Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

2 Sep, 2011 Андрей
2 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет RenderStuff-у и всем CG-однополчанцам! Ребята - решил выставить на обсуждение на мой взгляд довольно интересный вопрос: а как собственно делать нормальные ковры в 3DS MAX-е, да так чтобы не кушал много ресурсов и выглядел нормально, а не как "сухое печенье". Вообщем я сам пробовал делать двумя разными способами свои коврики - 1-ый заключался в том, что я использовал модификатор для диспласемента и соответствующую карту для создания эффекта шероховатости моих ковров, но получалось не ахти как. 2-ым методом я называю использование модуля генерации меха Hair&Fur. Но с использованием последнего наступает настоящий армагеддон - такие ковры рендерятся нереально долго. Правда я до конца и не разобрался пока как пользоватся этим Hair&Fur, но в сети читал немало инфы на эту тему, там в принципе многие жаловались на ту же проблемцу - долго рендерится. Выкладываю скрины двух моих недоведенных до ума работ


и вот эта


В обоих я использовал дисплейсемент карту + модификатор. Вопрос к RenderStuff - как создать нормальный ковёр, может я иду не теми путями? Может нужны какие-то специальные плагины, заточенные под работу с такими вещами? Я долго мучался, но это пока самое лучшее что у меня получилось. Чуть не забыл сказать - Proxy своих ковриков когда надо я использовал, чтобы при рендере эти "выдавленные диспласементом" ковры вдруг не выбросили МАХ в винду. В частности хотелось бы понять как делать что-то наподобие этого


или как к примеру добится эффекта шерсти што-ли на своих коврах. Проблема вроде бы простая, а вот справится никак не могу. S.O.R. (Save our renders!🙂

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
2 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

Первый и самый тривиальный способ ты уже знаешь. Конечно же речь, об использованном тобой VrayDisplacementMod и карте в его Texmap слоте. Это наиболее простой и не требующей сноровки способ. Он, как правило, используется, когда необходимо создать простые, плотные, с невысоким и прямым ворсом коврики. Главная прелесть такого ковра, это то, что он не требует практически никакой настройки и почти в любом случае идеально подойдет она и та же карта, которую с тем же успехом используют как дисплейсмент травы, то есть простой шум с крупным зерном 🙂

Вот как выглядит чёрно-белая карта Displacement ковра/травы:

Если верно, и в уместных случаях, применять Displacement, то можно получать очень даже классные коврики, совсем не похожие на сухое печенье 😁

Второй способ не столь тривиален и требует сноровки, как минимум в работе с 2d редактором. Суть его в том, что ты просто по месту, в свой рендер, вставляешь фотографию нужного тебе ковра в процессе постобработки самого рендера.

Как правило, при таком подходе, постобработкой сложно подстроить перспективу, согласовать цвет и сфейковать тени, но после небольшой практики можно ваять любые ковры за 10-15 минут, а то и за 5. Все зависит от того, насколько подходящей для твоего рендера фоткой ты располагаешь. Разумеется, саму фотку ты берешь просто в интернете поиском картинок.

Разумеется, если всматриваться в такой ковер, можно заметить несоответствие с освещением и перспективой сцены, но «овчинка» стоит выделки. Ведь в этом случае сцена рендерится без ковра, вообще не тратя вычислительный ресурс. Кроме того, упомянутое несоответствие будет заметно лишь визуализатору. Конечный же клиент, как правило, его не замечает вообще и его полностью устраивает этот «реалистичный» ковер 👍

Третий способ тебе также уже знаком, как и первый. Это, конечно же, использование 3ds Max Hair and Fur. Несмотря на кажущуюся сложность, использовать этот метод довольно легко. Нужно только немного разобраться в основных настройках максовского меха. При этом получится ковер слегка уступающий реалистичности фотке, как при компоузинге во втором случае, но более четко вписывающийся в перспективу и освещение сцены. Точнее говоря просто вписывающийся, так как этот ковер и будет частью/геометрией сцены.

Четвертый способ, это комбинирование второго и третьего. Но тут уже необходимо разбираться и во втором и третьем способах. То есть уметь работать с 3ds Max Hair and Fur, при этом понимая и применяя основы компоузинга. Так можно будет получить преимущества обоих. То есть реалистичность первого и вписываемость третьего. Однако и недостатки в виде трудозатрат и вычислительного времени необходимого на просчет модели ковра так же перенесутся.

В общем, как говорться, найди два отличия 😁

Мы сами предпочитаем второй способ. С ним меньше всего мороки, как вычислительной, так и визуальной. Какой метод удобней тебе - решай сам. Выбирай конкретный способ и конкретные вопросы к нему, тогда мы вместе сможем их разобрать и обсудить 😉


2 Sep, 2011 Андрей
2 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ок, тогда скажу: с постобработкой проблем возникнуть не должно - проблема может разве что возникнуть в подборке в сети подходящего референса-фотки с которой я возьму нужный мне ковёр. Поэтому хотелось бы поближе познать так называемую МАХ-овскую "Шерсть и Мех" 🤔 Иногда не совсем понятно одно, вроде бы колличество "волосинок" выставляю много, скажем 12000 или 16000, а после рендера он выглядит так, как будто по нему не давно газонокосилкой прошлись, слегка лысеватым🙂 И вообще неполучается правильно расчесать свой ковер после того как устанавливаю все необходимые базовые установки (в панели Modify). Среди станддартного набора презетов я видел там как мягкий мех, так и грубый, как скажем "сухие волосы" так и "обьёмные, густые". Выбираю вроде, а рендерится не всегда так, как хочется и долго к тому же (я готов был бы подождать если было бы в итоге на что смотреть, а так он иногда такую фигню показывает, что даже до конца рендера желание ждать уже отпадает, и так всё понятно становится) просто хочется понять как делать "сочные печеньки"... то есть ковры 😁 с красиво расчёсанной гривой

3 Sep, 2011 Денис
3 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Да хотелось бы услышать словечко за Hair and Fur, так как информации доскональной в сети НЕТУ... 🙄 везде предлагают тыкать на вот эти галочки и ставить вот эти циферки!!! 🤔 Хотелось бы услышать советы бывалых 🙂

2 Sep, 2011 Андрей
4 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет Ден. Тут дело даже не совсем в тех галочках, которые рекомендуют тыкать - тут больше вопрос стоит в том, когда их надо тыкать!!! то бишь в каких случаях надо нажать то, а в каких это. Что-то вроде настроек V-ray-я для разного типа сцен. А так инфу я максовскую читал, на форумах советовался, но вот блин таких "сочных ковров" которые я иногда вижу на рендерах других Визуализаторов у меня не получается сделать пока, несмотря даже на то что я изучал этот плагин (правда по-большей части в теории, на практике просто не всегда хватало на него времени, потому что он просто адски сьедает его своими долгими просчётами) Только что вспомнил кстати - Hair&Fur ведь зараза в режиме Buffer не рендерится под V-ray. А когда его переводишь в геометрию - то остается после этого делать только прокси - так как вешает либо выбивает МАХ напрочь при визуализации, но оно ведь невыгодно даже в случае с прокси (должен же быть какой-то компромисс между скоростью и качеством в этом домороченном плагине для работы с ковриками)🤔 Не знаю - может стоит перейти на V-ray-вский Fur. Может там дела обстоят лучше - хотя всё-таки должен быть способ и с тем разобратся. Думаю не так страшен Fur, как его расчёсывают 😁. Я пока тестирую разные варианты настроек, но успехов мало, как будут новости, выложу скрины с настройками и рендерами, дабы обсудить дальнейшие ходы с вами товарищи

3 Sep, 2011 Денис
5 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Да V-Ray Fur'ом я уже давненько пользуюсь, но он не такой мощный как Hair&Fur в максе... Вот я и написал что хотел бы небольшой гайд по этому мощному модификатору. Вот что у меня вышло за 10 минут (включая моделлинг сцены и настройку матов) работы, сделано с помощью V-Ray Fur.
- пробный рэндэр (Освещения нет, настройки стандарт)
Но все равно хотелось бы изучить максовские шерсть и мех, тем более там можно модифицировать волоски и много еще чего - это прибавляет реалистичности модельке... Так что нужно осваивать максовский модификатор. Ну а для простеньких ковриков, да и если дальние рэндэры, то мона и V-Ray Fur юзать....

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
5 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет.

Кто бы сомневался, что именно вариант 3ds Max Hair and Fur будет наиболее интересным 😁

То есть будем рассматривать третий способ.

Да, разумеется, для второго варианта – постобработки или, если в общем, - фотомонтажа, самое важное именно поиск нужного клипарта. Но, опять же. Можно найти похожий и, с помощью того же Photoshop, подогнать до требуемого вида. Так в общем то почти всегда и происходит.

По поводу того, что в интернете информации по Hair and Fur крайне мало, - это не правда, точнее правда, что именно в интернете мало, но вообще она есть в избытке. Причем почти у каждого из вас лежит себе спокойно в виде отличной инструкции с превосходными наглядными примерами. По этому тратить время на копипаст я не стану, я лишь расскажу где именно эта инструкция лежит, а так же расскажу то, что в ней не написано, в частности как практически всеми этими волосами пользоваться 🙂

Итак.

1 - Перед тем, как создавать ковер, нам необходимо сделать для него основу. Причем это касается всех четырех, описанных выше, методов. Как бы вы не делали ковры, для ковра необходима база.

Чаще всего в качестве базы для ковра используют простой плейн (Plane), лежащий почти в плоскости пола. Но это не верно.

У ковровой основы должна быть толщина. В о первых потому, что это очень пригодиться для правильного распределения/загиба волосков на краях. Во вторых потому, что при придании неравномерности (об этом позже) этой основе, плейн запросто уйдет в пол, по крайней мере некоторые его части, что так сказать совсем не гуд 🙂 В третьих просто потому, что основа реального ковра не плоская, а имеет толщину, а мы с вами имитируем именно реальный ковер, а не магический коврик волшебника, основа которого не имеет толщины.

