Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.

21 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)

В этом уроке мы создадим освещение и рассмотрим интересный вариант создания материала для дороги.
Под лавочкой создам Plane - землю большого размера, накину на него текстуру травы:

Назначу модификатор UVW map, тип Plane, размер 2000-2000. Вот как это выглядит на виде сверху:

Создам Vray Physical камеру, расположу ее так, чтобы видеть лавочку. В настройках камеры я изменю следующие параметры:

Для быстрых тестовых рендеров поставлю первоначальные настройки:

Освещение.

Пойду в источники света Vray и создам Vray Dome, интенсивность его свечения поставлю 1:

У меня есть HDRI изображение неба:


Внимание, на приведенной ниже картинке не HDRI изображение, это обычная картинка в формате jpg. HDRI изображение должно иметь формат ROW!

Существует много сайтов с HDRI панорамами неба, как платных, так и бесплатных. Например, скачать HDRI карту неба можно здесь http://www.graphixshare.com/3d/


Чтобы воспользоваться HDRI картой неба, я зайду в свойства Vray Dome, найду пункт texture, кликну на кнопочку none и в выпадающем списке Material/Map browser выберу VrayHDRI.

Теперь мне надо поставить в VrayHDRI карту неба. Для этого я открою редактор материалов, схвачусь за VrayHDRI и потащу его на пустой шарик. Программа спросит «Перетащить как образец или копию?», Отвечу «образец - instance», нажму ok:

Моя карта VrayHDRI лежит в редакторе материалов, где я могу отрегулировать и настроить ее по своему усмотрению.


В пункте Bitmap нажму Browse и выберу свое HDRI изображение неба. Придется немного подождать, пока изображение загрузится:

Mapping type поставлю spherical.


Сделаю первый тест-рендер:

Очень темно. Тот результат, который у Вас получится, необязательно должен совпадать с моим. Все зависит от самой HDRI карты. Некоторые из них слишком светлые, некоторые слишком темные, и зависят от того, как они создавались.


Для увеличения яркости я изменю параметр render multiplier на 100:

Рендер:

Уже лучше – светлее, но небо смотрится каким-то плоским, нет выраженных теней. Чтобы исправить ситуацию я немного подниму контраст картинки неба – значение gamma понижу до 0,75:

Мы можем сказать, что освещение настроено, или… продолжить дальше его настраивать – создать солнце для большего контроля над тенями. Чтобы это сделать, спрячем все в сцене.


Для этого, выделим все объекты и нажмем правую кнопку мыши - hide selection. Сделаем активным вид Top. Далее мы должны создать другую Vray Physical Camera, неважно как мы ее расположим. Перейдем в окно перспективы, нажмем английскую букву «с» на клавиатуре и выберем Vray Physical Camera 2.


Откроем редактор материалов и окно Environment. В редакторе материалов нажмем на шарик неба (раньше он был шариком, а теперь там картинка неба) и перетащим небо из редактора материалов в Environment Map методом instance:

Пойдем во Views - View port backgroundEnvironment background, после чего карта неба появится в окне перспективы/камеры:

Что нам надо сделать – это поставить солнце в самую светлую точку изображения неба. Покрутитесь камерой, поищите точку солнца на небе:

Если сложно сказать, где именно солнце находится (в моем примере оно занимает полнеба), то в редакторе материалов для карты неба надо понизить значение Overall mult:

Создадим солнце навстречу нашей камере и выберем «no» на предложение программы заменить созданное небо на стандартное небо Vray:

Перейдем обратно в вид из камеры 2 и подвинем солнце в яркий круг на небе:

Удалим камеру 2. Сделаем видимым Vray Dome:

Необходимо поставить Vray Dome в центр между солнцем и его целью и связать солнце с Vray Dome.
Выделим солнце и его цель нажмем на кнопку Link и привяжем одно к другому:

Теперь при вращении Vray Dome будет вращаться и солнце с его целью.
Верну значение Overall mult = 1 для неба в редакторе материалов. Сделаю рендер:

Дальнейшая настройка освещения зависит от картинки неба, которую вы выбрали. Если вам кажется, что ваши тени получились слишком плотные, жесткие, то в свойствах солнца можно увеличить его размер, а так же интенсивность свечения:

Последнее что осталось сделать – создать связь между поворотом Vray Dome и поворотом HDRI карты неба. Я выделю Vray Dome , кликну правой кнопкой мыши и выберу Wire Parameters:

Выберу Transform – Rotation – Zrotation:

После этого от Vray Dome появится линия связка, кликну снова по Vray Dome и перейду Object (VrayLight) – Texture – Horizontal Rotation:

Откроется окно, где следует сделать следующее: ось Z поставить в отрицательное значение, нажать на самую нижнюю стрелочку и Connect. После чего образуется необходимая нам связка. Закроем это окно:

Теперь при повороте Vray Dome будет поворачиваться и карта неба. Поверните Vray Dome на свое усмотрение, подбирая красивое положение неба.


