Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)

Ну что же. Попробую сделать что-то наподобие wip🙂 Надеюсь, эта тема поможет улучшить навыки и вам, и мне. Я буду делать модельку экскаватора, вы будете наблюдать, задавать вопросы, комментировать, советовать и исправлять. Думаю, так пользу получат все. В общем, "главное ввязаться в бой, а там уж разберемся".

Планируется сделать:

1) Хай-поли модель Hyundai R16-9 Mini Range Excavator под рендер.
2) Лоу-поли модель под игровой движок UE4.
3) Текстуры.
4) Риггинг.
5) Анимация.
Планы большие, надеюсь, что все будет сделано.

ОГРОМНАЯ просьба: если вы видите, что что-то сделанное мной можно сделать лучше/быстрее/оптимальнее/чище и т.д., пожалуйста, не держите знания в себе, поделитесь. Я тоже хочу уметь делать лучше/быстрее/оптимальнее/чище.

Часть 1. Хай-поли модель.

Кое-что о приготовлениях. Первым делом я создал папку проекта, в которой начал создавать логические папки:

Отдельно для фото-рефа, сцен различной полигональности и т.д. После чего папка проекта была синхронизирована с облачных хранилищем с функцией авто-обновления, что означает автоматическую выкачку в интернет резервных копий всех файлов проекта.

Далее я собрал начальный референс, это фотки объекта с разных сторон, близкие планы деталей, интерьер (возможно, сделаю). Фоток надо много и в хорошем разрешении. Чем больше деталей можно увидеть, тем лучше. По ходу дела, если что, можно будет поискать еще реф. Естественно нашел что-то наподобие чертежа для студии. Так же, следует отметить, что нашел удобную схему, в которой обозначены основные детали экскаватора - удобная штука для правильного названия объектов сцены и быстрейшего поиска фоток тех самых объектов, если понадобится.

В самом максе установил единицы измерения см для последующей работы с движком UE4. Я всегда пользуюсь слоями, это очень удобно, слои у меня так же доступны с панели инструментов. На отдельный слой создал студию с чертежами, заморозил, чтобы не сдвинуть. Другим слоем сделал blockout - быстрый 3д набросок для того, чтобы определить габариты объекта.

На сегодня все, завтра начну моделировать.


16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
16 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Если обратить внимание на последний скрин, то можно заметить, что кабина получилась неестественно узкая. Это произошло потому, что я ошибся с размером по длине. Здесь мне и помогло создание блоков. 20 минут потраченного на это времени помогло мне избежать проблем в будущем, когда нарушение пропорций стало бы заметно только после многих часов работы.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
17 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Долго сегодня промучался с ходовой частью, не мог понять, как она устроена. В итоге вернулся к сбору референса. Нашел отличное руководство пользователя сего транспорта, а в нем более удачные чертежи (плюс вид сверху), и такие вот замечательные схемы:

Из того, что успел сделать, пришлось переделать раму и так же буду переделывать низ кабины, т.к. вид сверху показал несоответствие модели.

Траки резиновые, поэтому было решено натягивать их модификатором Path Deform (WSM).
Модель сейчас идет без сглаживания, потому что фактически это еще не хай-поли, а мидл-поли. Делаю так для того, чтобы максимально показать форму объекта без лишней геометрии под турбосмус. Но по технологии производства отнесем это к хай-поли.
Веселые картинки от корейцев из руководства🙂

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
18 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Надо уже чем-то здесь поделиться)
Сделал раму. Делал все примитивами, придавая им форму с помощью перетаскивания точек, нарезки геометрии, инструментов полигонального моделирования extrude, inset, chamfer и т.д. Вполне стандартно.

Кабину делал из примитивов, придавая закруглениям форму с помощью чамфер и ручной правки. Естественно геометрия сделана отдельными элементами по разрывам на реальном образце. Нижнюю часть было удобней сделать без чамфера, но дать две итерации сглаживания на обычный бокс, подрегулировать закругления дополнительной геометрией, перевести в едит поли и, конечно же, подкорректировать вручную🙂 Задумался, не слишком ли большие оставляю промежутки между элементами, не думаю, что буду отдельной геометрией в лоуполи делать, слишком "дорого" обойдется. Скорее всего, стыки буду редактировать позже.
Проблемы были в основном с тем, что чертежи не бьют между собой (это и не чертежи ведь) и, особенно, не бьют с образцами на референсе. В основном по пропорциям и радиусам закруглений. Приоритетом над чертежами был взгляд со стороны и визуальное сравнением с референсом. Что поделать 🙄

Начал делать кабину, будет с кабиной, как здесь:

Сделал из примитива, но это не самое удачное решение. На референсе видно, что по сути там все та же трубная рама, как и в открытой модели. Значит, удобней будет сделать раму сплайнами, после чего добавить стенки, как и в реальной модели.
Пока что не делаю особых уточнений по рельефу и мелочам, для начала получу общую картину, потом надо будет прикинуть что и как моделировать, чтобы лучше перенести на лоуполи.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
18 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Призадумался над созданием задней крышки:

Сделал с наскока, но результат не нравится не по сетке не по трудозатратам. Сейчас вот думаю, как сделать эту часть лучше. Вечером покажу результат. Если есть предложения, делитесь, не стесняйтесь 🙂

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
18 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Получил приемлемый результат по крышке. Думаю, на нем на данной модели я и остановлюсь.
Сделал сперва так:

Результат неудовлетворительный, посмотрите, как ребра строятся, а мне нужно еще много горизонтальной геометрии для построения рельефа. Перестроил минимально, получилось лучше:

После чего сделал инсет полигонов и поровнял их вручную с ограничением по поверхности (ну никак без ручного труда пока не получается) чтобы придать форму всем выпуклостям.
Результат на лицо, такая геометрия меня вполне удоветворила:

Но опять же, удовлетворила, не значит, что это лучший вариант. Так что делитесь, если кто знает такой 😉

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
19 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Закончил с кабиной. Думаю, на этой стадии лишние уточнения не нужны. Когда буду делать уточнения так же добавлю несколько мелких уникальных деталей, таких как ручки, петли, щетка и т.д.