В качестве основы проще всего использовать СhamferBox. То есть вместо плейна создается объемная основа, шириной и длиной очерчивающая габариты нужного нам ковра, а по высоте несколько миллиметров и с небольшой фаской (Fillet).

2 – После создания объемной основы, следующее что необходимо сделать, - необходимо придать ей реалистичности.

Для этого нужно добавить немного сегментов вдоль и поперек, но не в высоту, то есть Length Segs и Width Segs. Затем конвертировать СhamferBox в Poly и на уровне вершин слегка искривить нашу основу. То есть подергать точки вверх вниз, в стороны, чтобы убрать идеальность, сделать изгибы и искривления нашей основы. Как будто коврик слегка замят и покоцан ногами. Если лень сделать вручную, на уровне вершин, то можно просто применить модификатор Noise и, уже им, придать нашей основе реалистичной неравномерности.

3 – Когда основа готова, самое время применить наши волоски. Выделяем нашу основу и применяем Hair And Fur (WSM) Modifier, это так же автоматически добавит в меню эффектов (клавиша 8, вкладка Effects) одноименный эффект Hair And Fur.

Затем, в параметрах Hair And Fur (WSM) заходим во вкладку Section и на уровне Polygon выделяем верхнюю часть нашей основы, захватив при этом чуток фаски чемфера. Таким образом мы укажем Hair And Fur (WSM) наращивать волоски лишь в выделенной части основы. Это предотвратит генерацию шерсти в нижней, не видимой на рендере, части. То есть снизу ковра.

4 – Теперь самое время заняться генерацией ковра. И вот тут то начинается самое НО!

Номинально, Hair And Fur – это постэффект, то есть это не геометрия, а визуальный эффект накладывающийся на финальный рендер после его завершения. Он даже считается отдельно, после того как завершается финальный рендер. Главная проблема этого эффекта в том, что он номинально не поддерживается V-Ray (точнее это проблема вирей 😁 ) так, как это реализовано, например, в mental ray, который поддерживает Фур в полной мере.

В этом случае, в общем то единственным решением, - является перевод или рендеринг Фура как геометрии. Именно так был сгенерирован волосатый шарик в третьем и четвертых способах, на примере выше.

Как это делают большинство?

Настраивают вид ковра, а затем, воспользовавшись функцией Hair -> Mesh, находящейся в свитке Tools – переводят его в геометрию. Вот тут то и начинается кошмар.

Во первых сам процесс перевода фура в геометрию долгий. Во вторых получается настолько плотная сетка, что такой ковер даже повернуть во вюпорте нельзя. В третьих, модель волосинок выходит настолько тяжелой, что ее приходиться переводить в прокси (VRayProxy) без всяких исключений, иначе краш рендера просто гарантирован. И т.д. и т.п.

Как это нужно делать?

Как я упоминал ранее, номинально Hair And Fur это параметрический постэффект. Именно как пост эффект он и рендериться номинально. Однако можно заставить Hair And Fur рендериться не как постэффект, а как геометрию. Для этого необходимо открыть окно Environments and Effects, нажав клавишу 8 на клавиатуре. Перейти во вкладку Effects и выделить там эффект Hair And Fur.

В эффекте Hair And Fur зайти во вкладку Hair And Fur и в разделе Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать geometry.

Таким образом во вьюпорте все останется как было, то есть условные волоски. Так же останутся доступными все параметры Hair And Fur. Однако во время рендеринга, будет производится генерация геометрии, что ты сразу же увидишь на рендере в V-Ray. Без всяких там переводов в геометрию и возней с прокси.

Хочется отметить, что новые версии V-Ray для 3ds Max 2010 и выше, поддерживают родной рендеринг волос как mr prim. То есть в этом случае будет доступно больше функций Hair And Fur. В частности материал Hair And Fur, находящийся в свитке его параметров Material Parameters.

Для того, чтобы при рендеринге в 3ds Max 2010 и выше активировать эту возможность, необходимо, как и в случае с геометрией, в Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать mr prim.

В иной ситуации, то есть при Hair в режиме geometry, необходимо будет использовать уже VRayMtl. Он менее гибок, при рендеренге меха, чем мат из свитка Material Parameters, модификатора Hair And Fur (WSM), но при определенной сноровке (смотри выше способ четыре), и обыкновенным VRayMtl можно дубится нужного результата.

5 – Основа готова, зоны генерации волос на ней выбраны, Hair And Fur (WSM) настроен в режим генерации геометрии, - можно рендерить.

Что собственно и следует сделать. Просто жми Shift+Q и смотри, что выходит.
Ворсинок мало?
-Крути параметр отвечающий за их размер (General Parameters -> Scale ).

Тонкое основание и толстые кончики?
- Крути параметры отвечающие за толщину корня и кончика (General Parameters -> Root Thick и Tip Thick).

Волоски сильно ровные и не крутятся?
- Крути параметр отвечающий за закручивание (Fizz Parameters -> Fizz Root и Fizz Tip)

И т.д.

Просто рендерь и смотри. Вполне достаточно будет и превьюшки на Light Cache. Нет нужды дожидаться финального рендеринга. На LC и так все будет понятно. По крайней мере форма ворса ковра.

6 – Все ясно все сделано, осталось только познакомиться с параметрами Hair And Fur (WSM). То есть, что в каком свитке за что отвечает.

Вот теперь самое время обратиться к упомянутой выше инструкции. Открываешь 3ds Max и жмешь F1. Тогда появится максовский хелп.

Там:

Autodesk 3ds Max Help > Modifiers > World-Space Modifiers (WSMs) > Hair And Fur Modifier

Либо во вкладке Поиск в поле поиска пишешь Hair And Fur Modifier. Так ты тоже попадешь на параметры модификатора Hair And Fur.

Вот собственно и все. Ищешь нужную вкладку и смотришь назначение ее параметров.

Даже если ты не знаешь английского, во первых полно онлайн переводчиков, которые довольно грамотно переводят сухой технический текст. А во-вторых, нужно быть ну уж сильно тугим, чтобы не понять просто по наглядным картинкам иллюстрирующим параметры, зачем тот или иной параметр предназначен, даже без перевода. Пологаю, любой не глупый тридешник свободной разберется что к чему.

Если говорить о том как на той или иной визуализации визеры делают супер клеевые реалистичные ковры, то они точно так же на глаз подбирают вид ковра. Смотрят на реф ковра который нужно создать и подбирают параметры Hair And Fur.

Разумеется, тут необходима практика. Но она необходима везде. Бери и пробуй, пока не получится как нужно. Конечно можно вывести «универсальные пресеты» для того или иного типа ворса и применять их для своих ковров. Но, зачастую на глаз можно быстро и просто все подобрать без всяких пресетов.

Но если уж так хочется престов, то дерзайте. Экспериментируйте, пробуйте. Как получиться клевый результат – выкладывайте прямо тут в этой теме свои настройки. Думаю и вам самим и всем кто читает эту тему они будут весьма полезны 😉

2 Sep, 2011 Андрей
6 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ок, спасибо! Наконец-то узнал что режим Buffer не наверняка, а точно не поддерживается V-ray-ем старых версий, типа под 8-ую, 9-ую... А на счёт презетов - это да 🙂 будем эксперименты ставить, а что ещё остается, вдруг чё-нибудь сверхреалистичное надыбаем) Вообщем будем в теме, пока наконец-то не разберёмся с этим плагом...

2 Sep, 2011 Андрей
6 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Хотя стоп, чё-то опять напутал. Buffer до сих пор не поддерживается, как я понял. А вот mr prim начиная с 2010 уже работает - кстати мне кажется если он запускается на 2010-ом максе, то и в 2008 под V-ray 2.0 тоже пойдёт, вообщем пошёл проверять..

3 Sep, 2011 Денис
6 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Да, теперь методика ясна... Сегодня/завтра поэкспериментирую с максовским плагом по вашей схеме. 👍

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
7 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
По поводу VRayFur, то во-первых, он не такой гибкий как Hair & Fur. Во-вторых, он ОООЧЕНЬ медленный. А в-третьих, нет смысла растрачиваться на изучение множества однотипных инструментов.

Hair & Fur – лучше, чем VRayFur, по этому в VRayFur не стоит даже и разбираться. Кидайте все силы на Hair & Fur. Это рациональнее во всех смыслах 🙂

3 Sep, 2011 Денис
7 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Доброе время суток, Антон. Пошарил я Hair&Fur - вроде бы все просто и понятно... Но как всегда найдется пару "НО" 🙄. В общем ближе к делу... покрутил я настройки основные и сделал несколько лайт кэшэвских превьюх - волосит конечно нормально 😁 , но вот как эти волоски уложить более менее реалистично остается загадкой... Еще один момент по поводу числа самих волосинок - для моей тачки предел в 70 тыс. штук, далее вылазит ошибка 🤔 . Так вот сколько (оптимально) нужно выставлять штук волосков? Я так понял что волосков много и не нужно... главное их закрутить, изогнуть хаотично и тогда можно добиться золотой середины между количеством волосинок и качеством коврика... И наконец карты, там я увидал что можно вставлять карты для придания волоскам деформаций, хотелось бы узнать что это за карты... может будет проще и лучше сделать карту, нежели подбирать числовые значения?
Render:

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
7 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

Вот ты четко задаешь вопрос, ответ на который изложен в пятом пункте инструкции.

Ты спрашиваешь, а как сделать чтобы ворс моего ковра был реалистичнее уложен?

А что не реалистичного в твоем ковре? Что не так? 

Вот когда ты ответишь сам для себя на вопрос что не так, только тогда к тебе придет ответ на вопрос как это изменить.

Нельзя делать «то не знаю что».

Ты взял за основу для своего ковра какой-то референс? Ты на него ориентируешся? Или же ты все таки делаешь то - не знаю что?