Уберу из окружения карту неба. Мне она больше не нужна:

Эту схему освещения вы можете увидеть в уроке Viscorbel VRay HDRI Lighting Tutorial.
В данном случае, я просто переписала все шаги на русском языке.


Дорога.

Отрисую линию на виде сверху – свою дорогу, применю модификатор Extrude, выдавлю немного линию, тем самым придам ей высоты, и преобразую получившееся в Editable Poly. Приблизительно вот так:

Для дороги создам обычный материал VrayMtl. Назначу на дорогу. Так как моя дорожка немного загнутая, непрямая, я создам текстуру, именно для этой дороги, которая ляжет идеально под угол поворота дороги.

Для этого потребуется накинуть модификатор Unwrap UVW и открыть UV editor:

Я увижу, что проекция дороги какая-то непропорциональная, чтобы исправить нажму на кнопку:

Выделю вершины развертки и поверну их вертикально, поставлю по центру (для удобства в работе):

Идем в Tools, Render UV Template:

Поставим разрешение картинки 8000 на 8000 (можно больше). Рендер. Получим окантовку нашей дороги. Сохраним рендер:

Открою рендер дороги в фотошопе, Инвертирую (Cntr+I) его:

Создам копию этого слоя (Cntr+J). Сделаю его прозрачным на 50%. Перейду на слой «фон» и пойду в интернет искать текстуру дороги – асфальта. AsphaltDamaged0058 Texture.
Скачаю такую:

Загружу в фотошоп, обрежу, и инструментом штамп закрашу желтые линии разметки:

При помощи инструментов трансформирования сделаю вот такую текстуру, слои немного поставлю в нахлест и стыки между текстурами подотру мягкой стеркой, чтобы не было видно границ:

Для того чтобы сделать загнутый элемент дороги, я воспользуюсь инструментом марионеточной деформации:

Постарайтесь сделать аккуратно, особенно стыки текстур.
Удалю верхний полупрозрачный слой, который служил мне ориентиром. Сохраню текстуру как карту для Diffuse. Вернусь в макс, и поставлю в слот diffuse в материале дороги созданную текстуру. Для этой карты поставлю значение Blur = 0.1:

Из карты diffuse сделаю карту для слота Bump. Для этого сделаю изображение черно-белым, накручу контраст при помощи кривых. Также создам дополнительный пустой слой и покрашу середину дороги белой большой мягкой кистью. Прозрачность слою поставлю 37%:

Поставлю эту карту в Bump слот материала дороги, сила = 10. Для этой карты поставлю значение Blur = 0.1:

Делаю карту для Reflect. Для чего вернусь в фотошоп и при помощи кривых накручу контраст на том изображении, которое я делала для Bump слота:

Сохраню эту карту и поставлю в слот Reflect. Остальные параметры Reflect на скрине:

Теперь придадим немного грязи дороге по бокам, там, где будет бордюр. Я сразу сделаю бордюр, для того чтобы было видно идею.

Заменю карту в Diffuse на карту Mix, сохраню старую карту дороги. Получится вот так:

Поставлю второй цвет какой-нибудь темно серо-коричневый. А в Mix Amount поставлю карту Vray Dirt:

Пойду в Vray Dirt. Сделаю такие настройки этой карты:

Чтобы сделать эффект попачканной дороги более натуральным, мне потрубуется карта радиуса. Сделаю ее из карты Reflect. Накручу дополнительный контраст, добавлю черных пятен по краям:

Поставлю эту карту в слот radius карты VrayDirt:

И в Output инвертирую ее:

Для того, чтобы мне усилить эффект грязи на дороге, я выйду на подуровень выше, скопирую карту Vray Dirt, опять зайду в Vray Dirt и в Unoccluded color поставлю скопированную карту Vray Dirt. Как бы поставлю ее саму в себя. Этот трюк я могу проделывать с каждой последующим Unoccluded color, до тех пор, пока мне не будет достаточно грязи на дороге. У меня получилось много слоев.


Для завершающего штриха – скопирую карту Reflect и поставлю ее в слот Displace значение 2:

Displace со значением 2, мне показалось много, методом подбора я остановилась на значении 0,3. С включенной картой Displace считаться будет гораздо дольше, поэтому для дальнейших тестовых визуализаций я галочку для Displace выключу:

Вот как на данный момент выглядит мой рендер:

Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 1.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 3.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.


