Что такое хайлайт глоссинес (Hilight glossiness) в VRayMtl?
Для того, чтобы понять как работает глянцевость (англ. glossiness ['glɔsɪnəs] - глянец, лоск) в материалах V-Ray, нам необходимо разобраться в том, что же такое глянец или блеск в реальном мире?
Из определения глянца следует, что это - соотношение между интенсивностями света, зеркально отражённого от поверхности, и диффузного света.
То есть, по сути это характеристика материала, показывающая насколько видно диффузный цвет, под его отражениями или сквозь отражения. Можно догадаться, что чем сильнее отражения, тем слабее виден диффузный цвет материала.
Еще, немаловажной составляющей отражений, в частности размытых, является блик. Который выглядит как яркое светлое пятно в отражениях, то есть представляет по сути буквальные, но размытые отражения ярких источников света.
Собственно эти самые эффекты и имитирует VRayMtl.
За глянец, то есть отражательную способность VRayMtl, отвечает параметр Reflect. Чем ярче цвет Reflect или цвет карты вложенной в него, тем выше отражения материала, то есть выше его глянцевитость. Разумеется, чем выше глянец, тем слабее виден под ним диффузный цвет или карта, вложенная в слот Diffuse.
Давай возьмем VRayMtl и установим красный диффузный цвет:
Посмотри на образец материала, это просто красная полностью матовая поверхность.
Теперь добавим ему глянца (отражений), установив серый цвет в цветовой слот Reflect.
Заметь, как на нем отчетливо стали видны отражения окружающей среды (разноцветные квадратики).
Следующий параметр отражений VRayMtl, это тот самый Hilight glossiness.
Что делает Hilight glossiness?
Если говорить буквально, то он выборочно, сильно размывает, яркие отражения на материалах. Те самые, которые получаются от источников света или ярких самосветящихся материалов на других объектах (что по сути то же самое). То есть берет отражения, превышающие определенный порог интенсивности, и сильно «размазывает» их, превращая в яркое белое пятно. То есть создает тот самый блик.
Параметр Hilight glossiness, собственно и отвечает за степень размытия ярких отражений. То есть Hilight glossiness, это сила размазывания (размытия) блика.
Посмотри, как на материале появилось яркое светлое пятно, при этом остальные отражения остались неизменны.
Чем ниже значение Hilight glossiness, тем выше степень размытия ярких отражений. Единица - размытие отсутствует, то есть глянец 100%. Значения меньше единицы, означает, что глянец ниже, то есть отражения ярких источников света размыты.
То же самое можно делать и, собственно, с остальными отражениями в материале, то есть отражениями не только ярких источников, но и всего остального, то есть окружающей среды, объектов вблизи и т.д., в нашем случае это шахматная доска энвайромента.
За степень размытия отражений, то есть насколько идеальным будет глянец материала, отвечает параметр Refl. glossiness.
Если Reflection glossiness единица, то это идеальный глянец, то есть отражения не размыты вообще. Если Reflection glossiness меньше единицы, то это значит, что материал имеет не идеальные отражения. То есть чем ниже Refl. glossiness, тем размытие отражения.
Смотри как не только блик, но и сами отражения под ним стали размыты.
Вот собственно и все.
По умолчанию Hilight и Refl. Glossiness связанны (зажат лок L), то есть числовое значение в Refl. glossiness определяет размытие и глянца и блика. Разлочив их, можно независимостью управлять глянцевитостью нормальной и хайлайт (от англ. high light – сильный свет) составляющих

ИСЧЕРПЫВАЮЩЕ!!! спасибо.
Может не совсем в тему, но не могли бы вы привести пример настройки ВОСКОВОГО блеска материала...и если еще можно будет поясните пожалста прос blinn ward и phong ...
PS заранее благодарен )
Нужно начать с того, что воск бывает разный, как матовый, так и полированный, поэтому представление «воскового» блеска у каждого разное.
Чтобы настроить блеск материала в V-Ray, будь это воск или что то иное, все что тебе необходимо, это найти фотографию нужного материала. Затем, внимательно осмотрев ее, просто подобрать нужное значение Reflect, Hilight и Refl. Glossiness.
Сильно тривиально и очень абстрактно и очень уж в общем?
Да, это так. Нет настроек материала «блеск воска» или «матовое дерево». Все значения каждый 3d визуализатор подбирает по собственному вкусу. Исключительно на глаз. В связи с этим, у одних картинка выглядит реалистично, материал красивый и блестящий, а у других она вялая и синтетическая.
У каждого сове субъективное чувство понятия «восковости» блеска.
Если сам не справишься, то просто заливай сюда образец (фото) нужного материала и я по своему субъективному вкусу настрою его, либо найду тебе уже готовый мат на одной из 3d моделей сайта
Пример: до этого было как - если мат к примеру просто темный (почти черный) то делаешь серым рефракт, ставишь галку ФРЕНЕЛЬ и все мат уже отражает, ПОСЛЕ того как я в настройках Гаммы поставил галочку "применить к мат эдитор" стало твориться следующее: Берем тот же материал "темный (почти черный)" ставим галку френель и делаем рефракт серым и он ничего не отражает, ДАЖЕ если ставлю рефракт абсолютно белым то все равно не отражает, Даже если фаллоф бросить в рефракт ехо приходится очень здорово подшаманить чтобы мат начал отражать(((( В чем трабла?
Возможно ты имел ввиду Reflect, а не Refract.
РефРакт отвечает за прозрачность, а не за отражения. За отражения отвечает именно рефЛект
А вообще выкладывай скрины настроек мата, а так же рендеры объектов с этим матом