Чтобы добиться реалистичности, нужно четко определиться что не так, что не реалистично и действовать согласно рекомендациям пункта 5 мини инструкции по созданию ковра в 3ds max с помощью Hair and Fur.

А вот «НО» заключается лишь в том, сможешь ли ты прочувствовать что нужно для реалистичности. Если сможешь, то научишься создавать любой ковер. Если нет, то не каике настройки тебе не помогут. В таком случае, максимум, на что можно рассчитывать, это на второстепенную роль – смиренно повторять чьи-то пресеты…

Как вариант, могу предложить тебе найти какой-то ковер, выложить тут его фотку, и на его примере, мы вместе подберем все настройки Hair and Fur. Только фотореференс желательно побольше, чтобы видны были волоски.

По поводу количества волосков, то чем их больше- тем лучше. Точнее их плотность должна быть такой же как и на референсном ковре. Не меньше. Если ковер лысый, то редкие волоски, если плотный, то количество волосков должно быть достаточно большим.

По поводу того, как управлять оперативной памятью в V-Ray, мы в самое ближайшее время опубликуем урок, следующий за новым уроком поясняющим работу DMC Sampler.

Там будет достаточно однозначно изложено то, что делать, в случае если сцена вылетает с ошибкой о нехватке ОЗУ 😉


2 Sep, 2011 Андрей
8 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Тогда возникает ещё один вопрос: если у меня скажем будет классический интерьер, в котором должен будет находится большой мега-ковер с большим колличеством волосиков, то можно будет решить проблему рендера такого ковра с помощью настроек свитка System? Если в таких "особых" случаях стандартными средствами такой рендер сделать не удастся, то можно ли будет этот же ковёр рендерить как бы методом подгрузок (если конечно в максе такое вообще предусмотрено, хотя сам сколько за ним сижу, пока не слышал о таком) поэтому и интересуюсь у вас, может вообще как-нибудь будет возможно отрендерить то, что стандартными средствами комп. не потянет (ввиду нехватки памяти, даже при условии если я буду умело пользоватся всеми настройками в V-ray в тех или иных ситуациях, "аборте" 😁 рендера и прочих недоразумениях) каковы могут быть перспективы выхода из такой ситуации? Сделать комп. мощнее? Или всё-таки можно как-то обойти сцены с большим колличеством волосяного покрова в столь форс-мажорных сценах?
О! И кстати спасиб Антон! Накрутил кучу параметров оттуда, отсюда, поэксперементировал с "расчёской" для волос в этом плаге и наконец-то научился добиваться чего-то более сочного, чем те сухие печеньки, которые я делал раньше. У меня оказывается волосинки раньше страдали маленькой толщиной и та самая расчёсанность была довольно убогой. Сейчас работаю над созданием приличных презетов для ковров с а-ля крупными ворсинками, потом хочу добится с пару-тройку презетов для очень пушистых, меховых ковров (кстати вопрос выше был связан именно с созданием презетов для таких ковров тоже) и там уже если появится лишний энтузиазм, попробую создать что называется презеты для "парикмахеров", которые интересуются стильными прическами 😁

3 Sep, 2011 Денис
8 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Андрей, я думаю большой ковер можно зарэндэрить на рэндэр фермах или сделать у себя рэндэр ферму, если есть еще ноут или комп (или и то и другое 🙂 ). Кстати где-то тут в статьях команда RenderStuff обсуждала вопрос о рэндэре посредством нескольких тачек... Другого варианта не представляю даже... Да и еще.... покажи что у тебя получились за коврики - хочется глянуть твой результат 😉

2 Sep, 2011 Андрей
9 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Терпение друг мой, терпение - я хочу потом выложить и скрины и готовые презеты вместе со сценами - кому будет интересно пусть пользуется или совершенствует их на свое усмотрение. Так что извиняй, пока что в разработке. Расчёска отнимает больше всего времени, а так по большому счёту там кроме этого ничего сверх замудрённого и нет (как я раньше думал) может просто потому что как следует не заморачивался с этой "расчёской". Вообщем как будет готово обязательно выложу свои результаты на общее обсуждение...

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
9 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Андрей, ты все верно понял. Вопрос рендеринга огромного числа полигонов, можно решить с помощью настроек свитка System.

По поводу подгрузок, то при рендеринге ковра все же четвертый способ предпочтительнее. Нежели сухой третий.

В частности разумнее рендерить всю сцену без ковра. Особенно если это очень сложная сцена. Пусть рендериться только основа ковра, но без волосинок.

Затем, включать ворс и регионом, просчитать только ковер, чуточку захватив предметов вокруг. Так же, в качестве еще одной хитрости, можно поскрывать в сцене те объекты, которые не повлияют на вид выбранного региона. То есть разгрузить сцену от лишней геометрии. Затем отрендерить, получив регион рендера с ковром. И по четвертому сценарию с помощью фотошоп вмазать ковер, совместив первый рендер, где была лишь основа, и второй, где регион с ковром. Если все сделано верно, то они встанут идеально, даже подтирать по краям региона нечего не потребуется.

По поводу стоит ли делать комп мощнее, то это не вопрос вообще. Если ты планируешь всерьез заниматься 3d визуализацией, то мощный компьютер просто необходим. В частности ОЗУ должно быть не менее 8и гигабайт.

По поводу расчески, то я ей очень редко пользуюсь. Как правило физом (Fizz) можно неплохо волоски покрутить. Плюс добавить чуток хаотичности (Rand.).

Но если нужна какая-то конкретная волна на ворсе или завитушка, то да, расческа будет очень даже кстати 🙂

Толщину так же, всегда делай корень толще чем кончики и опять же про Rand. Не забывай 🙂

И да, верно писать пресеты от английского слова Preset (предустановка) 😉

И, конечно же, запасшись терпением, ждем ковров 🙂

2 Sep, 2011 Андрей
10 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?


По ходу дела хочу добавить также что кажется я нашёл один способ рендерить ковёр проходами: к примеру требуется создать ковёр с симметричным узором, рисунком и т.д. Две главные вещи думаю следует учесть заранее - 1) хорошая текстура под этот коврик, чтобы цвета не расплывались и 2) как можно хаотичнее расчесать ковёр, по одной простой причине (думаю именно это и имел ввиду Антон когда говорил про умение чувствовать то, чего не хватает в ковре, то есть его неоднородность, а значит реалистичное происхождение) ну так вот далее всё просто: на подобьектном уровне выделяем скажем 1/4 или 1/8 нашего ковра (то есть заранее мысленно разбиваем его на равное колличество секций) применяем "волосы" только на этом участке, расчёсываем как надо, устанавливаем все нужные параметры и потом копируем этот модификатор в стеке на порядок выше того что у нас есть, теперь в новом моде остается просто на подобьектном уровне POLYGON выделить следующию так называемую условную секцию ковра, то есть назначить те же настройки волос но уже на другой участок ковра и т.д. Предлагаю посмотреть на следующий скрин:



- на нём видно, что неоднородная направленность ворсинок ковра создает игру света и теней (хотя сам цвет ковра был просто тёмно-коричневым, но при расчёсывании появляется та самая неоднородность) не стоит без особой необходимости трогать параметр CUT LENGTH - он очень некрасиво обрезает ворсинки, лучше вместо него использовать находящийся над ним SCALE. Не стоит забывать про толщину форсинок у основания и на конце (если мы хотим создать пышный мягкий коврик) и конечно же самый интересный инструмент - "расчёсочку" - ну это для тех кто хочет сделать что-то необычное на своих коврах, например написать своё имя 😁 шучу) итак, напоследок скажу тест был очень сырым, рендерил на низких настройках, так что прошу не бить за низкое качество сэмплов, так как я просто стремился к превьюхам. Сам презет готов, осталось только разлохматить свой ковёр под него и поиграть с материалом (то бишь с текстурой для него оного) 🙂

А вот ещё:



- тут небольшая демонстрация того, что можно сделать из той "лепёшки" на втором скрине (правда тут я немного переборщил 😁) .

Ещё пару скринов:



и



- но это так, просто для демо.

Окончательный вариант модели ковра пока не готов. Но уверен должна получится конфетка.

Ладно, всё - пошёл дорабатывать....

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
10 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

О!

Это уже совсем другое дело 👍

Но ты, главное ровняйся на фотореференс. Проще всего четко ориентироваться на реальные волоски и просто повторить их 🙂


3 Sep, 2011 Денис
10 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет народ, не могу зарендэрить результат 🙄 , вылетает ошибка и все тут 🤔 . Результат вышел довольно таки неплохой, со всеми параметрами разобрался, коврик причесал как нужно, но вот от этого результата меня отделяет катастрофическая нехватка оперативной памяти 🤔 (на миох 2 гб ОЗУ далеко не уедешь). И показать ничего не могу... Что делать не знаю... Больше 30 тыс. ворсинок на нормальных настройках комп отказывается просчитывать... Убиваю качество ворса и количество можно поднять максимум до 50-55 тыс. штук. А рэндэр получается такой, что аж неохота время на просчет тратить... Сижу в раздумьях... как обмануть судьбу??? 😁 . Композить в фотошопе его по кусочкам неохота... Может у меня бока какие-то с настройками или есть еще способы обойти это дело? Посоветуйте что нибудь...

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
10 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Денис, Render Scene (F10) => Settings => V-Ray:: System => Default geometry => Dynamic.

3 Sep, 2011 Денис
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Спасибо , вроде бы пошло дело 🙂 , по крайней мере стало лучше, чем было, и я наверное даже понимаю почему 😉 Просто теперь система не дает VRay'ю сожрать все ресурсы памяти, тем самым выделяя ему лимит, который не превышает моих 2 Гб ОЗУ'хи (вместе с остальными процессами компа)и в поле как раз можно задавать этот лимит в мегабайтах (Dynamic memory limit). Буду пробовать... хоть медленнее, но зато уверенно. Спасибо 👍 результаты и пресеты с меня.