23 Mar, 2014 Ilya_sp
23 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
"Уберу из окружения карту неба. Мне она больше не нужна"
я бы посоветовал оставить там карту неба, но включить галочку invisible у vraydome. Это визуально не изменит результат рендера, но даст черное небо в альфа-канале, что бывает очень нужным.

23 Mar, 2014 Usco (3d modeling expert)
23 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Кто не знает как сделать бордюр, читаем дополнительный пост от gus_ann:
http://ru.renderstuff.com/kak-nalozhit-dorogi-na-relef-v-3dsmax-371/#7827

25 Mar, 2014 Lik_mishka
25 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
А как же травка на месте землю фаром или хаером 😁

26 Mar, 2014 Светлана
26 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
"Это визуально не изменит результат рендера, но даст черное небо в альфа-канале, что бывает очень нужным" - Илья, пожалуйста, можно поподробней.

26 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
26 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Привет, Светлана. То что написал Илья нужно, но не сейчас, это может потребоваться для получения альфа канала, который будет использоваться при постобработке рендера в фотошопе, например подмена картинки неба другой картинкой неба. Вот и все. Лично мое мнение - не стоит за менять картинку неба HDRI, с помощью которой генерировались все тени и свет, на другую картинку- она уже не будет соответствовать реальному освещению в сцене. Хотя иногда, для большей художественной выразительности это может работать в плюс. Смотреть надо по ситуации. На данном этапе работы я рекомендую оставить все как есть. Техника, предложенная Ильей достаточно проста и не имеет под собой подводных камней. Я расскажу об этом варианте в следующих уроках.

23 Mar, 2014 Ilya_sp
26 Mar, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Ну даже не столько замены неба, сколько раздельной постобработки 🙂
Дело хозяйское, но альфа есть не просит, зачем от нее отказываться по-умолчанию не понятно 🙂

11 Apr, 2014 барнаш
11 Apr, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Благо дарю gus_ann твои советы очень пригодились.

26 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
5 Mar, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Роман, привет. Видео урок смотрел????
http://viscorbel.com/vray-hdri-lighting-tutorial/

5 Mar, 2015 Роман
5 Mar, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Здравствуйте! В первую очередь спасибо за такой прекрасный сайт, уроки полезные и главное понятные, такого на просторах инета мало.
Собственно вопрос: Пытаюсь настроить HDRI карту, но завис на том месте где нужно связать Вирей Сан и Вирей Дум. Я выделяю Сан таргет, Вирей Сан, после чего жму кнопку Линк, и при помощи области выделаю солнце и Вирей Дум. Очевидно я выполняю действия не в том порядке. Можно подробнее описать сей момент?

26 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
6 Mar, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Выделил таргет солнца и само солнце. Нажми на кнопку линк. Дальше не надо область выделения. Щелкни по солнцу и потащи мышку (не удерживая ее клавиши) увидишь полосочку пунктирную. Веди мышкой до Дума. Щелкай по нему. Все. Слинковаться должно.

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Добрый день!
Скажите пожалуйста, а зачем нужен 3-й источник света vrayDome? Нельзя обойтись связкой vraysun+HDRI(в слоте enviropment)
И ещё вопрос- если создать vraysun, что HDRI карта в слоте enviropment автоматически привяжет самое яркое солнечное пятно к местоположению vraysun и карта будет вращаться при повороте vraysun?
Спасибо!

26 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Дарья, привет!

vrayDome это не третий источник света. Это как бы контейнер, где лежит карта HDRI. С помощью него появляется дополнительная возможность настройки карты и качества самого освещения. Например, в vrayDome ты можешь найти такие параметры как разрешение HDRI (можешь повысить его или занизить), есть регулировка сабдивов, и еще много того, чего ты не найдешь в слоте invironment даже если напрямую свяжешь его с редактором материалов. Можно, конечно и по простому, так как ты предлагаешь. Освещение будет, но вот какого качества это уже отдельная тема. 😁
Ответ на твой второй вопрос - нет. Не привяжется автоматически Vray Sun к нарисованному солнцу на HDRI. Только карта Vray Sky привязывается, потому что она параметрическая. Параметрическая - это означает, что она несет в себе взаимосвязанные параметры. Она освещает ориентируясь на те значения, которые выставлены в ней и соотношения между ними. Не знаю как еще объяснить. В инете не нашла определения 😁 😁 😁
И поворачиваться нарисованное солнце на HDRI не будет автоматически при повороте Vray Sun. Для этого нужно делать связку, а для связки нужен дом лайт. Вот и еще одна причина для использования Дом лайта. 🙄

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Спасибо большое за быстрый ответ!
Ещё несколько вопросиков: я вроде старалась делать привязку освещения как у Вас. Действительно у меня получилось, vrayDome привязан к vraysun и если вращаешь первый,то вращается второй-изменяется положение теней, но вот HDRI не вращается-остаётся на том же месте. Тестирую всё на одном виде из одной камеры 🙂 в чём может быть проблема? Я правильно поняла,что по-хорошему вслед за поворотом vrayDome должна вращаться карта HDRI?
Спасибо!