На что хотелось бы обратить внимание:
- здесь я использовал сплайновое моделирование. Я всегда создаю копии сплайнов перед конвертацией в едит поли и закидываю их (копии) на отдельный слой, который скрыт. Сплайны мне не мешают, зато я всегда могу вернуться к исходнику для редактирования.
- не знаю, как кому, а мне порой трудно удержаться, чтобы не начать уточнять мидл поли. Это же относится и к не полностью симметричным моделям, которые хочется быстрее перевести в едит поли и начать делать уникальные элементы. В таких случая важно полностью доработать модель на одной стадии, чтобы, пройдя точку невозврата, не приходилось делать лишнюю работу, которую упустил ранее. Получается не всегда, но к этому стоит стремиться 👍
Ну а так с этой частью проблем не было, обычное полигональное моделирование. Только переделал боковую часть, ту, где двери, сделал одной геометрией с рамой. Немного ручного соединения полигонов бриджем, но, думаю, здесь без этого было сложно обойтись. Приступаю к рабочему оборудованию!

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
20 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Сделал нижний нож:

Появилась работенка, пока-что приостанавливаю работу над эксковтаором. Продолжу, как только будет возможность 🙄

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
28 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Доделал основные детали. В каркасе "обратной лопаты" было много полукруглых частей в местах изгибов конструкции, поэтому в основном с них я и начинал моделить. Сперва делал цилиндры в этих местах, потом их цилиндров вытягивал полигоны, соединял и придавал необходимую форму. Цилиндр использовал один для всех случаев, просто меняя форму и ориентацию. Работал с ним в основном на уровне точек (полигонами не удобно было), в этом очень помогала система координат working с установкой working pivot под нужную ориентацию цилиндра.

Сейчас могу приступать к уточнению геометрии и завершающей стадии хай-поли. Конечно, сейчас есть не вся геометрия, которая будет присутствовать на лоу-поли, но, думаю, мне будет проще ее добавить по уже уточненной модели. Так я получу более правильную форму и расположение относительно основной геометрии.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
30 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Этот проект я начал делать в 15-й версии Макса, в которой разработчики попытались сделать альтернативу связки "support edge loop - TurboSmooth" другой связкой "crease edge loop - OpenSubdive". Кому интересно, посмотрите на youtube про opensubdive. Я же, в свою очередь, попытался внедрить это в свою работу. Результат совместного использования обеих связок:



Можете заметить, что на решетке у меня нет никаких опорных ребер, только формообразующие. Да, иногда crease не справляется и нужно добавить опорное ребро (адекватные фаски получаются почему-то только при значениях ниже 0,3), но мод opensubdives работает точно так же, как и turbosmooth в этом плане. Особенно ярко плюсы этого инструмента проявляются в таких местах, где много геометрии, требующей опорных ребер, как у меня в случае с решеткой. Нарезать ее не проблема, но мой радиус стал бы выглядеть ужасно и пришлось бы вручную править геометрию.
Из минусов могу пока-что отметить то, что сеты ребер со значениями слетают при изменениях геометрии, даже не относящейся напрямую к этим ребрам. Запомнить выделение тоже почему-то не получилось, хотя модификатор оставался на месте все время. Приходилось при малейших изменениях делать все назначения заново. Но будем надеяться, что этот баг скоро исправят 👍.
P.S. Функция Crease и раньше была доступна, но установленные для ребер значения не работали в других программах. Теперь же разработчики уверяют, что перенос можно делать без каких-либо проблем, даже видео где-то видел на эту тему. Отлично, значит, можно внедрять в работу 🙂

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
31 Mar, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Хотел бы обратить внимание на один момент. Вот у меня артефакт-вмятина:

Почему он здесь есть, понятно если посмотреть сбоку на сетку:


Я подвигал вершины, чтобы придать сетке форму решетки, но косяк приходится на неудачное место, там не хватило геометрии, там началось закругление геометрии. Я попытался схематично изобразить основную суть:

- расположение ребер должно соответствовать углам требуемой геометрии, чтобы исключить смещение вершин от вертикальной линии, как это у меня снизу (зеленый цвет). Если ребер не хватает, то надо уплотнить геометрию. Именно "уплотнить", а не тупо добавить. Потому что это радиус и ребра должны располагаться равномерно и следовать радиусу.

- двигать вершины (ребра) можно только по прямой плоскости, в данном случае, по вертикали. Сверху у меня правильно, снизу неправильно (желтый цвет).

Если же закругление идет в двух направлениях, как, например, в сфере, то там требуется более точный подход и более плотная геометрия.