2 Sep, 2011 Андрей
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ну если честно Ден, у меня у самого 2ГБ ОЗУ, но я могу к примеру в чистоте поднять колличество волосиков до 100000 - правда если комп рендерит на "свежую голову". Ах да, чуть не забыл - чтобы ты мог позволить себе такое же колличество на этапе превьюх, то следуй инструкциям последнего опубликованного здесь урока по настройкам скорости и качества рендера - ака QMC sampler и всё такое, просто в этом случае намеренно занизь настройки, так чтобы комп позволял тебе выдавать при рендере большое колличество волос, при этом не "ругаясь" на нехватку памяти и т.д. Я например сделал так 🙂

2 Sep, 2011 Андрей
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
И когда я писал в чистоте я имел ввиду что не трогал параметры свитка MultiStand parameters, модификатора Hair&Fur. То бишь не умножал их колличество (например параметром Count). Да и на заметку - ещё я заметил что чем плотнее сетка будущего ковра, тем более тонко можно регулировать прическу самого ковра, то есть благодаря этому появляется ещё больше направляющих (GUIDES), которые и служат инструментом для управления направлением, длиной, скручиванием и т.д. ворсинок ковра. И насколько я понял это не должно влиять на конечное колличество ворсинок на ковре (то есть если мы задали в поле Hair Count - 75000 или 85000, то делая сетку нашего ковра плотнее мы никак не влияем на этот параметр, то есть в итоге остаются всё те же 75000 или 85000 ворсинок. Главное соблюдать масштаб в том что делаешь, и тогда должно получатся нормально. Кстати, у меня могут чуть позже возникнуть кое-какие вопросы по созданию одного интересного материала для ковров - этакого блестящего ворса.

Кстати надыбал полезную инфу для тех, кто всерьёз заинтересовался этой темой:

Материал

Шерстяные ковры
Вискозные ковры
Синтетические ковры
Ковры из акрила(Хит-Сет)
Ковры из шерсти и акрила
Шёлковые ковры
Exellan Fibre
Хлопок
ПАН+ПА
Ковры из полиэстра
Ковры из шерсти и шёлка
Катоновые ковры
Ковры из шкур
Циновки

Фактура

Безворсовые(2-6мм)
Ворсовые(8-11мм)
Высокий ворс(30-50мм.)
Рельефные(стриженные 13-15мм)

Форма

Прямоугольные
Овальные
Круглые
Квадратные
Детские
Восьмиграники

а вообще есть такой сайт - там можно узнать ещё больше - hit-kovry.ru - (надеюсь это не будет считатся за нарушение, если я выставляю ссылку на референсы или какие-то материалы по теме)

11 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Конечно не будет нарушением, ведь это лишь помогает теме. Только в следующий раз вставляй ссылку вместе с http:// 😉

2 Sep, 2011 Андрей
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Появилась новость!!! - рендерил сегодня Hair&Fur в режиме Buffer в пустой сцене, в которую импортнул (merge) ковёр из интерьера (тот что был на скрине) и он отрендерил его без каких либо проблем, причем колличество волос я поставил на 150000 а ему хоть бы хны. А вот в интерьере зараза брать не хочет почему-то. Думаю всё-таки дело в каком-то из прибамбасов V-ray-я (V-ray sun, sky, environment....и т.д.), потому что если бы он не рендерил бы Hair&Fur в режиме buffer (то есть как пост эффект) то он не рендерил бы его как в интерьере, так и в пустой сцене. А практика показывает что лазейка всё-таки есть

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
11 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Постэффект Hair And Fur, не работает с V-Ray frame buffer. Однако это совершенно не означает, что он не работает со стандартным буфером 3ds Max 😁

Можно и постэффектом ренддерить Hair And Fur в V-Ray. В режиме Buffer. Просто придется повозиться с гаммой. Максовский буфер не верно воспринимает гамму V-Ray.

Рендерь по четвертому сценарию. Только вот регионом не выйдет, отрендерить.

Постэффект регионом не рендериться 🤔

Однако это можно обойти, скрыв все объекты, кроме ковра, для рендера 😉

Но опять же, Buffer рендериться сам ковер, а вот тени V-Ray не отбрасываются. По крайней мере в 3ds Max 2008 и V-Ray 1.5 у меня теней нет… По этому Geometry - наилучшее решение.

3 Sep, 2011 Денис
12 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет, коллеги 3D'шники!
Андрей, на счет убивания настроек по тутору RS нужно попробовать, т. к. у меня весь ковер разбит на 9 частей, размер его 1 на 1 метр, так вот, при его рэндэре, когда ворc по всей поверхности основы (chamfer box),то могу максимум поставить до 60000 тыс. ворсинок, качество ворса на минимуме, на максимально нормальных настройках могу отрэндэрить всего лишь часть ковра (где-то 3 сегмента от всей площади коврика), получается мне нужно обойти как то эту ошибку (ошибка выскакивает когда VRay начинает трансформировать в геометрию волоски - в окне рэндэра Transfering geometry), для того, чтобы добиться количества ворсинок около 150-180 тыс. и качество чтобы более менее нормальное было.
Короче для хорошего результата мне нужно больше ворса и поднять настройки, только как это сделать я не знаю... буду пробовать по тутору RtnderStuff 3.1
- Сцена
- пробный рэндэр 1/9 коврика (30 тыс. ворсинок без остальных настроек, только причесал маленько)

2 Sep, 2011 Андрей
12 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
По поводу Geometry - не хочется что-то его использовать, во первых мне кажется что он гораздо требовательнее, чем режим buffer или mr prim. Во вторых из-за этой требовательности мы получаем дополнительные ограничения для колличества ворсинок на ковре, а это не есть гуд 🤔 Или может есть ещё что-то, что я не успел ухватить.... На 2008 конечно же все замечательно, но как я его вчера не пытался приручить к режиму buffer в интерьере, но он никак не хочет воспринимать Global Illumination (GI) как родной, Hair&Fur в режиме Buffer воспринимает только так называемое родное освещение - типа свои скрытые источники света и т.п. а вот остальные игнорирует. По-поводу регионального рендера давно успел заметить, что кроме режима Geometry он в 2008 нигде регионально не рендерится - блин столько лет существует Мах и В-рей, а такую казалось бы мелочь никак не могут устранить(((. Даже не знаю..... Всё-таки наверное для этих целей лучше переходить в 2010 и рендерить с помощью mp prim режима, кстати качество отображения ворсинок резко изменилось и он может рендерится регионально в этом режиме в 2010!. Ещё - если раньше они были как бы одинаковыми как по блеску, так и по степени прозрачности, то тут появляются новые интересности, вообщем смотрим скрин:

(вот после такого результата я готов продолжать крутить уже все остальные настройки, так как наконец-то добился чего-то похожего на "сочные печеньки" 😁 )На мой взгляд самый оптимальный подход - это просто немного нарастить комп, поставить на него 64х операционку и радоватся жизни вкупе с минимум 8гб оперативки + конечно же нормальным графическим ускорителем, ну а на худой конец совмещать рендер интерьера из старых версий Мах с ковриком из нового 2010 в растровом редакторе (в котором само-собой перед тем как отрендерить коврик в той же сцене, лучше убрать намеренно из просчётов все ненужные обьекты, которые не будут влиять на конечное отображение ковра, падающих на него теней и т.д.) И кстати Ден тебе на заметку - плотность хорошего ворсистого ковра в реальной жизни от 300000 до 500000 узлов (или ворсинок) на квадратный метр площади. Не суть, просто для сведения решил написать, вдруг ещё кому-то понадобятся эти знания

3 Sep, 2011 Денис
12 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ну я так и подумал что все дело в слабом компе и не доскональности самого VRay.
Раньше, когда первый раз задавался вопросом о построении реального ковра, я думал что вся соль в хорошем умении реалистично укладывать ворс и тому подобное, но посидев несколько дней с "расческой" в руках + плюс к этому еще и максовский хелп помог неплохо (кстати народ, открываем максовский хелп, не стесняемся - там все красиво и наглядно показано, даже есть некоторые пресеты настроек 👍 )понял что это не самое сложное... Танцы с бубном начались когда пришлось всю эту красоту визуализировать.
Вопрос об апгрэйде тачки теперь еще острее встал, ну а на счет перехода на новый макс и VRay пока незнаю 🙄 Меня пока устраивает работа 9 макса и VRay 1.5 SP2. Вот когда обновлю свою систему тогда наверное и начну задумыватся об 64х разрядной ОСИ и новом максе.
Да и еще... Думаю полезно будет всем. Давненько в сети ходит ссылочка на интересный метод построения реалистичного ковра методом модификатора VRayScatter. Сам еще не пробовал, но вроде бы способ реально имеет право на полноценное существование. Хотелось бы услышать ваши мысли по этому поводу.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=941 - Создание ковра средствами VRayScatter

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
12 Sep, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Право на существование имеет в общем то любой способ 😁

Однако во-первых о такой гибкости как Hair And Fur и речи быть не может при использовании скатеров любого уровня. Во-вторых VRayScatter, мягко говоря, не сильно проще самого Hair And Fur.

Дело в том, что VRayScatter – это плагин с весьма насыщенным функционалом. По этому читай один из предыдущих постов. К способу клонирования ворсинок с помощью скатера, это относиться даже в большей мере, чем к VRayFur.

К слову, кому интересно, VRayScatter это мощный скатер (от англ. Scatter - разбрасывать, рассыпать, раскидывать; расшвыривать, усыпать), основное и в общем то главное отличие которого от других скатеров, в частности от встроенного в 3ds Max, это то, что он умеет работать с VRayProxy.

Более подробно, о нем, можете почитать на сайте-магазине его разработчиков 😉


15 Dec, 2011 Евгений
15 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
У меня режим mr prim не работает вообще никак, это значит у меня кривая версия?

