Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования

24 Jan, 2012 mOPs
24 Jan, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Привет всем.
Макс, я уже не впервые слышу о моделлинге квадами, и сам так моделил всем знакомый диван "честер", но все почему именно квадами ? А не треугольниками например ? Или не восьмиугольниками ?
🙂
Можно немного теории для понимания ?

24 Jan, 2012 mOPs
24 Jan, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
И еще - насколько четірехугольник должен быть ближе к квадрату или прямоугольнику ?
То есть каой из вариантов предпочтительнее:

24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
24 Jan, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
mOPs, как ты наверняка знаешь, сетка на самом деле состоит и треугольников. Т.е. несмотря на то, что ты можешь делать полигоны с практически любым количеством сторон, на самом деле они состоят из треугольников. Что это означает? Это означает то, что т.к. реальная поверхность модели формируется расположением треугольников, а не целых полигонов, можно получить не совсем ожидаемый результат. Ты создаешь многоугольник, точки которого расположены не на одной плоскости, а разбросаны в трехмерном пространстве. Как именно этот полигон будет разбит на треугольники, известно только 3ds Max-у, который вряд ли может читать твои мысли. Триангуляцию, конечно же, можно править в инструментах суб-объектного уровня Face в Editable Poly, но зачем? Легче с самого начала делать все, как это видит рендерер. Но тут есть один нюанс. Визуально воспринимать треугольники очень сложно. Поэтому, именно по художественным (не техническим) причинам, уровень детализации сетки можно понизить до уровня четырехугольников, т.е. квадов. Кроме того, если у кого-то есть личная неприязнь к квадам 😁, ему все равно с ними работать легче, т.к. инструменты полигонального моделирования заточены именно под них.

Что касается SubDivision, то он работает на уровне полигонов, в следствие чего каждый лишний Edge добавляет "складку" на финальную сетку, а каждая лишняя точка полигоне сверх четырех, небрежно и непропорционально размазывает поверхность, особенно когда эта поверхность с маппингом.

В твоем примере все квады хороши. Если очень хочется сравнить, то самый квадратный (№1) - самый лучший, опять же, по причинам визуального восприятия 😉

24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
24 Jan, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Единственное, чего желательно избегать, это впалых, вогнутых полигонов. Как этот:

Его триангуляция (разбиение на треугольники) визуально однозначная, т.е. верхняя левая полвинка это один, а нижняя правая половина - второй. Но технически, черта разделения на треугольники может проходить от верхней левой точки до нижней правой. Это может давать артефакты как при рендеринге, сглаживании, так и при маппинге.

28 Feb, 2012 Usco
28 Feb, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Всем привет.
Подскажите как делаются такие вещи:

Интересует момент когда тело цилиндра уже создано и осталость только его "закрыть".
Как происходять шаги такого моделирования в 3dsMax (без посторонних плагинов, только стандартными инстументами). Я знаю - Вы умеете 🙂.

24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
29 Feb, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Привет, Usco!

Если ты имеешь в виду показанную топологию "крышки" цилиндрической поверхности, а именно, не сходящиеся в середину лучи, а аккуратную латку, то делается она очень просто. Когда ты сделал стенку цилиндра, возьми получившийся сверху полигон и самым обычный Cut-ом нарежь сеточку. Этот трюк используется для сохранения квад-топологии, которая имеет преимущества над треугольниками при дальнейшем NURMS сглаживании.


24 Jan, 2012 mOPs
1 Mar, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Usco а зачем, не пойму? :|
Помоему проще, быстрее и рациональнее именно так как описал Макс.

1 Mar, 2012 Usco
1 Mar, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
mOPs, да я согласен. А если сторон не 8, а 12, 16, 32 , что тогда? Если их просто резать, получается как на 3 варианте (1 изображения для примера). А интересует как в 1 варианте где 32 стороны.
Конечно есть вариант из 8ми+1интерация Турбосмуса -тоже получится сорон побольше, равномерно и красиво. Но и дополнительных ненужных ребер по всему цилиндру то же. А если сторон скажем 10 - они равномерно не разрежутся. В принципе все понятно. Просто очень уж интересно как распределить ровненько 🙄 , ведь делают же 😁

24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
1 Mar, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Usco, не стоит подкупаться красиво сделанными скриншотами 🙂 Оно только смотрится складно, я лично не увидел никакой оптимизации, там все делалось на глаз. Единственный шаг, это создание квадрата - он делался прям внутри (как бы в Editable Poly). В максе же, придется делать еще одну операцию, это атачить только что созданный плейн.

Вот инструкция того же в 3ds Max:
1) Включить Snap (в опциях быть выбраны vertex, как и всегда), создать 1х1 Plane по опорным точкам цилиндра.
1,а) Приатачить этот плейн к цилиндру. (как раз тот шаг, которого там нет)
2) Сделать приатаченному квадарту Outline на глаз.
3) Клацнуть Tasselate несколько раз. (да-да, снова наугад)
4) Выделить Border цилиндра и квадрата, сделать им Bridge.
5) Выделить квадрат, применть Relax.
6) Выделить любое ребро, соединяющее квадрат и цилиндр, нажать Ring, нажать Connect.
7) Выделить все созданные квады, применить Relax.