Вроде бы, все, что хотел сказать.

P.S. Исправлять не буду, все равно буду в zbrush "портить" модель)

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
2 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Пока идет работа и нечего выкладывать, т.к. хочу закончить кабину целиком, решил поделиться небольшим советом или парой советов, которые пришли на ум во время работы. Для кого-то они могут показаться очевидными, а для кого-то станут открытием 😁

- если какой-либо инструмент не работает корректно - 99%, что у вас неправильная топология;

- в процессе работы проверяйте полигоны на количество вертексов. Эта менюшка находится на ленте во вкладке Selection справа и позволяет выделять на всем объекте полигоны по количеству вертексов. Нужно быть на подуровне полигонов, чтобы она была активна.

Вот небольшой пример:

Не работает swift loop, хотя, на вид везде 4-угольники.

Первым делом проверяем на наличие открытых ребер там, где их быть не должно, то есть разрывов. Для этого надо переключиться на подуровень border (клавиша 3) и выделить все (ctrl+A). В данном случае у меня ребра красным не подсветились, значит, разрывов нет.

Дальше надо переключиться на подуровень полигонов (4), перейди на ленте во вкладку selection и в By numeric установить 4 (вершины), потом с помощью знаков < и > и кнопки Select выделить все полигоны, в которых, соответственно, больше или меньше 4 вершин. Вот мой результат:


Найдено 4 пятиугольника (2 с обратной стороны), образовавшихся из-за несшитых вершин в уголке.

В общем, я подобной проверкой пользуюсь регулярно, чего и вам советую. Если кому-то интересно узнать побольше про функции ленты инструментов, вот два отличных тутора:

http://www.digitaltutors.com/tutorial/127-Getting-Started-with-the-Freeform-Modeling-Tools-in-3ds-Max

http://www.digitaltutors.com/tutorial/128-Getting-Started-with-the-Graphite-Modeling-Tools-in-3ds-Max

Так же я разобрался, как предупредить слет настроек в CreaseSet, чтобы не перенастраивать все заново. После настройки сетов и перед внесением изменений модификатор коллапсится, что пропечет настройки crease в подуровень ребер EditPoly, после внесения изменений накидывется новый модификатор (не забудьте новым ребрам назначить crease, если нужно) CreaseSet и в нем, во вкладке options жмем auto-generate (настройки можно не трогать), после чего у вас сгенерируются сеты в зависимости от величины crease. Быстро и безболезненно 👍

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
6 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Закончил хай-поли кабину.

Думаю, для меня эта часть была самой сложной, дальше этот этап пойдет более гладко. Я решил переделать многие участки, где сетка мне не понравилась, в том числе и тот, который хотел править в zbrush. Просто представил, что после этого этапа модель могут отдать другому человеку для дальнейшей работы и решил максимально улучшить сетку еще в максе. Местами я часами просиживала, медитируя над сложными участками, проверяя кучу разных вариантов построения лупов (loop). Как хорошо, когда нет сроков на выполнение 😁

Вот модель, сабдивижн 3 итерации:






Могу отдельные участки показать ближе, если интересует топология.

Вот так выглядит кабина, разбитая по основным элементам:


Хорошо заметно, что я максимально избегал использования единого меша и разделил его на элементы там, где это возможно... и невозможно 🙄

Будут ли какие-нибудь комментарии от RenderStuff?

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
7 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Я сильно не заморачивался с чамферами для окон и сделал их так же SubDiv, как и все остальное. У меня торцы окон видны только в одном месте:


Я так понимаю, такой вариант тоже даст правильную отражающую способность стекол?

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
7 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Буду благодарен, если кто-нибудь подскажет хорошую прогу для записи видео с экрана. Такую, чтобы бесплатно/условно бесплатно, выбиралась область экрана, записывался звук с микрофона, не было назойливой надписи о том, что эта пробная версия🙂 Мне удобней записать видео по моментам, которые я хочу донести до вас, чем пользоваться скринами с комментариями.
А пока вот, решение вопроса со вставкой повторяющихся элементов "дедовским" способом 😁



Скачать видео о вставке повторяющихся элементов в 3ds Max (.mp4 формате).


Звук голоса не очень громкий получился.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
9 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Спасибо, гляну. Хоть будут человеческие записи🙂

В общем, вот, что получилось:




Внутрянку сделаю, но чуть позже.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
9 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Это понятно, я в любом случае опубликовал бы подсказку здесь) Просто думал, что смотреть в максе было бы удобней, чем по скриншоту. Но могу и скрины сделать.
Clay я тогда не буду выкладывать. Все равно сейчас модельку надо отправлять в zbrush для того, чтобы сделать сварку и, возможно, где-то поработать над фасками, чтобы не были такими идеальными. Оттуда и скрины сделаю по завершению.
Вот еще маленький совет. Бывает, что у людей есть непонятные косяки на рендере, а потом оказывается, что где-то как-то задвоилась геометрия. Хорошо, если она задвоилась на уровне объектов и это можно легко заметить, открыв scene explorer, уже, когда геометрия задвоилась на уровне подобъектов.
Для этого рендера я продублировал кабину и ковш. Заметно? 😁
Это достигается назначением на объекты материала vray dirt, который создает напыление (в данном случае черное) на области пересечения геометрии.


