Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.

21 Apr, 2014 gus_ann (3dsmax vray expert)

Глубину резкости – художественный эффект размытия переднего или заднего плана с фокусировкой на определенный объект сцены можно сделать двумя путями – использовать настройку камеры deph-of-field или же получить специальный канал Zdepth, с помощью которого обработать изображение в Photoshop.

Рассмотрим первый вариант получения глубины резкости, а именно параметры глубины резкости камеры.

Я использую в своей сцене камеру Vray.

Все настройки глубины резкости справедливы именно для нее. Для стандартной камеры глубина резкости настраивается по-другому.

Глубина резкости в Vray камере срабатывает, если учтено несколько нюансов:

Включение функции глубины резкости:

Важна расстановка самой камеры, а именно – где находится ее цель, цель камеры должна находиться в середине объекта, на который фокусируемся, при этом границами фокусировки будут являться ближняя и дальняя границы камеры. Посмотрите на приведенный ниже пример, он поясняет:

При этом мои параметры камеры стали такими:

Помимо всего, глубина резкости не сработает, если не уменьшено значение F-nummer, чем это значение меньше, тем больше проявляется эффект, но при уменьшении этого значения увеличивается яркость изображения, поэтому необходимо вместе уменьшением F-nummer , уменьшать значение Film speed (ISO), чтобы понизить яркость. Я сделаю это на глаз, но приблизительно кратность значений должна равняться один к трем.

Включение параметра глубины резкости очень замедляет рендер, поэтому я спрятала все, кроме елок, дорожки, земли и лавочки и пробовала настройки на них, для быстрой визуализациии. Методом подбора положения камеры, значений F-nummer, Film speed (ISO), я остановилась на следующем варианте.

Положение камеры:

Настройки камеры:

Обратите внимание на параметр Subdivs в свитке настроек Sampling – это качество размытия. Для черновой визуализации я пока оставлю все как есть, но для финальной этот параметр необходимо будет увеличить.

Вот что получается на данный момент:

Замечу, рендер стал НАМНОГО медленее – цена за честную глубину резкости.

Теперь я глубину резкости выключу:

Хочу немного больше солнца в сцене и чуть плотнее тени, для этого выделю солнце, пойду в его модификатор и изменю следующие параметры:

Рендер участка с травой:

Рендер элементы.

Наступило время для финальных настроек, но прежде, я хочу подумать о некоторых рендер элементах, которые мне потом могут пригодиться при постобработке.

Самым главным рендер элементом будет являться VrayMtlID.

Пойду в Render elements и включу элемент – выберу его из списка предлагаемых и поменяю его тип на Color (with AA):

Теперь необходимо определить, какие материалы сцены я хочу выделить для этого элемента. Всего я смогу назначить 15 цветов, количество ограничено. Пойду в редактор материалов и сделаю Reserts Material Editor Slots:

Далее, буду пипеткой брать со сцены нужные мне материалы и добавлять на них рендер элемент.

Начнем с клевера. Возмем пипеткой с него материал и зайдем в первый подматериал. Затем нажимаем на кнопочку 0 и выбираем цифру 1:

Для второго подматериала выберу цифру 2:

У кустов я сделаю рендер элемент только для листьев = 3:

Деревья - рендер элемент только для листьев = 4,
Кованные части лавки = 5,
Бордюр = 6
Дорога =7,
Листья берез = 8 (в материале Front):

Иголки елок = 9 (в материале Front) и так далее, выбирайте те материалы, которые посчитаете нужными.

Если сейчас отрендить регионом сцену мы увидим:

Зайдем в рендер элементы и поменяем RGB color на VrayMtlID:

Увидим цветную картинку - каждый элемент покрашен в определенный цвет, который при постобработке нам послужит маской выделения при необходимости:

Я добавлю еще рендер элементы: Vray rereflection, Vrayspecular:

Для того чтобы рендер элементы сохранились автоматически пойду во вкладку Vray:Frame buffer, поставлю галку Save separate render channels, нажму на кнопку Browse и пропишу путь сохранения. Сохранять буду в формат tif 16 bit:

Финальные настройки рендера.

Повышу разрешение неба до максимального значения 2048 в модификаторе VrayDomeLight:

Включу карту дисплейса в материале дороги:

Выделю камеру, включу обратно эффект глубины резкости и подниму качество просчета этого эффекта (subdivs):

Увеличу разрешение желаемого изображения:

Дальнейшие настройки рендера на скринах (я использую завышенные настройки, не рекомендованные Renderstuff, за что сильно поплачусь временем визуализации):

Сохранюсь, нажму на рендер и буду ждать. Ждать мне придется очень долго.

По окончании рендера сохраню дополнительно картинку в формат Open EXR.

ИТОГ - Render time : 27 часов, 36 минут, 57 секунд:

Ниже покажу полученные рендер элементы.