15 Dec, 2011 Евгений
15 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Нашёл - это проблема версии 2012 Design
Если у кого-то подобная вот вам решение:
Для того чтобы работал режим mr prim надо загрузить плагин
"Customize - Plugin Manager -> HairVrObj2012.dlo -> Load"

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
15 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

Да, это недоработка последнего макса.

Если в V-Ray не работает (не рендериться) 3ds max Hair and Fur в режиме mr prim, то есть script, который автоматически подгружает нужные плагины фура при старте макса, чтобы каждый раз не подгружать его вручную.

Качаешь этот и скрипт и ложишь его в папку:
X:Program FilesAutodesk3ds Max XXXScriptsStartup

Тогда он сам, при запуске загрузит нужные модули фура.

Некоторые говорят, что просто нужно отключать Hair & Fur в панели эффектов и тогда тоже рендериться в mr prim.

Это баг версии макса, с которой я сам не работал. Мне сложно давать советы по этому поводу. Но это то, что я слышал и тебе, все же стоит попробовать вышеописанное. Возможно какой-то вариант, например, первый со скриптом, тебе будет наиболее удобным 😉


15 Dec, 2011 Евгений
15 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Спасибо за скрипт, он работает!

Решил сравнить режим mr prim и geometry.

В техническом плане geometry рендерится быстрее, использование оперативной памяти абсолютно одинаковое. Время сильно зависит от настроек особенно от количества вокселей в режиме mr prime. В моём тесте вышла разница во времени огромная.

В визуальном плане они сильно отличются так как абсолютно по разному применяются и настраиваются материалы. На мой взгляд в режиме geometry правильно освещается шерсть в то время как mr prim шерсть освещается не правильно, не естественно.

В режиме геометрия текстура берётся та, что стоит на объекте (для меня это хорошо), при этом нет такой опции как tip fade - постепенная прозрачность усиливающая эффект к кончикам ворса, также нет возможности изменять настройки материала независимо от объекта.

Всё что я написал не является правилом а только моим наблюдением...

Geometry

Mr prim


Как видно во втором света больше раза в два. Откуда такая разница в свете - непонятно...

15 Dec, 2011 Евгений
15 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Единственное что я не могу пока что понять абсолютно касаемо Hair&Fur, это параметр "Scale" (масштаб) - почему он вместо масштабирования обрезает ворс?


2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
17 Dec, 2011 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

Как я уже упоминал ранее, в режиме геометрии, рендериться буквально геометрия. Соответственно использовать можно лишь обычные материалы. В то время, как в других режимах, это не совсем геометрия, а скорее постэффект. Соответственно и материал постэффектовый, параметрически, зависимый от формы волосков. Именно поэтому такое отличие. Как ты говоришь, разница в свете 😁 Но на самом деле не в свете разница, а материал просто другой, постэффектовый и не сильно зависящий от освещенности, а рендерящийся «сам по себе». В то время как обычный материал на обычной геометрии, напрямую зависит от освещения. Вот и все.

Волоски обрезает не масштаб (Scale), волоски обрезает Cut Length. Возможно, ты увеличил масштаб, и он достигнул Cut Length, и волос, соответственно, обрезался.


13 Feb, 2012 андрей
13 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Здравствуйте! Пришёл я взыскать вашей помощи ибо как обычно своя голова не работает. Приобрёл тут модели ковров HQCarpets.vol3 наверное вы знаете их. Сделаны данные модельки в максе номер 2010 при использовании hair and fur. Я работаю в максе номер 2012. Так вот, когда я просто открываю модельку через "open" выглядит она так как будто всё ок, но когда открываю через "merge" выглядит не ок. Прилага. картинки + то как выглядит рендер когда не ок 🙂🙂
Отсюда вопрос, что мне сделать для того чтобы я мог их использовать в их нормальном состоянии.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
13 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

Нет, сами модели мы не знаем, но о сборнике слышали.

Судя по всему, системные единицы в твоей сцене, попросту отличаются от тех, в которых был настроен модификатор hair and fur на этих моделях.

Посмотри пост о параметре Scale и тебе все станет понятно.

Предположим, автор создавал настраивал Hair & Fur с системными единицами в мм, и установил значение величины волосков в 13 мм, а ты, например, используешь см. Загрузив этот модификатор в свою сцену, значение величины волосков так и останется 13, но так как у тебя см, то это будет означить, что величина волосков 13 см. То есть в 10 раз больше, чем требуется.
Вот и все 😉


13 Feb, 2012 андрей
14 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
К сожалению системные единицы одинаковые, попробовал загрузив через мердж уменьшить значение scale, визуально казалось норм, но при рендере получил то же самое что и выше, только по меньше 🙄
Так же надо сказать что использую mr prim в эффектах, макс 2012, прилагаю рендер где получилась чача по-меньше и коврик только что созданный.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
14 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Давай не так.

Создай ковер сам, в отдельной сцене, а потом влей его в ту сцену с корой у тебя проблемы и убедись, что созданный тобою ковер работает правильно. Если это так, то дело не в твоей сцене, а в моделях ковров. В этом случае тебе следует задать этот вопрос продавцу, у которого ты их приобрел 😉

13 Feb, 2012 андрей
15 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
всё! я разобрался, надо было поменять так же и system units setup на соответствующие единицы а раньше только в display unit scale менял. Короче натупил. Спасибо вам за правильное направление.

3 Sep, 2011 Денис
15 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет, Андрей!
Глянул я тот сборник в сети, на ихних превью коврики отлично смотрятся, мне аж захотелось сопоставить настройки ихние с моими... сделать вывод какой должен быть ворс и что я не так делаю.
Опиши (или выложи скрин) пожалуйста основных настроек коврика из того сборника (интересуют вкладки с настройками: General parameters, Frizz parameters и Kink parameters). Интересно что ж там за настройки у них такие. Заранее спасибо.

11 Sep, 2011 Maks (Staff Author)
15 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Денис, насколько нам известно, эти ковры являются платным продуктом и поэтому делиться подобной информацией нельзя. Если тебе понравилось содержимое коллекции, будь добр, приобрети ее 😉

3 Sep, 2011 Денис
15 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Сори за пост... 🙄. Я не обратил внимания что это платный продукт... я просто картинки ковриков глянул в поисковике и все. Буду внимательнее в след раз 👌.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
15 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Да то такое, бывает 😁

3 Sep, 2011 Денис
16 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Решил я провести эксперименты и сам попробовать найти ответы на интересующие меня вопросы: по топологии сетки основы ковра и по настройкам ворса.
Нашел объяснение своей самой большой проблемы, почему мой ворс выглядел не реалистично и при накручивании параметров особых изменений не происходит - ворсинки как сухое сено 🙂, нету хаотичности как на настоящих коврах.
Оказалось что я неправильно регулировал длину ворса, раньше я использовал параметр Cut Lenght, не зная, что он обрезает длину ворса вместе с сегментами, отвечающими за изгиб ворса. Получается что накрутка параметров бесполезна, т.к. места изгиба ворса обрезаны. Проблема решилась регулировкой длины параметром Scale - в свою очередь он масштабирует ворс не обрезая сегменты.

На счет топологии основы однозначно убедился что ее лучше разбивать на полигоны (без фанатизма конечно 😁, много тоже не нужно - мешает в работе ;🙂, при разбиении увеличивается количество гидов для управления ворса, равномернее распределяются ворсинки по поверхности, ворс выглядит значительно реалистичнее чем на основе без разбиения, удобнее причесывать ворс.
Ворс настроил визуально во вьюпорте и вот пробный рендер:

Остается разобраться как работают другие настройки и доработать ковер, чтоб он смотрелся.

3 Sep, 2011 Денис
16 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Сравнил также режимы Geometry и mrPrim.

Остался доволен рендером в mrPrim, он смотрится более реалистичнее чем в режиме Geometry, но вот на счет быстроты рендеринга, то он не взлетает по скорости с Geometry, тут я согласен с Евгением на все 100% кушает он ресурсов много 😁.
Разобратся бы с настройками mrPrim полностью, он конечно того стоит - качество на уровне, но приходится платить за него временем рендера.

3 Sep, 2011 Денис
18 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Разобрался я наконец то с работой большинства инструментария Hair&Fur, пришлось переводить дословно каждое название инструмента, еще раз убедился что Help самый лучший источник информации 👌 - Макс и Антон, ждем перевода Help'a по Hair&Fur 😉.

В ходе процесса заметил пару закономерностей при создании разных типов ковровых покрытий, а именно, при создании ковров с коротким ворсом, такие как у Андрея в его посте (#3037), то особых манипуляций с ворсом можно не делать, такой результат можно получить настройками Kink и Frizz Parameters, также такой ковер требует достаточное количество ворсинок (число Hair Count), для хорошей плотности ковра у меня доходило и до 300 тыс ворсинок с размером основы 1,5 на 2,5 м.

Для создания ковров с длинным ворсом, так называемых Шегги (Shaggy), придется повозится с ворсом, тут без инструментов стайлинга просто не обойтись, зато в таких коврах не требуется большого числа ворсинок. Для примера вот что у меня получилось при создании шегги, коврик размером 1,5 на 2 м, число врсинок 70000 шт:


В ходе моделлинга сделал для себя некоторые выводы: топология основы для коротковорсных ковриков - это по любому фигура с толщиной, а на гранях должны быть фаски (например Chamfer box), также разбиваем на несколько сегментов основу, для удобства настройки ворса. Для ковров шегги лучше всего подходит плоская поверхность, ну или не сглаженный примитив (Plane, box), когда причесываешь ворс на сглаженных фасках образовывается большое количество гидов для настройки ворса, это очень затрудняет процесс причесывания коврика. Тем более в коврах шегги не заметно, что основа имеет плоскую форму.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
19 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Да, Cut Length (англ. "обрезать по длине") просто обрезает волоски. Так сказать, устанавливает верхний порог длины, выше которого все отсекается. По сути аналог максовского модификатора Slice, только с применением к каждому волоску. По-моему, мы даже рассматривали этот вопрос в текущем обсуждении.