Не совсем понимаю, почему стандартный максовский чекер xView этого не видит :|

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
9 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
А вот геометрия. Если надо, сделаю скрины с других ракурсов или со сглаживанием:


Обратная сторона, ребра взаимосвязаны (loop):

На этой стене некоторые edge loop несут двойную функцию: формообразующая и поддерживающая геометрия на углах, выглядит немного криво:

Этот и подобный элемент делался из цилиндров. Здесь видны три округлых участка, из них я и построил геометрию с помощью bridge и вытягивания ребер с зажатым шифтом. Тоже выглядит криво, но на сглаженной поверхности ничего не видно, потому что плоскость прямая:

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
11 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Сварочные швы я делаю достаточно незамысловато. У меня есть два варианта:
- создать из ребер геометрию через Create shape from selection. Ребра выбираются там, где должен проходить шов. Если нужных ребер нет, их можно временно создать. Хотел бы добавить, что для того, чтобы получить максимально удачные сварочные швы, необходимо применять Create shape from selection при том количестве итераций сглаживания, при котором будет финальная модель и модель в zbrush.
- Использовать скрипт Welder, который позволяет создавать геометрию в месте пересечения двух объектов. Тоже со сглаживанием.
Создав все швы, я объединяю их в один объект. Дальше геометрия экскаватора отправляется в zbrush (я отправлял не всю геометрию, а только ту, что соединяется со сваркой, чтобы облегчить сцену), отдельным файлом экспортируются швы. Экскаватор и швы должны быть отдельными файлами, чтобы в zbrush они были отдельными мешами.
Что делать в zbrush:

1. Импортируем по очереди оба файла;
2. Сохраняем как tool (это уже объект zbrush);
3. Загружаем оба объекта в сцену;
4. Через Append в SubTool дававляем один объект к другому;
5. Второй объект должен появиться в колонке SubTool
Готово. Теперь нужно подготовить швы, потому что они созданы из ребер и геометрия у них неравномерная, одни полигоны короткие, другие длинные:

Чтобы это исправить, надо выбрать швы и в Geometry/DynaMesh нажать DynaMesh. Из параметров я менял только Resolution на 1024. Происходит равномерное распределение полигонов:

После этого я сделал на швы Divide (аналог итераций сглаживания) до уровня 3.
У меня не планируются крупные планы рендера или очень высокое разрешение текстур, поэтому сильно сварочные швы я не прорабатывал, быстро прошелся по ним кистью ClayBuildup c отрицательным воздействием (зажатый Alt). Получилось как-то так:

Обратите внимание в левом верхнем углу, что швы имеют 700к полигонов. Это довольно много и кому-то такой полигонаж может затормозить работу со сценой. В zbrush есть хороший оптимизатор. Находится он в Zplugin/Decimation Master. Настроек там не много, на офф.сайте есть подробная инструкция. Получить 70к полигонов на швы без потери качества - проще простого. Можно и меньше сделать.
А вот, как и обещал, модель в zbrush:


16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
11 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Решил записать видос по созданию гусеничных траков:



Making of rubber track in 3ds Max Video download

Этим же методом я делал гофрированные гидравлические трубки. Таким образом я создал резиновые траки, но создать металлические или чугунные траки без ненужных деформаций так не получится. 🙄

Извиняюсь за некую сонливость, переписывал видео несколько раз и это меня начало утомлять 😁

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
12 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Ага, никакой мистики в том, что результат после применения модификатора был вывернут. Если у вас случается подобное при применении различных модификаторов, проверьте соответствует ли локальная система координат мировой. У меня не соответствовала:

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
14 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Часть 2. Лоу-поли модель.
Сделал себе ограничение по полигонам 15000 (считается в треугольниках).
Сразу скажу, что у меня нет особого опыта создания игровых моделей, поэтому буду делать и учиться одновременно.
Вот такая у меня получилась модель на данный момент:

Пока-что не буду заострять внимание ни на сетке, ни на создании лоу-поли. Для начала хочу сделать пробную передачу нормалей, посмотреть, что получается, а что нет. Потом уже, когда получу удовлетворительный результат, буду описывать впечатления 🙂

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
16 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Небольшое видео с основными моментами создания мной текстурной развертки:

Making of unwrap uvw in 3ds Max Video download

Здесь нет базы по инструментарию, которую вы легко можете найти в интернете, просто немного приемов, которыми я пользуюсь. Честно говоря, хотел бы больше записать, но длинные видосы редко кто смотрит 😁 Если есть вопросы, задавайте, мне будет проще сориентироваться, что показывать в следующем видео🙂

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
17 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Еще одно видео по текстурной развертке. На этот раз я показываю общий процесс и общую суть работы:


Unwrap UVW main information in 3ds Max Video download

Думаю, на этом описание работы с текстурной разверткой можно закончить. Но я еще буду пару раз возвращаться к частным моментам, когда буду править текстуры во время бэйкинга. Но всему свое время 🙂

P.S. Лучшее понимание того, как делать развертку объектов приходит после того, как вы сами попробуете сделать текстуру по собственной развертке 😁

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Прежде, чем перейти к запеканию карт, в особенности normal map, я хотел бы немного рассказать о подготовке сцены и объектов.

1)Сохранить сцену в новую папку с новым именем, с новым номером _001. Это уже новый этап.

2) Почистить сцену, оставив только лоу-поли и хайполи модели. Закинуть их на разные слои. Я сделал один слой для всех хай-поли частей, один для лоу-поли модели и один для сварных швов.