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
у меня макс 2012 и я использую обычную стандартную vraycam(никак не могу перейти на vrayphysical 🙂
Может с этим связана моя проблемка🙂

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Простите что так много,но ещё немножечко вопросов :🙂🙂

Меня не устраивает качество изображения(HDRI) облаков на рендере-они получаются неглубокие,без множества оттенков,не объёмные. Размер HDRI который я использую-около 5 мб.
Рендер: http://s019.radikal.ru/i640/1507/4b/c1d66d73fd94.jpg

HDRI: http://s020.radikal.ru/i720/1507/ef/bee097ea4160.jpg

Вопросы: это достаточно качественная HDRI? Что сделать,чтобы облака были роскошны 🙂 Контраст(гамму HDRI) я уже поднимала до 0,6-на картинке такая гамма.

Ещё вопросик по самой HDRI-нужно использовать именно sphericalmap? Любопытно для чего нужны кресты и шары ? http://s017.radikal.ru/i431/1507/c6/be1d84e32a46.jpg

Ещё я скачала Dosch HDRI - Radiant Sky CD1-они чем-то лучше?
http://s017.radikal.ru/i403/1507/74/d4c297c0d67e.jpg

СПАСИБО!

26 Mar, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
От камеры не зависит твоя проблема. Скорее всего не докручены настройки связки. Не до связала, ошиблась где-то. Смотри видео в уроке, пробуй еще раз. Потихонечку, внимательней. Надо час потратить, трать, надо три, значит три. HDRI должна вращаться вместе с дом лайтом. От версии Макса тоже не зависит.
HDRI бывают разного качества. Разрешение, цветность, разбег по темным и ярким зонам разный. Для настройки связки с дом лайтом тебе подойдет любая. Главное смысл понять. А когда поймешь, начнешь тестить и сравнивать карты от разных производителей. Я в основном интерьерщик и мало пользуюсь hDRI тк разница минимальна в интерьере, а время рендера намного больше. Качество теней проще для меня подтянуть постом. Но вот если надо карту, то от Питера Гатри я использую. Там в основном небо и кусочек земли. Ни зданий, ни улиц там нет. И... Я сама не тестила, но слышала отзыв что именно его карты вешают вирей 3.00 . Вроде как-то там некорректно что-то с ними работает. Но сама не пробовала, только слышала.

Шары нужны для того чтобы посмотреть как работает карта для отражающего материала такого как хром. Это чисто превью, чтобы оценить освещение картой. Кресты, Хм, скорее всего для натяжения текстуры этой карты на кубическую проекцию. Есть программы, которые из сферической проекции делают кубическую и это иной раз полезная штуковина, но не в твоем конкретном случае. Если тебя интересует этот вопрос, то можешь посмотреть урок на этом сайте - "Как сделать 360 градусную панораму" (или что-то в этом духе 😁 , не помню точно название). Там рассматривается конкретный пример как из сферической панорамы сделать кубическую и для чего оно надо. Образно говоря, твой крест уже готовая кубическая панорама.
Насчет облаков - нифига не видно. Сделай картинку больше. Как вариант можешь залить свою сцену с текстурами и HDR которую используешь на файлообменник, ссылку дай сюда, я посмотрю что там не так и почему небо не поворачивается. Но скорее всего я не смогу тебе сказать почему оно не крутится, а только отдам исправленную версию с поворотом. Сложно сказать где ошибка - я то все снесу и сделаю по новой.

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Спасибо ещё раз за ответы- вот какая петрушка:
У меня было создано 3 камеры. 2 направлены на дом(они были поставлены до того,как возник vraysun), а третья была использована для позиционирования солнца. Так вот-HDRI и солнце двигается только в последней камере(вернее сказать камера движется вместе с ними) А в первых 2-х изображение стоит на месте,
двигаются только тени.
Вот printscreen-на нём я пыталась это показать 🙂
http://s018.radikal.ru/i504/1507/57/73df74bf84a0.jpg

Может быть нужно как-то залинковать и первые камеры с vrayDome?
дело в том,что у меня будет 3д большого комплекса зданий,где нужно будет сделать картинки разных ракурсов-не хотелось бы таскать одну камеру 🙂
И ещё вопросик-кто-то из ваших ГУРУ занимается экстерьерами-кому можно переадресовать вопрос про качественные и не вешающие vray HDRI?

9 Jul, 2015 Дарья
9 Jul, 2015 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Прошу прощения-всё вроде получилось 🙄

Последнее воззвание можно удалить 🙂

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008