VrayMtlID:

VrayReflection:

VraySpecular:

Как мне кажется, любому будет понятно, что честную глубину резкости делать не стоит из-за очень длительного времени визуализации, это делается в крайних случаях, когда качество картинки намного важнее времени рендера. В таких случаях уместно пользоваться рендер-фермой, мощности которой огромны и Вы получите нужное изображение гораздо быстрее, чем на собственном компьютере. Т.к. я пишу урок и никуда не тороплюсь, мне было интересно сравнить два подхода к эффекту глубины резкости, поэтому я делала рендер самостоятельно. Кроме того, мне еще никогда не доводилось пользоваться рендер-фермой, у меня были сомнения – сохранят ли там редер в тот формат, который нужен мне, сохранятся ли рендер элементы и т.п. Возникло много вопросов и я просто побоялась, хотя наверно, в один прекрасный момент я воспользуюсь услугами рендер-фермы.

Теперь рассмотрим второй вариант получения глубины резкости.

Как я уже говорила в начале урока, существует другой метод создания эффекта глубины резкости – необходимо отрендить дополнительный канал Z-Depth.

Это совсем не сложно. Самое первое, что мы должны сделать – пойти в настройки камеры и снять галочку depth-of-field:

Второе- подключить рендер элемент под названием: VrayZDepth:

Далее необходимо померить расстояние распространение этой самой глубины резкости. Возмем инструмент Tape растянем его от камеры до конца сцены, и увидим значение расстояния от одной точки до другой:

После чего осталось ввести это значение в параметр zdepthmax:

Нажать на рендер и подождать. Используя этот метод, не забудьте выставить финальные настройки рендера, а также прописать путь сохранения рендер элементов в нужную Вам папку.

Со своими настройками рендер я ждала приблизительно 2,5 часа:

VrayMtlID:

VrayReflection:

VraySpecular:

VrayZDepth:

На этом данный урок можно считать оконченным.

Остается последняя немаловажная часть – обработка изображения, без которой картинка выглядит незавершенной. Вся дальнейшая работа по обработке будет проходить в Photoshop.

Ниже я покажу несколько основных промежуточных результатов постобработки, однако акцентировать внимание на приемах их создания не стану, так ка кони полностью идентичны показанным в моем уроке «Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray», кто не читал – милости прошу 😉

Как и в вышеупомянутом уроке, для постобработки рендерю и сохраняю рендер в HDR фотмат и после нехитрых манипуляций с Exposure (зонально осветлила некоторые кусты и части лавки, а так же подтемнила асфальт и бордюр), конвертирую в LDR:

Аналогично Exposure, зонально изменила цветовую насыщенность с помощью Saturation:

Инструментом Curves откорректировала кривые Red, Blue и Green на свой вкус:

Отрегулировала Brightness/Contrast:

Добавление глубины резкости при помощи канала Zdepth.

Для того чтобы добавить или усилить эффект глубины резкости в фотошопе необходимо сделать следущее:
Открыть канал в фотошопе:

Нажать комбинацию клавишь Cntr+A – выделить все, потом Cntr+C – скопировать все.
Переключиться на исходную картинку, куда будем добавлять глубину резкости и нажать комбинацию клавишь Cntr+J – дублируем слой:

Создадим маску этого слоя:

Зайдем в каналы, выделим строку Маска-слой1, включим ей глазик:

Находясь на строке Маска-слой1 нажать Cntr+V – вставить скопированное, глазик отключить:

Вернуться в слои, и выделить иконку второго слоя, который мы дублировали:

Далее пойдем в ФильтрРазмытие - Размытие при малой глубине резкости:

Откроется вот такое окно:

В нем необходимо указать, что глубину резкости мы хотим считать с маски этого слоя и подкрутить параметры размытия на свой вкус. При этом маску можно сдесь же инвертировать. Все что черное и темное на маске слоя будет размываться больше, белое и светлое – меньше. Если покажется недостаточно эффекта, то можно подкрутить контраст самой черно-белой маски, затемнить ее или наоборот высветлить. При всем этом включайте и отключайте галочку предварительного просмотра и сравнивайте как было до и после.

Вписывание фото в рендер.

Теперь, чтобы довершить начатое, а именно сделать нечто-то по сути похожее на пример Дениса с девушкой сидящей на лавочке, я решила добавить клипарт девушки и на свой рендер:

Возможно не совсем удачно, но для иллюстрации примера как это может выглядеть – вполне пойдет. Что касается самого приема вписывания фото в рендер, то он довольно стандартный среди тридешников и двадешников, туторами по которому завален Интернет, поэтому его описывать не стану в рамках данного урока.

В любом случае надеюсь, что мой труд окажется вам полезным и многие из вас подчеркнут из этого урока про рендеринг экстерьера что то полезное для себя 😉

Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 1.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 2.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 3.
Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.


17 May, 2014 барнаш
17 May, 2014 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.
Да, я нашел-таки для себя давольно интересную информацию,благодарю.

10 Jun, 2017 Алена
10 Jun, 2017 # Re: Создание сцены экстерьера. Урок от gus_ann. Часть 4.
Gus_ann здравствуйте.Спасибо за ваш урок.
Подскажите пожалуйста, для оптимальных настроек - какие значения следует использовать - новый vray. В каком случае использовать Progressive, а в каком случае Bucket и с какими параметрами (значениями)?
Есть ли здесь на renderstuff информация, где можно подробно почитать про Progressive и/или Bucket?

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008