3)Назначить на лоу-поли группы сглаживания. Нормал мап не любит углы 90 и более градусов (более 90 градусов вообще лучше не делать). Если у вас с такими углами на модель будет назначена одна группа сглаживания, то на нормал мап возникнут ненужные градиенты и, естественно, она работать правильно не будет. Поэтому в подобных местах разделяем группы сглаживания. Здесь важно отметить, что везде, где проходит граница групп сглаживания, должен быть шов на текстурной развертке. Поэтому можно назначать группы сглаживания до создания развертки, если кому-то так удобнее. На хай-поли будет одна группа сглаживания.

4)Исключить пересечение cage модификатора projection для различных элементов. Есть несколько методов. Один из них explode:
http://cgi.tutsplus.com/tutorials/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max--cg-925

Я пользуюсь другим способом, когда на те элементы, которые не должны пересекаться, назначаются разные ID. Для удобства на объект назначается subObject mat с разноцетными материалами. Естественно надо назначать те же ID на хай-поли элементы, что и на лоу-поли элементы, на которые будет передаваться детализация. Обе модели накладываются друг на друга. Вообще, чем больше лоу-поли соответствует хай-поли, тем лучше будет результат запекания. Но учитываем поликаунт 😁 Я вот решил, что особо коварные места лучше сперва запеть, а потом уже оптимизировать.


5)Выбрать лоу-поли, включить Default Scanline Renderer, отключить Gamma/LUT Correction, открыть render to texture (0) через вкладку rendering.

Настройки:
-padding я поставил 4. Зависит от требований проекта. Если требований нет, то можно ставить больше, 8-16.
-projection mapping - pick - выбрать все запекаемые хай-поли.
-options:

Здесь надо включить Hit only matching material ID, если используются ID.
Ray miss check отобразит красным в рендер-окне те места на текстуре, где информация не запеклась.

Три основные причины:

1) cage не перекрывает хай-поли полностью

2) в хай-поли есть отверстие, которого нет на лоу-поли

3) вообще нет хай-поли элемента, который соответствовал бы лоу-поли элементу, например, при неправильном назначении ID

Normal map space. Green переключить на Up, если модель с нормалом пойдет в игровой движок, как у меня. Вообще, насколько я знаю, это зависит от рендер движка (?), DirectX или OpenGl (хз, особо не углублялся, буду рад, если кто-нибудь растолкует или даст хорошую ссылку почитать). По итогу в одном софте зеленый канал должен быть Up, в другом Down. В Максе по умолчанию идет Down, поэтому моя карта для отображения во вьюпорте будет инвертироваться по зеленому каналу.
Global Supersampler. Если честно, можно запекать и без этого, но для более хороших результатов многие включают Global Supersampler Hammerslay 1.0. Это заметно увеличивает время рендера, поэтому включать стоит только на финальный рендеринг.

6) В output нажать add и выбрать NormalsMap. Ниже ввести название, выбрать папку для сохранения и разрешение текстур.

7) Выйти из настроек, на лоу-поли уже будет модификатор projection. В нем включить Shade для лучшей видимости cage, сбросить кривую клетку кнопкой reset.

8)Теперь нужно получить максимальное соответствие клетки моделям. Суть такая, что клетка должна полностью покрывать обе модели, но максимально плотно их облегать. Значит тупо увеличить значение не получится 🙄
Я делаю так:
-сбрасываю клетку
-делаю небольшой push/amount. Это равномерно увеличивает клетку в объеме.
-выбираю элемент, переключию выделение на вершины (это обязательно), делаю push/amount больше, если необходимо
-прохожу так все элементы.

9) Опять открыть render to texture, нажать кнопку render.
В окне запекаемые карты не отображаются. Здесь мы видим обычный рендер, только по двухмерной развертке. При включеном чекере, можно это изображение сохранить, накинуть на лоуполи как текстуру и увидеть на модели, где именно потеряна информация, то есть, где именно красные участки.

На сегодня все 🙂

Думаю, завтра запеку кабину, тогда еще можно будет разобрать основные артефакты и их устранение.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
25 Apr, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Вот так выглядит лоуполька с нормал мап. Результат еще не конечный, но готов процентов на 95. 🙂


16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 May, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Ну вот, наконец-то я закончил лоу-поли и нормал мап. Получил результат, который меня утраивает и готов идти дальше. Много чего пришлось переделать: лоу-поли, хай-поли, развертку. Уложился в 15 000 полигонов с запасом.
Вот результат:



Что касается исправлений, которые я вносил, особых пометок я не делал, но основные моменты постараюсь вспомнить и здесь описать. Не обязательно всем топтаться по граблям, если это уже сделал я 😁

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 May, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Исправлено в хай-поли:
- местами увеличен радиус фасок, особенно на небольших деталях. Это дает лучшую читаемость углов, образуемых нормалом, при отдалении камеры. На скрине одна из таких деталей. Я нарисовал вид сбоку на деталь и направление проекции cage. Видно, что каждая грань находится под углом к проекции, параллельных граней нет.

- почти на все выступы и впадины добавлен бевел. Углы в 90 градусов плохо считаваются при снятии нормалей. Особенно это актуально для тех деталей, которые не поддерживаются геометрией лоу-поли

- убраны очень мелкие детали, так как даже в разрешением 4k они не прорисовывались.