По поводу топологии тоже, можешь глянуть начало темы, там я рассказывал, как делать основу ковра. Что она должна быть разбита на множество сегментов, что позволит не только улучшить управление топологией волосков, но и просто позволит немного деформировать саму основу, придав ей вид эдакой неряшливости реальной ткани. Но так же, основа обязательно должна иметь и толщину, иначе она будет смотреться просто плоской. В любом случае ты прав.

Режим mrPrim красивее, чем Geometry, как я говорил ранее, но скорее за счет своего параметрического материала, нежели самой формы волосков 🙂

Именно так, HELP практически полностью отвечает на все вопросы, касательно функционала программы, это касается не только 3ds Max. Однако отвечает он лишь для опытных пользователей, плотно знакомых с терминологией и большинством функций программы, так ка написан очень сухо. Как мы оговорим, «для роботов» 😁

Как показывает практика, несмотря на полноту представленной в хелпах информации, для новичков, с не аналитическим складом ума, он практически бесполезен. Точнее сказать, не читабелен 🙂

Касательно величины ворса да, конечно, чем плотнее ковер, тем он реалистичнее. Полагаю, даже в реалистичном ковре, который выглядит «как нужно», на самом деле волосков все же меньше чем в реальном его прототипе.

А вообще ты молодец, что занялся этим вопросом. Это просто отлично, что ты во всем разобрался и сделал совершенно верные выводы.

Кстати, если будет желание, то сделав очередной удачный реалистичный ковер, выкладывай его настройки или опиши основные. Так мы сможем собрать небольшую коллекцию настроек для того или иного типа ковров. Уверен это будет полезно всем 😉

3 Sep, 2011 Денис
20 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет, Антон!

По поводу Help'a, у меня особых проблем с пониманием материала не возникло, я уже давно интересовался данным модификатором и в этом плане мне было проще, для новичков конечно нужен адаптированный перевод, чтобы внести ясность в суть дела, да и я бы не отказался ознакомится с таким материалом 😉. Есть пожелание на счет приоритетности перевода данного раздела Help'a, ведь разделы вы собирались переводить по мере поступления тем для обсуждения. Хотелось бы увидеть вашу, адаптированную версию перевода и заполнить все пробелы в этом направлении, а это возможно только на вашем ресурсе 🙂.

На счет пресетов с настройками, то я по любому за 👍. Тем более ваш сайт мне очень нравится и нужно его развивать. Да и укажи как вам будет удобнее видеть информацию о настройках, это должен быть файл-пресет, или же нарезка скринов с настройками, моделька прилагать или не обязательно, если да, то в каком формате.

Да и еще... Антон, у меня возникла проблема: дело в том, что пресеты у меня не сохраняются, 3d max у меня стоит 2012 для 64-разрядной оси. Все делаю как нужно, нажимаю, пишу имя (на англ.), сохраняю, и после сохранения при нажатии на загрузку пресета его просто нету, присутствуют только те, что идут с 3d max'ом. Процедура сохранения настроек идет нормально. Также не сохраняются и настройки сцены, все делал по вашему уроку, но при загрузке файла ничего не меняется, приходится настраивать каждый раз вручную или перезаливать сцену. Не могу понять в чем дело :|, хотя думаю что это недоработка этой версии 3d max'a, тем более он у меня работает как то нестабильно по сравнению с 3d max'ом 2009, который я использовал ранее.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
23 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Денис, привет!

Сорри, только вырвался ответ написать 🙂

Касательно хелпа, то мы частично перевели раздел Hair&Fur, но сейчас, если ты обратишь внимание, сайт приехал на другой домен (ru.renderstuff.com) и, по техническим причинам, на данный момент, 3ds Max Help будет недоступен. На пред, нечего не скажу, но пока этот раздел скрыт.

Касательно настроек, то я предпочитаю мыслить так. Выкладывая сюда, ты выкладываешь, в первую очередь не для всех, а для себя. Ты всегда будешь знать, что на таком то ресурсе, есть такая-то тема, где лежит твой ковер, который всегда можно скачать и использовать в своих же сценах. Как показывает практика, наша по крайней мере, найти нужную вещь в поиске на сайте, гораздо проще, чем вспоминать, «а куда же это я на винт в какую это папку закинул это как его..» 😁

Исходя из этого, я предлагаю тебе выложить именно то, что будет полезно в первую очередь, тебе. В таком виде, как тебе будет удобно самому.

Например, буквально *.max файл и подложкой и модификатором Hair & Fur. Певьюшку самого ковра и, если это уместно, то пару скринов с основными настройками модификатора. А я, все красивенько и удобно оформлю.

Когда мы это сделаем и попробуем использовать, то сразу станет понятно, чего не хватает 🙂

А возможно, как раз все будет Ок и нечего дополнять не потребуется 😉

Да, есть такая проблема с пресетами. Я пока не разбирался в ее причинах и не искал ей решение, так как не возникало такой надобности. Но, скорее всего, это проблема именно самого макса. В любом случае, скрины настроек и собственно подложка с модификатором, решают эту проблему.

Касательно не сохраняемости пресетов V-Ray, то это тоже известная беда и является недостатком конкретных версий V-Ray рендерера. В следующем туторе, я  расскажу, как ее обойти, но если тебя она беспокоит, то ты сообщи мне и я кратенько расскажу тебе как с ней справится. Только новую тему придётся открыть 😉


3 Sep, 2011 Денис
23 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет Антон!

На счет ваших с Максом ответов на наши вопросы, то не стоит извинятся за поздние ответы, я прекрасно понимаю, что помимо данного ресурса у вас и так дел невпроворот, сам такой же. Я лучше подожду ваш нормально-адекватный ответ, нежели рыть непонятно где и вестись непонятно на что 😉, на худой конец буду сам пробовать по мере своих возможностей и знаний 🙂.

На счет Help'a то я заметил что он пропал... ведь полез я сразу в ваш Help по Hair&Fur 👌. Переезд на другой домен тоже заметил.... точнее заметил мой браузер 😁.

На счет недоработок и решений по новым версиям 3d max'a и V-Ray'я думаю все таки нужно темку создать новую. А там уже будем совместными силами искать ответы и решения проблем, может даже какие скриптики с исправлениями или официальные патчи выложить можно будет, думаю не только у меня одного кривой 3d max и V-Ray стоят, так что на днях займуся этим делом 🙂.

Да и еще... выкрою на днях время и соберу необходимую инфу по коврику и выложу сюда.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
23 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Хорошо, что ты все понимаешь, вообще это редкость… 😁

Да, темка лишняя не будет.

А коврики ждемс 👍

24 Feb, 2012 Кирилл
24 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
А почему не упомянули про scatter? довольно приличного результата можно добиться.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
24 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Кирилл, мы не причисляем все возможные способы по порядку. Мы обсуждаем лишь действительно рациональные. Если у тебя есть что сказать по поводу скатера, то пиши мини-тутор и выкладывай его тут. Вот и будет упоминание 😉

3 Sep, 2011 Денис
24 Feb, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Про scatter я упоминал ранее и кидал ссылку на тутор неплохой. Ищи наши с Антоном посты выше по этой ветке, номера постов #1694 и #1697 соответственно 😉.

3 Sep, 2011 Денис
4 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

 


2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
4 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Очень прикольный коврик 👍 😁

3 Sep, 2011 Денис
5 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Спасибо, я старался.
На очереди коврик с коротким ворсом 😁.

3 Sep, 2011 Денис
7 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
15 Dec, 2011 Евгений
8 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Пробежали мой вопрос http://ru.renderstuff.com/kak-sozdavat-normalnye-realistichnye-kovry-v-3ds-mah-i-vray-716/page-2/#2480 - относительно масштабирования. "Волоски обрезает не масштаб (Scale), волоски обрезает Cut Length. Возможно, ты увеличил масштаб, и он достигнул Cut Length, и волос, соответственно, обрезался." - да я это знаю, так должно быть в теории, суть проблемы в том что именно scale почему-то обрезает ворс (параметр "cut" стоит на 100) так как я показал на картинке, почему это происходит дол сих пор непонятно.

11 Mar, 2012 Антон
11 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Господа! Подскажите в чем может быть дело. У меня Windows7x64, 8 Gb RAM, 3D MAX 2012 SP2x64, V-Ray 2.20.03. Пытаюсь отрендерить коврик Hair&Fur (mr prim), в отдельном файле рендерится отлично, добавляю его в файл со своим интерьером и как только дело доходит до просчета лайт кэш, МАХ вылетает без объяснения причин. В чем тут может быть дело? Единицы в обоих файлах совпадают (мм). Сейчас приходится рендерить геометрией.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
11 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Евгений, Scale нечего не обрезает. Он лишь масштабирует величину волосков от 0 до 100% их длины. Cut Length равное 100, означает, что длина волосков 100% от того, что задает Scale, то есть обрезания не происходит.
Почитай 3ds Max Help, там эти параметры подробно описаны, возможно, это тебе поможет 😉


2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
11 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Антон, поставь Default geometry Dynamic. Это может решить твою проблему.

Если не поможет и будет по прежнему вылетать, то это баг 3ds Max и V-Ray. Hair&Fur – капризный плагин. Такое возможно 🙄
Попробуй просто чуток сдвинуть твой ковер в сторону, переместить в другое место. Может быть просто «неудачное» взаиморасположение геометрии в сцене и это приводит ее к крешу.


12 Mar, 2012 Антон
12 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Спасибо за ответ, а не может быть причиной то, что на ковре стоит диван и журнальный столик? И еще, можно ли ковер сделать прокси объектом? Ковер в геометрию не переведен, просто вместо mr prim я ставлю Geometry.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
13 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Возможно...

