхам. Сам презет готов, осталось только разлохматить свой ковёр под него и поиграть с материалом (то бишь с текстурой для него оного)
А вот ещё:
- тут небольшая демонстрация того, что можно сделать из той "лепёшки" на втором скрине (правда тут я немного переборщил
) .
Ещё пару скринов:
и
- но это так, просто для демо.
Окончательный вариант модели ковра пока не готов. Но уверен должна получится конфетка.
Ладно, всё - пошёл дорабатывать....
О!
Это уже совсем другое дело ![]()
Но ты, главное ровняйся на фотореференс.
Проще всего четко ориентироваться на реальные волоски и просто повторить их 
, вылетает ошибка и все тут
. Результат вышел довольно таки неплохой, со всеми параметрами разобрался, коврик причесал как нужно, но вот от этого результата меня отделяет катастрофическая нехватка оперативной памяти
(на миох 2 гб ОЗУ далеко не уедешь). И показать ничего не могу... Что делать не знаю... Больше 30 тыс. ворсинок на нормальных настройках комп отказывается просчитывать... Убиваю качество ворса и количество можно поднять максимум до 50-55 тыс. штук. А рэндэр получается такой, что аж неохота время на просчет тратить... Сижу в раздумьях... как обмануть судьбу???
. Композить в фотошопе его по кусочкам неохота... Может у меня бока какие-то с настройками или есть еще способы обойти это дело? Посоветуйте что нибудь...Оставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

Привет RenderStuff-у и всем CG-однополчанцам! Ребята - решил выставить на обсуждение на мой взгляд довольно интересный вопрос: а как собственно делать нормальные ковры в 3DS MAX-е, да так чтобы не кушал много ресурсов и выглядел нормально, а не как "сухое печенье". Вообщем я сам пробовал делать двумя разными способами свои коврики - 1-ый заключался в том, что я использовал модификатор для диспласемента и соответствующую карту для создания эффекта шероховатости моих ковров, но получалось не ахти как. 2-ым методом я называю использование модуля генерации меха Hair&Fur. Но с использованием последнего наступает настоящий армагеддон - такие ковры рендерятся нереально долго. Правда я до конца и не разобрался пока как пользоватся этим Hair&Fur, но в сети читал немало инфы на эту тему, там в принципе многие жаловались на ту же проблемцу - долго рендерится. Выкладываю скрины двух моих недоведенных до ума работ
и вот эта
В обоих я использовал дисплейсемент карту + модификатор. Вопрос к RenderStuff - как создать нормальный ковёр, может я иду не теми путями? Может нужны какие-то специальные плагины, заточенные под работу с такими вещами? Я долго мучался, но это пока самое лучшее что у меня получилось. Чуть не забыл сказать - Proxy своих ковриков когда надо я использовал, чтобы при рендере эти "выдавленные диспласементом" ковры вдруг не выбросили МАХ в винду. В частности хотелось бы понять как делать что-то наподобие этого
или как к примеру добится эффекта шерсти што-ли на своих коврах. Проблема вроде бы простая, а вот справится никак не могу. S.O.R. (Save our renders!))