- убрал все отверстия, которых нет на лоу-поли.

Исправлено на лоу-поли:
- добавлена геометрия на скругления. Не везде, но там, где бросалась в глаза угловатость
- сварные швы заново сделаны на основе лоу-поли, чтобы лучше соответствовали форме. Забросил лоу-поли в zbrush, применил dynamesh c разрешением больше 1к. Dynamesh нужен для того, чтобы в прямом смысле сварить отдельные элементы, большое разрешение для того, чтобы объект не потерял форму. Прошелся кистью claybuildup там, где мне нужны были швы, замаскировал, инвертировал маску, удалил лишнее, экспортировал швы обратно в макс.

Кране рекомендую делать подобные действия с помощью планшета для спасения руки🙂🙂
- сделал дубликат лоу-поли и следующие изменения вносил только на дубликате. Для чего это нужно? Дубликат можно серьезно изменять и переделывать, что позволит получить лучшие результаты при запекании карт нормалей. А так как развертка и геометрия дубликата и оригинала вполне идентичны, то полученную с дубликата карту нормалей можно смело применять на оригинал. Самое главное условие - сохранить развертку максимально целой.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 May, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Сделано на дубликате:
- добавлена геометрия по сплайнам и радиусам кое-где. Нормал запекается более чистым.
- добавлена геометрия там, где исказились детали, не поддерживаемые геометрией. Это происходит из-за того, что cage при увеличении растягивается на углах как бы вверх и в сторону. Это усредненное направление для двух примыкающих к углу поверхностей. Как правило, достаточно пустить на лоу-поли ребро на том месте, где на нормале искривленная деталь.


- сшиты элементы, где сварные швы хорошо видны. Эта операция больше всего портит развертку. Некоторые детали пришлось развернуть заново. Чтобы восстановить порядок, в окне развертки я поставил заготовленную заранее текстуру развертки с оригинальной лоу-поли (делается через Tools/Render UVW Remplates), и по ней, как по образцу, все поправил. Это приличный кусок работы, но результат на лицо. Вот скрины, как выглядели швы до и после правки:


- добавил еще больше геометрии на радиусы и скругления. Потому что, хоть некоторые поверхности и выглядят хорошо, всплывают неприятные косяки:
1) Иллюзия зазора под сварным швом. По геометрии сварной шов четко лежит по лоу-поли, но немного возвышается над хай-поли, отсюда и видимость зазора. Исправляется либо заполнением зазора между швом и хай-поли, либо добавлением геометрии на радиус лоу-поли, чтобы он совпадал с радиусом хай-поли.

2) Жуткие артефакты. Исправляется максимальным приближением радиуса лоу-поли к радиусу хай-поли.

Исправлено на развертке:
- в основном делались разрывы швов там, где углы были почти 90 градусов и в местах швов появлялись черные линии.
- так же хочу продемонстрировать, чем чревато несоблюдение правила, которое гласит, что элементы развертки должны располагаться вертикально или горизонтально. Вот такие косяки возникают:

В данном случае от лесенки я не мог избавиться из-за специфики детали, она просто очень неровная. Расположить вертикально или горизонтально можно было только одну из сторон. Те же стороны (ребра), которые на развертке кладутся под углом, воспроизводят этот артефакт. Думаю, это из-за ступенчатости пикселей. Можно исправить вручную кистью smudge в фотошоп. Но я это делать не буду, потому что у меня недоступна функция поворота холста... вроде бы из-за видеокарты, а без нее я не представляю, как ровнять линию, расположенную под углом. Попробую еще сглаживание при запекании, о котором я писал ранее. Просто оно требует большого времени рендеринга 🙄 Если получится, отпишусь.
Вот все, что смог вспомнить. Если что-нибудь еще вспомню, добавлю 🙂
Удачи в нелегком деле 👍
Теперь буду приступать к текстурированию и риггингу.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 Jun, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Нашел сцену, которая мне подходит. Пока-что здесь только образец, но скоро, надеюсь, будет что-то поинтереснее🙂 Осталось только проверить все материалы и, наверное, еще раз все перенастроить, как минимум оптимизировать для ускорения рендера, а то уж очень долго ждать приходится... :|

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 Jun, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Спасибо за подсказку и ссылку.
Я нашел именно сцену, потому как у меня есть hdri 360 и несколько бэкграундов с разных ракурсов. Причем явно они сделаны отдельно, а не просто вырезаны. Искажение перспективы, видимо просто вкралось в фото. Но, думаю, это не проблема. Так лучше?

А вот и первый черновой рендер пожаловал.