и

Да 🙂

Свиток Tools => зона Convert => кнопка Hair -> Mesh. А затем, получившийся меш, конвертируешь в прокси. Все вручную, разумеется 😁


11 Mar, 2012 Антон
13 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Но если переконвертировать ковер в меш, то нужно будет назначать материал для него в матириалэдиторе, а как сделать материал для ковра, когда он представляет из себя меш, я не знаю.

27 Mar, 2012 вася
27 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Спасибо за уроки - это шедевры!
По теме: Autograss никто не пробовал для создания ковров? штука реалистичная и быстрая, трава натуральная выходит, может из нее ковер смастерить? вроде смысл один)

3 Sep, 2011 Денис
28 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Лично я не юзал Autograss, если у тебя есть опыт иили наработки какие-то в этом направлении, то можешь смело делится мыслями по этому поводу, будем обсуждать... Лично мне было бы интересно услышать про этот метод создания ворсистых покрытий.

28 Mar, 2012 gus_ann
28 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Здравствуйте, вот моя попытка с ковром. Делала через geometry,

потомучто, если через буфер, то волосы пробивают предметы, стоящие на ковре.

Знаю вопрос решается mr prim, но в моей версии макса он не работает. Вопрос такой - как назначить текстуру для ковра, если рендить его в geometry? Через редактор материалов у меня не получается. :|

28 Mar, 2012 gus_ann
29 Mar, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ну вот, наконец-то и мой geometry коврик приобрел текстуру.

В Ви рей хелп написано: If you use 3ds Max Design 2010, you may get a crash when attempting to render Hair&Fur with V-Ray. To resolve the issue, go to the 3ds Max main menu > Customize > Custom UI and Defaults Switcher... and select a non-DesignVIZ preset (e.g. MAX.vray). Restart 3ds Max for the new settings to take effect. You should now be able to render Hair&Fur with V-Ray properly.
Видимо в этом у меня была проблема.

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
3 Apr, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?

Привет!

На самом деле это очень специфический баг макса. Когда ты конвертируешь фур в геометрию, на ней остается фуровский материал и не на что не хочет манятся 😁 Применяй на нее другой материал хоть сто раз, все равно на этой геометрии останется Hair&Fur материал, причем редактор материалов его не видит 🙄

Решается это просто.

Создаешь в сцене другой объект, любой, конвертируешь его в поли и атачишь к нему ковер с баговым матом. После чего он станет частью созданного тобой объекта и будет иметь примененный к этому объекту материал. Дальше датачишь или удаляешь этот предмет из сетки ковра и применяешь к нему нужный тебе мат (с нужной текстурой ковра).  Главное не забыть при этом, что Pivot Point будет такой, как у объекта к которому изначально ты приатачила ковер. Так, что его, скорее всего, придется тоже сместить, для удобства использования 3d модели ковра. А, возможно, и вовсе, следует перевести ковер в Proxy 😉


13 Jun, 2012 Константин
13 Jun, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Всем привет, прочитал все от начало до конца. ребята спасибо, сайт отличный, если б не вы не видать мне ковра., кстате во такой он у меня получился:


13 Jun, 2012 Константин
23 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Всем привет, возникла большая проблемма, в комнате, при карте v-ray sky, ковер должен быть белым а выглядит синим, исправить не получаеться? использую mr prim, может быть нужно наложить в настройках hair and fur материал vrayhairmtl,но пробывал получалось ещё хуже, не могу настроить этот материал, чтобы правильные были первичные и вторичные отраженения, точнее не получаеться не как, так же пробывал тектсуру в него вкладывать vrayhairinfotex, в слоте diffuse, но хорошого результат тк же не добился, пробывал делать геометрией получил ковер в 22 млн поликов, перевел все это в прокси наложил материал, отрендерил, если ставить vraymtl но получилось ещё хуже, хотя рендер 22 млн. быстрее чем mr prim, вообщем хочу получить вот такой ковер,

а получаеться вот такой

настройки



13 Jun, 2012 Константин
23 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
получаеться вот такой

24 Jul, 2012 Роман
24 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
И ещё один вопрос:
Можно ли модификатором hair and fur сделать вот такой ворс(за качество картинки извиняюсь):


Допустимо ли его (модификатор) назначать на уже готовый объект покрывала?
Заранее спасибо.

13 Jun, 2012 Константин
25 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Итак методом тыка и долгих попыток, что то получилось=) для уменьшения эфекта синевы от v-raysky была использованна карта colorcorrect в неё засунута карта vraysky, ну вообщем все как в уроке и это очень помогло спасибо авторам!, так же были исследованы 3 метода получения ковра, важно включать функцию Detail enhancement! или Irradiance map попросту смазываеться,ну или можно поставить max rate 0, может быть это будет быстрее чем detail enhancement.
1) метод hair and fur в режиме mr prim, длинные волоски, материал vraymtl белый

рендер умеренно долгий. 49 мин
2) метод hair and fur но преобразование последнего в Меш геометрию,преобразовывал 750 тыс ворсинок, получилось 30 млн. полигонов., затем перевел в прокси, наложил тот же vraymtl белый, но вышло не так как ожидалось, думал будет лучше, волоски видимо сделал слишком мелкие и слишком много, да и материал лег не так как то ,вообщем вот, рендер очень долгий, досчитывать до конца было влом, сказываеться большое количество геометрии:

3) это тот же 1 метод, но скороткими волосками, на мой взгляд лушчее что у меня вышло, делал в двух вариантах коричневом с 300 тыс.ворсинок, и белом 400 тысячами ворсинок, рендер умеренно долгий тоже около 48 мин. Сдесь надо отдельно сказать что очень важно правильно уложить ворсинки на ковре с помощью стайлинга, и мне очень помогло решение смоделировать их естественное падение, в свитке dinamics модификатора hair and fur, поставил на 40 кадров, указал пол как colision objeckt, так же подправил жесткость ворсинок как нужно, это можно сделать в режимие моделирования live, в том же свитке dinamicks



материал vraymtl белый и коричневый. reflection glossiness 75, reflection просто темносеренький.
Ну и последнее что рендерел это ковер hair and fur, mr prim, но вот материал не vray mtl а просто выбрал root color белый и tik color белый в свитке material parametrs модификатора hair and fur, и самое главное указала поставил галочку tip spray(прозрачные кончики восинок), результат не порадовал, из за прозрачности ковер становиться какой то ватный...как на моем первом рендере

или вот на этом

, хотя может кому так больше понравиться.

Выводы ковры можно неплохо делать модификатором hair an fur, может оказаться так что пререндерев минут 40 понимаешь что слишком материал сильно отражает, да и непонять пока что мне какой толком материал применять для ковров, хотя простой vraymtl вроде не плох, но как тогда применять vrayhairmtl, бывает трудно уложить ворсинки, а это сильно влияет на качество, на мой взгляд наилучшая связка в этом вопросе, это уложить примерно расческой(styling), и затем сделать моделироание в режими live в свитеке параметров dinamics модификатор hair and fur, и подобрать необходимую жесткость stiffness

Так же буду пробывать использовать карты для маштаба(scale)ворсинок в определенных метсах, и для изиба frizz и шума kink, в надежде получить заветный


Роман, насчет helpa не знаю, не видел, а вот модидификатор hair and fur, да можно наложить на уже замоделенное покрывало, для этого необходимо выделить полигоны на которых должен быть ворс

и нажать update selection.
Что касаеться картинки, то думаю можно, сделав длинный тонкий ворс, и включив tip spray(прозрачность кончиков), и думаю придеться помучаться со стайлингом, закрутить такие кончики,

, но увы совсем не факт что вы получить что хотите, иногда приходиться долго эксперементировать.

24 Jul, 2012 Роман
25 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Константин, спасибо буду пробовать...

13 Jun, 2012 Константин
26 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Доброй ночи всем, попробвал ещё 3 раза сделать ковер, и лишний раз убедился что detail enhancement к сожалению необходим, но он очень сильно замедляет рендеринг, и появилось ещё несколько вопросов, но сначало пробы.
1) белый ковер mr prim, настройки мата в materials parametrs hair and fur белые на максимум, без detail enhancement, min rate -5 max rate -1

2) материал vray mtl белый на максимум, отражение reflection темно серое, reflection glossines 0,7 отражение по френелю стоит на 1,3. так же без detail enchancement, min rate -5 max rate -1. время рендера кусочка 112 сек.


3) тоже что и 2) но max rate 0, видно разницу в интерполяции волоски видны более четко, время рендера 241 сек

4) тут включил режим detail enchancement настройки min rate -5 max rate -3

время рендера кусочка 930 сек. разница во времени огромна, волоски видно лучше да и отражения чуть дургие более реалистичные что ли.

Такого как на фото
Доброй ночи всем, попробвал ещё 3 раза сделать ковер, и лишний раз убедился что detail enhancement к сожалению необходим, но он очень сильно замедляет рендеринг, и появилось ещё несколько вопросов, но сначало пробы.
1) белый ковер mr prim, настройки мата в materials parametrs hair and fur белые на максимум, без detail enhancement, min rate -5 max rate -1

2) материал vray mtl белый на максимум, отражение reflection темно серое, reflection glossines 0,7 отражение по френелю стоит на 1,3. так же без detail enchancement, min rate -5 max rate -1. время рендера кусочка 112 сек.


3) тоже что и 2) но max rate 0, видно разницу в интерполяции волоски видны более четко, время рендера 241 сек

4) тут включил режим detail enchancement настройки min rate -5 max rate -3

время рендера кусочка 930 сек. разница во времени огромна, волоски видно лучше да и отражения чуть дургие более реалистичные что ли.