в этом варианте классическая настройка рефлект, которая и перестала работать((( с результатом соответсвенно. Прошу обратить внимание что Рефлект МАКСИМАЛЬНО белый! что-то не так короче(
Здесь настройка с картой Фаллоф, НО это вынужденная мера, хоть и появились отражения, но эффект Френеля стал работать наоборот как бы, т.е. под углом не отражает а если смотреть прямо на поверхность то лупит как зеркало(((


ок буду ждать, просто раньше вооообще с таким не сталкивался, чую что где-то, что-то нажал, а где не пойму 
Для того, чтобы понять о чем ниже пойдет речь, перечитай мини-тутор по использованию карты Falloff в слоте Reflect.
В частности обрати внимание на то, как происходит подмешивание или смешивание френель отражений с зеркальными отражениями. Так же попробуй вникнуть в суть отражений по Френелю, там они тоже описаны.
Так тебе будет легче понять, что же происходит у тебя в сцене.
Твой первый рендер, с Fresnel reflections, в свойствах материала, четко показывает зависимость интенсивности отражений от угла под которым мы смотрим на поверхность.
При Fresnel reflections, чем перпендикулярнее к нам поверхность, тем интенсивность ее отражений ниже, и наоборот, чем паралельнее, тем отражения интенсивнее.
В своей сцене, достаточно применить этот же мат на столешку, поверхность которой находиться почти параллельно нашему взору, как ты сразу увидишь его отражения. Собственно это же касается и боковой стенки мебельного модуля, который так же достаточно неплохо отражает, в отличии от почти фронтально смотрящих на нас фасадов.
На втором рендере, ты применил карту фаллоф, в которой при текущих настройках, нижний цветовой слот отвечает за френель отражения, а верхний, за зеркальные отражения. Сделай верхний цветовой слот черным и ты поучишь тот же самый рендер, что и в первом случае с активированной Fresnel reflections в мате и светлым цветом Reflect.
Вот и все.
я это все понимаю, просто для примера скажу, что ранее я вообще не прибегал к карте фаллоф ну или очень редко, потому как при использовании тупо галки "френель" и подбора цветового параметра Рефлект все было в норме, в частности чем темнее материал (а у меня он практически черный) тем лучше он отражает и при текщих настройках (белый рефлект) должен отражать бы и практически перпендикулярно..я хочу сказать что не могу получить отражения вот такого уровня:
т.е. раньше я без всяких фаллоф такой мат легко делал, а щас даже установив "белый" рефлект он не хочет отражать практически совсем

Зачем он тебе, если ты хочешь получить зеркальные отражения?
Поставь себе просто рефлект серый и все. Зачем что-то изобретать? Тебе, что френель нужен "для галочки"?
Работай на результат, а не на формальности, тем более, что их некто не оценит
Френель оф, рефлект серый и вперед
Но вот если и в этом случае не будет отражать, то дело уже в сглаживании фасадов. Нужно будет исправлять модель.
да не ну просто хочется реалистичности)))) ну скажем в данном ракурсе плевать на френель, а если скажем будет и напротив такая же тумбочка стоять с таким же фасадом (всмисле мата) то она хоть и глянцевая, но всеравн должна поменьше отражать
.... ну просто как то в голове по дефолту уже
что френель на ВСЕМ, кроме зеркалаСейчас у тебя стоит значение по умолчанию 1.6. Поставь 2.0, 3.0, 4.0... в общем по вкусу и будет тебе френель но с более зеркальными отражениями
а можете не в тему немного указать словестно или ссылкой на обсуждение из-за чего у меня так "пережигает" потолок у окна. Настройки ваши.
очень уж они мне нравятсяОставить комментарий
Использование Премиум 3D моделей RenderStuff – отличительная черта профессионалов, которые ценят свой труд и не растрачивают свое терпение на то, что уже было сделано для них:
Используя содержимое этого сайта, Вы соглашаетесь с данными условиями:
ПЕРСОНАЛЬНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Вы можете свободно использовать скачиваемый контент, а также информацию из статей (уроков) и 3d рендеры (изображения) в своих личных проектах и сценах. Работая с материалами сайта, Вы можете изменять их на Ваше усмотрение при условии, что это делается исключительно для личных проектов.ПРОДАЖА
Вы НЕ можете продавать какой-либо контент в измененной или неизмененной форме, как самостоятельный продукт или в сборе коллекций, если обратное не указано в описании. Использование 3d моделей RenderStuff как основы для создания производных 3d моделей и их дальнейшей продажи запрещено.КОММЕРЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Запрещено использование бесплатных 3d моделей и любых файлов из скачиваемых архивов (*.zip) в коммерческих целях. Не используйте бесплатные 3d модели в коммерческих (оплачиваемых) проектах в модифицированной или исходной формах, если обратное не указано в описании. Вы можете свободно использовать 3d рендеры (изображения) с этого сайта в коммерческих проектах.РЕПУБЛИКАЦИЯ
Вы можете размещать статьи (уроки) и 3d рендеры (изображения) с данного сайта ТОЛЬКО при условии наличия видимой dofollow гиперссылки на ru.renderstuff.com как автора. Републикация, обмен и распространение бесплатных 3d моделей запрещено. Вы не можете распространять каким-либо образом производные 3d модели, сделанные с использованием любой 3d модели RenderStuff как основы.Все логотипы и торговые марки принадлежат их владельцам и используются только в идентификационных целях.