Картинка еще очень и очень сырая. Материалы примитивные, есть только цвет и равномерные отражения. Всего 16 материалов:
1. краска желтая
2. краска темно-синяя
3. пластик для задних фар
4. пластик для передних фар
5. железо без покраски
6. зеркало
7. стекло
8. сплошной черный цвет (для отверстий и щелей)
9. резина для корпуса
10. резина для траков
11. хром
12. белый пластик
13. черный пластик
14. серый пластик
15. красный пластик
16. кожа
Что еще планируется делать:
- поработать над материалами. Добавить различные карты и эффекты для цвета (неоднородность цвета, внешние воздействия), отражения (неоднородность отражения из-за внешних воздействий), бампа (фактура и неровности). Поработать над загрязнением траков. Поскольку это будет практически единственное место с заметной грязью (не по воздуху же он во двор вылетел 😁 ). Поработать над стеклом, сейчас салона практически не видно. Кстати, вопрос:
За прозрачным стеклом вместо бэкграунда виднеется черное ничего. Где это исправляется?
- добавить сварные швы. Они уже есть, но пока в сцену не добавлял.
-добавить наклейки и т.д.
- настроить освещение от карты hdri, чтобы тени стали лучше и, если получится, оттенок материалов стал более правильный. Сейчас как-то не вписывается модель в общий фон.
И еще вопрос:
Кто-нибудь знает хороший способ процедурно изменять тайлящиеся текстуры? У меня есть предположение, что надо смешать это как-то с нойзом или чем-то вроде этого, но пока-что результат неудовлетворительный.
После того, как материалы будут окончательно готовы, сделаю описание самых, на мой взгляд, интересных с макро-рендеренгом образцов.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
1 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Всем привет!

Настроил материалы.

С такого удаления и в таком разрешении это не очень заметно, но, в принципе, думаю, шероховатость и неравномерная глянцевость, влияют на общее восприятие картинки. Сейчас картинка снежит чуть больше, чем надо, для финального рендера подкручу сабдивы (рендерил 4+ часа). Кстати, я как-то читал, если не ошибаюсь, есть способ в глобальных настройках вирея установить максимальное число сабдивов для всех материалов (не переназначить, а именно ограничить). Или что-то в этом роде. Вот только не помню, где читал, возможно на этом сайте. Кто-нибудь знает о таком?


С меня еще показать настройки крашенного металла и резины траков. Остальные материалы или похожи на эти, или упрощенные версии этих двух, или совсем обычные (если не видно разницы, зачем платить больше? 😉 )

Так же еще надо настроить сцену, поковырять hdri, думаю, света на модель падает мало.
И попробую как-нибудь добавить пыль. Модель хоть и новая, но местами должна быть пыль. Естественно, просто vraydirt или ambient occlusion нужный результат не дадут.

1 Jul, 2015 gus_ann (3dsmax vray expert)
1 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Олег, приветствую!!! 😁

Вижу получилось настроить стекло. В чем загвоздка была?
Мне кажется оно получилось уж слишком прозрачным. Ну это мое субъективное мнение. Мое восприятие, не подкрепленное ничем. И все что я ниже скажу, это тоже субъективно.
Света мало на модели, вернее кажется что этот свет малоконтрастен.
Собирался грязнить гусеницы - не сделал. Сразу видно влетел экскаватор во двор и приземлился очень аккуратно 😁 😁 😁
Не нравится этот метал на ковше и где он вообще есть на модели. Больше похоже на пластик, и посмотри в том месте, где накладываются элементы из этого материала (ковш+скребок) - как-то там глубина что ли не чувствуется.... Они как будто на одной линии находятся, и только перспектива дает понять что это разная глубина картинки. Безусловно, на этот материал следует добавить ржавчины, потертостей, ссадин, царапин - во всяком случае на ковш и скребок (ими же работали, они должны быть не новые).Тоже со стеклом внизу кабины - капли, грязь брызги.... И с металлическими поршнями. По хорошему все надо грязнить. Тем более развертку делал, уже легче должно быть с картами.

Ну что хочу сказать - молодец!!! Я бы такое не сделала. Тебе есть чем гордиться через всего лишь год изучения программы. Обязательно нужно сделать постобработку - подкорректировать баланс белого, отконтрастить, вывести акценты на первый план и наоборот увести дальний... Но я думаю у тебя это все еще впереди.
Так, пока писала уже забыла чем хотела помочь..... 😁
По поводу сабдивов материалов:
Иди во вкладку Global DMC во вкладке V-Ray (в настройках вирея) для версии 3.0 (в версиях ниже он находится во вкладке Settings). Там увидишь параметр Global subdivs mult. Там стоит значение =1. С этим работать так: Если все сабдивы в сцене = 8, то допустим в этой вкладке выставишь 2, то значит все сабдивы материалов в сцене умножаются на два. Если у какого-то материала 8, а у иного 16, то умножатся оба и получится 16 и 32 соответственно. Собственно ты можешь и занизить общий уровень сабдивов в сцене поставив Global subdivs mult. = 0,5 (ровно в половину).... Но, как известно, это ленивый и топорный подход. По хорошему надо тестить каждый материал и назначать ему столько сабдивов, сколько он требует в конкретной сцене под те или иные задачи. (в самом материале, в редакторе материалов).

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
1 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Спасибо за подсказки)

Если правильно помню, то для прозрачности стекла надо было в настройках вирей снять галку с reflaction/refraction environment. Там стоял черный цвет.

Мне нравится такая прозрачность окон. Более затемненные вкупе с отражением совершенно скрывали интерьер.

Света мало, попробую подстроить hdri.

Экскаватор новенький, им еще ни одной ямки не выкопали. Не могу глянуть точный референс, как бы выглядели его гусеницы после поездки по сухому бетону, но не думаю, что сильно грязными. Возможно чуть более пыльными, но я посмотрю, что у меня вообще с пылью получится, тогда, возможно, и гусеницы подкорректирую. Почему без грязи и износа? Потому что это все будет делаться на лоу-поли в другой программе. Не вижу смысла тратить время на одно и то же.