Такого как на фото

ковра получить не удалось, Макс, Антон, помогите!как вы думаете как такой ковер создать, точнее как его так взъерошить, помять, расческой не получаеться, слишком укладывает то ровно то получаеться как то рвано кусками, да и вообще возможно ли создать такой?, в этой теме уже не мало написанно знаю, но есть вопросы, прочитав help по 2012 максу по hair and fur, понял что там есть такой пункитик

как self shadow (самозатемнение), но почему то оно не работает с v-ray, хотя стоит режим mr prim, в хелпе показанно что если выставить это самозатемнение на 0, то ковер будет светлее, этого я пытаюсь добиться, но каким материалом можно это сделать?? и что не все настройки материала hair and fur, работают с v-ray, потому что hair and fur заточен под mental ray? по крайне мере именно в свитке material parametrs модификатора hair and fur. Может быть вы знаете какой нибють способ осветлить ковер, точнее какой материал можно применить чтобы он был светлее? или это только постобработка, т.к. светлее белого материала уже не сделаешь?

3 Sep, 2011 Денис
26 Jul, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет Константин!

Референс, который ты прикрепил идентичен тому, что в моем посте #1694, где я упоминал про урок создание ковра средствами VRayScatter. Соответственно и ковер на твоей картинке сделан скатером, а не фуром 😉

На счет возможности придания формы как на референсе посредством Hair&Fur, то тут однозначно в помощь инструменты группы Style, но придется повозится... в моих попытках мне все же не удалось получить того что хотелось бы. Но есть еще один момент который я не успел опробовать - это карты, которыми можно регулировать положение форса. Думаю что с их помощью можно добиться желаемого результата.

24 Jul, 2012 Роман
5 Aug, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ну Раз перевода по обсуждаемому модификатору нет, нужно его создать 😁

Мануал по hair and fur (3ds Max):

3ds Max Hair and Fur мануал на русском

А здесь по VrayFur:

VRay Fur мануал на русском

18 Oct, 2012 Илья
18 Oct, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Поставь в свойствах моего компьютера Виртуал пам. больше 4500 тыс на мин и мак. вирт.пам лучше ставь на сторонний винт ну в идеале на другой а так лучше не на "С". перезагрузи. и в максе вирт.пам поставь 4500 .. в настройках вирея . должно и скорость поднять и вылетать перестать

18 Oct, 2012 Илья
18 Oct, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Прошу прощение. не на то сообщение ответил . 🙂

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
18 Oct, 2012 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Илья, привет! Скажи куда перенести твой пост и я его перенесу в нужную тему или удалю. как скажешь в общем 😉

17 Feb, 2013 маша
17 Feb, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
вот что получается, что я делаю не верно?




28 Mar, 2012 gus_ann
17 Feb, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Очень плохо видны твои настройки Меха, ничего непонятно, как рендишь, через что mr prim или geometry? Мало инфо, а вообще ты приглядись, в центре твой ковер имеет круглые ворсинки и только к низу плоские. По -моему это неправильная форма самого предмета на который накладывается Фур.Но я могу и ошибаться. Попробуй создай плоскость и примени этот модификатор ничего не меняя, так как есть. Посмотри что выходит, если нормально - начинай крутить параметры сначала один, -рендер, потом другой, -рендер. Так ты выяснишь причину плоских ворсинок.

28 Mar, 2012 gus_ann
30 Mar, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
28 Mar, 2012 gus_ann
30 Mar, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ребята, вот еще Вам ссылки. Это вообще крутой учитель, входит в Chaos Group:




7 May, 2013 Виктор
7 May, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Здрасти всем! Не могу понять из-за чего на ворсе черные пятна появляются постоянно. Как будто геометрия пересекается или разрушена геометрия. 3ds max 2011, вирэй 2.00.02. Причем не важно какой цвет или материал я применяю. Помогите)

7 May, 2013 Виктор
8 May, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Уже разобрался) Я использовал hair - mesh и у некоторых ворсинок были инвертированы нормали. А теперь не перевожу в мэш. Использую mr prim... и все гладко)

1 Aug, 2013 Хрестина
1 Aug, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Просто огромнейшее спасибо. За прояснение с Hair And Fur. 👍

20 Aug, 2013 жорка
20 Aug, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
👍 просто супер крутой урок. все получилось с первого раза, немного сама покрутила персональные настройки коврика и тут эврика!!!! проблемы которые меня мучали 4 дня ушли.много уроков смотрела и все не то...
БОЛЬШУЩЕЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО

5 Oct, 2013 Стас
5 Oct, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Здравствуйте, помогите разобраться с моей проблемой 🙂

Моя сцена создана в сантиметрах, импортирую в сцену ковер с hair and fur, созданный в миллиметрах, сам chamferbox ковра переносится нормально, единицы измерения подстраиваются под сцену, hair and fur же не подстраивается нормально, т.е. получается так, что волосинки в 10 раз больше нужного, если рендерить так, то получается черти что, а не ковер, но при этом рендер нормальный. когда же я уменьшаю размер волосинок в 10 раз, в свитке general parameters хейр энд фура уменьшая scale в 10 раз либо уменьшая cut length в 10 раз, комп просто вешается и виснет намертво, либо же я получаю unloading geometry и тоже намертво. Как быть? 🙄

2 Sep, 2011 Anton (Staff Author)
6 Oct, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет!

В 3ds Max есть юниты отображения, а есть системные.

Display Units – единицы в которых будут отображены числа во всех параметрических спиннерах. То есть те, в которых ты видишь все настройки того же Hair and Fur.

System Units – единицы, собственно в которых и хранятся все размеры в сцене.

Вот, чтобы при переносе моделей из сцены в сцену все было «ОК», необходимо чтобы и в сцене из которой ты экспортируешь, и в сцену в которую импортируешь модель, и Display Units, и System Units были одинаковые. Тогда не придётся гадать.
В любом случае читай эту тему, данный вопрос тут уже рассматривался 😉


18 Nov, 2013 Сташа
18 Nov, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
здравствуйте, нужна помощь !)

Не могу понять, Hair and fur работает (проверяла на др. сценах), но в сцене (которая уже создана, vray, ) не работает, возможно что-то я нажала в vray не то, что трава не растет, хотя в перспективе она есть

в Environment & Effects , во вкладке Effects "Hair & Fur" стоит mr prim

28 Mar, 2012 gus_ann
18 Nov, 2013 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Привет. Попробуй повысь dynamic memory limit, а вообще если комьютер слабый, то может не рендить из-за высокого количества волосков. У меня как-то было такое на старом компьютере. Как вариант можно попробовать уменьшить количество волос и посмотреть есть ли эффект.

2 Jul, 2014 Max
2 Jul, 2014 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Здравствуйте! Прошу помощи не могу разобраться, и ни где не могу найти надежда только нашу вашу помощь. При наложении на обьект модификатора Hair & Fur шерсть не рендерится, а рендерится только сама текстура обьекта, при использовании Vray: FrameBuffer, а если меняю на стандартный то рендеринг проходит нормально… ЗАРАНЕЕ БЛАГОДОРЮ...

28 Mar, 2012 gus_ann
2 Jul, 2014 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Max, привет. А ты эту тему читал? От начала до конца?

Вот же все на первой странице подробная инструкция как пользоваться 3ds Max Hair and Fur.

2 Jul, 2014 Max
3 Jul, 2014 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
gus_ann, спасибо за ответ!Да, я читал делал в mr prim, рендер в Vray: Frame Buffer, но не было ни какого результата. Сейчас экспериментирую, но не могу понять почему такая разница в числах, все пришлось поднимать,изменять? у меня мах 2010, V-ray 2.40.03... Да, и ище такой вопрос, а если я захочу переместить модель в другой мах у меня опять будет такая же ситуация?? А как то можно сделать что бы ворс остался на модели и проявился??. Заранее благодарю...

28 Mar, 2012 gus_ann
3 Jul, 2014 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Когда я каким-то чудом попала на этот сайт, он мне стал откровением. Самой главной темой для меня стояла " Как увеличить количество шариков в мат эдитор". Я нашла ответ именно здесь, после чего начала читать все подряд и пробовать параллельно. Что-то не получалось, поэтому перечитывала по 5 раз и переделывала соответственно. Спрашивать что- то я стеснялась, ну вот и пробовала на практике, методом тыка ( это самое лучшее).

Твоя проблема - ты читаешь через строку, у меня она тоже была, а надо научиться читать между строк. К этому надо придти.

Ты ставишь прим, а он не работает - ответов будет три:
Твоя версия программы не поддерживает прим. Именно по этому я перешла на 13 версию.

Ви рей не срабатывает как надо. Проверяй и ставь нормальный.

Малые мощности компьютера. В этом я вообще ничего не понимаю, но если там чего-то не хватает, то мех рендиться отказывается. Это тоже я проходила...

По вопросу одного ковра в разных сценах - это к системным единицам измерения. Мех не понимает системы сцены, он понимает те размеры, в которых создан, и рендится в них, поэтому, в отношении к меху, ты должен понимать- мм только к мм, см только к см, иначе придется перенастраивать. 🙄

5 Jan, 2015 Андрей
5 Jan, 2015 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Ребята а такой вопрос, можно ли каким нибудь образом создать материал идентичный тому, который есть в hair and fur? меня результат хаир энд фар устраивает, я перевожу его меш, но такой же мат настроит не могу, есть идеи?

19 Feb, 2015 Ира
19 Feb, 2015 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Подскажите пожалуйста, какой способ создания ковра с коротким ворсом, лучше использовать при рендере анимации?
Нужно сделать облет камеры про коридору отеля, ковер занимает внушительную часть кадра.
Рендер vray.
Комп средний:
оперативки 8GB
процессор i3

5 Sep, 2016 Стас
5 Sep, 2016 # Re: Как создавать нормальные реалистичные ковры в 3DS МАХ и VRAY?
Добрый день! Подскажите пожалуйста!
Есть сцена ковра. Визуализация ковра с fast render занимает несколько секунд. И есть сцена комнаты с fast render тоже занимает немного времени.
А загружаю ковер в сцену квартиры получается чертовщина - ковер как будто верх ногами. Визуализация длится очень долго, даже не дождался В чем может быть причина?

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008