Я говорю что это только смотрится складно, потому что ты накогда в жизни не добьешься повсеместно равномерного количества сегментов во всех цилиндрических поверхностях, не говоря уже о том, чтобы их кол-во было степенью двойки. Если сделаешь, то тебе придется узнавать сколько их там, чтобы создать адекватный квадрат, разбитый на нужное количество сегментов. И последнее, 32-сегментный цилиндр это уже не SubD моделинг, а хай-поли с возможностью применить NURMS 🙂

1 Mar, 2012 Usco
1 Mar, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Макс (RenderStuff) - большое спасибо заразьяснение 👍, буду теперь знать.

8 Apr, 2012 Nick
8 Apr, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Подскажите, а как сделать чтобы после сглаживания грани с картинки 1 не расплылись, как на картинке 2 ?


24 Jan, 2012 mOPs
8 Apr, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Всем привет.
Nick ,если я правильно прочитал твои мысли 🙂 , то тебе надо сделать нарезку дополнительных граней в тех местах, где они не должны " рассыпаться"
Например вот так:


Варианты нарезки могут быть и другие.

9 Apr, 2012 gus_ann
9 Apr, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Ну, да, mOPs правильно говорит, это же основы моделинга. Попробуй сгладить обычный куб с сегментами 1 на 1 на 1, и куб с сегментами 5-5-5, сразу увидишь разницу. 😉

24 Jan, 2012 mOPs
31 May, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Моделируя сиденье для велосипеда LEXUS TRIKE, столкнулся с тем же вопросом, который Usco задавал: "А если сторон не 8, а 12, 16, 32 , что тогда?"
Даже нашел в сети скрипт, который умеет делать это все автоматически. Но он оказался платный. Поэтому пришлось выключить лень, включить мозг и немного подумать :|
Итак есть цилиндр на ... ну например на 16 сторон.
Преобразовываем его в Editable Poly.
Делаем верхнему полигону Inset. Далее нарезаем ребра с помощью Cut таким образом:
Ребро по центру и параллельно ему с обеих сторон еще по ребру.
Далее нарезаем ребра перендикулярно предыдущим с обеих сторон.
Продвигаемся от центра к краям так, чтоб последние ребра, которые мы построим, не давали нам треугольников:

Далее двигая точки придаем правильную форму, делаем более-менее одинаковые квады. Сглаживаем, если нужно


Вот сетка цилиндров с 32 и 10 сторонами


Так что не покупай скрипт за 20 у.е. 😁 моделируй ручками
p.s. с нечетным количеством сторон помоему такой фокус не получится :|
В любом случае, проще добавить сторону и все сделать вышеописанным методом.

13 Jun, 2012 Usco
13 Jun, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Илья, вот небольшие примеры для лучшего понимания как происходит сглаживание.
TurboSmooth сглаживает грань от ребра к ребру. Чем эти ребра ближе к грани тем "острее" угол, чем дальше - тем угол "плавнее".

Низкополигональная сетка (для HardSufMod) должна быть равномерной и "красивой", тогда и сглаживание происходит плавно (только если специально не делать складок, например на тканях и т.п.)

16 Jun, 2012 Илья
16 Jun, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Вот это я называю оперативно. Спасибо Usco!

13 Jun, 2012 Usco
17 Jun, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Антон [RenderStuff] я имел ввиду эти "складки" которые образуются при сглаживании повсюду где есть 3 ребра, так же есть куча "лишних" .

Можно конечно и так все оставить, но хотелось бы разобраться. Вопрос: как сделать топологию рациональней ?

24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
17 Jun, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Usco, на проектном рендере их видно не будет. Но это тема про моделинг вцелом, поэтому избавиться, всё-таки надо. Попробуй вывести все углы в одну точку, и не вести по три ребра через всю поверхность до следующего "пиптыка" 😁 Поверхность однозначно сложная, но, мне кажется, можно как-нубудь выкрутиться. Кстати, пятиугольники допустимы, это может помочь.

13 Jun, 2012 Usco
20 Jun, 2012 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Это несколько фрагментов из моих экспериментов 😁
В этих случаях лучше моделировать на плоскости, потом TurboSmooth-(1-2x), а уже затем либо - Bend, либо - FFD по котрольным точкам. Это нужно если хочется ну очень уж крутое колесо для близких ракурсов. В данном проекте и масштабе лучше отдельно смоделировать "шипы" и "утопить" их в геометрию покрышки.

22 Jun, 2017 Юрий
22 Jun, 2017 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования

Доброго времени суток. Прошу помочь в таком вопросе. Занялся моделингом небольшого китбаша. И вот столкнулся с такой проблемой. Моделю под сабдив, пытаюсь делать всё квадами. И вот на изогнутой поверхности при попытке сделать детализацию возникают потяжки. При сглаживании выглядит убого. Как такого избежать? Что сделано не верно? Ниже скриншот

http://www.picshare.ru/view/8147667/


24 Jan, 2012 Maks (Staff Author)
25 Jun, 2017 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования

Юрий, попробуй развести сетку таким образом. Если все равно останутся зятжки, то удвой количество сегментов цилиндра, чтобы "остановить" растягивание.

 

 


22 Jun, 2017 Юрий
25 Jun, 2017 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования
Спасибо. Буду пробовать. Но я так понял, что чтобы делать детализацию на округлых поверхностях всё же нужно значительно больше полигонов изначально(

22 Jun, 2017 Юрий
25 Jun, 2017 # Re: Subdivision Surface, трюки и хитрости SubD моделирования

Получилось довольно чистенько! Ещё раз большое спасибо за подсказку.


Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008