На ковше не металл, это краска, а металл под краской не виден. Краска по свойствам отражения немного напоминает пластик, поэтому за основу я брал пластик и корректировал на глаз по референсу.

А желтый цвет нормально смотрится? Это такая же краска, только другого цвета🙂. Вот одна из фоток, на которую я ориентировался:


Развертку я делал на лоу-поли, а не на хай-поли. Думаю, разворачивать модель с многими миллионами полигонов - пустая трата времени. Здесь я обошелся uvw mapping.

Считаю, что повторив за мной все, от сбора референса до визуализации при желании и наличии времени, любой сделает что-то подобное. Ведь по сути это - набор видоизмененных примитивов и сплайнов🙂 Да, я не описывал подробно каждый шаг, но я и не претендую на 100% правильный подход к делу, поэтому у других может получиться даже лучше.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
1 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9

Краска по металлу желтая.

Вот так выглядит дерево нодов для этого материала:


Если кому-то кажется слишком навороченным для такого простого материала, ничего страшного, на самом деле, не все так сложно. Сейчас поясню.

1.Основной материал, который соединяется с материалом Multi/Sub. Это blend. Нужен для того, чтобы смешать два материала краски с различными отражающими свойствами, которые вкупе с картой смешивания дают возможность получить сложные блики, более близкие к реальным.

2. Два материала краски и карта Falloff для смешивания. Карта falloff дает мне, за счет регулирования кривой в ее настройках, возможность сделать блики зависимыми от угла зрения. Более размытые при прямом взгляде и более глянцевые при взгляде под резким углом. Материалы же, первый и второй, по сути отличаются настройкой блика. Чтобы он имел неоднородную структуру, более ярко выраженный в центре и более размытый дальше от центра. При настройке отражения я отключил отражения по френелю, и закинул в отражения карту falloff (3 колонка). Это мне позволило настроить
отражения по френелю вручную с помощью кривой, на основании длины волны для материала. Данные по материалам берутся здесь:
http://refractiveindex.info/

3. Здесь у меня вынесено все, что я вставлял в материалы краски, как карты. В основном это композитные материалы. Они нужны просто для смешивания нескольких карт или материалов. Очень удобно, можно работать, как в фотошоп, используя для каждого отдельно материала настройки прозрачности, режим смешивания, маски.

4. Ничего особенного, карта output для некоторых текстур. Не помню, почему не сделал регулировку в свитке output внутри самих карт🙂 Видимо, для гибкости.

5. Здесь текстуры, растровые и процедурные.

6. Отдельная тектура для большего видоизменения нойз-карты Bercon-noise. Не стандартный, но бесплатный, поищите в интернете, если нужен.

7. Отдельно вынесены композитные карты, являющиеся слоем в предыдущих композитных картах. Это слой наклеек и надписей.

8. Растровые и процедурные текстуры наклеек и надписей.

9. Маски для наклеек и надписей. Обращаю внимание, что все это смешивается через композитный материал с базовым цветом, а текстуры не имеют тайлинга. Это значит, что в базовый цвет за границами текстуры ничего не примешивается, а так же в него ничего лишнего не примешивается внутри текстуры, потому что есть маска.

И еще подсказка по точному и быстрому расположению наклеек. Для каждой новой наклейки я выставлял новый map channel. Потом накладывал на объект новый модификатор uvw map режим plannar, в нем выставлял соответствующий канал. Настраивал положение и размер c помощью гизмо. Один минус - изображение отображается так же и на другой стороне, но я пока не стал с этим разбираться, ибо не мешает. Если потребуется рендеринг обратной стороны, можно просто отключить слой uwv map на время.
Вот такая вот краска. В следующий раз будут резиновые, слегка запачканные, траки.


16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
9 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Вот такой вот получился экскаваторчик) Сделал два ракурса, хотелось бы еще третий с другой стороны, но битмапок на бэк нету, а вытащить из hdr не вариант, потому что придется ставить модель метра на 3 в сторону. Ну да ладно, сойдет и две)
На виде сзади на земле видно солнце, поэтому я добавил солнце в карту освещения (по умолчанию небыло), получил тени от солнца. И так же в фотошопе переделал бэк для вида спереди, чтобы тоже был мягкий теплый солнечный свет. "Раннее утро на машинном дворе" 😁
Думаю, на этом я закончу возиться с рендером и хай-поли вцелом. Еще куча работы предстоит по лоу-поли.


16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
20 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Просто захотелось запостить первую пробу)


На модели аж два на половину готовых материала 😁

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
30 Jul, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Кстати, забыл спросить. Может кто-нибудь знает причину такого глюка?
Вот имеется геометрия. Обычная ничем не примечательная геометрия:

А вот что с ней происходит после применения итераций сглаживания:

Некоторые полигоны вытягивает куда-то или очень далеко или бесконечно далеко. Причем на рендере тоже самое.
Случается это не часто, но, когда случается, очень раздражает. Приходится откатываться на одно сохранение или переделывать часть геометрии.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
23 Aug, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Всем привет, давно я ничего сюда не писал.

Писать было нечего, разбирался в текстурировании, пытался текстурить🙂 Теперь результат есть, хотя, конечно, реализовал я не все и не всегда так, как хотел. В конце сцена из-за количества и сложности материалов стала жутко тормозить и программа частенько крашилась, что не могло не повлиять на результат 🙄 Хотя для первого серьезного знакомства с Substance Designer результат меня вполне удовлетворил.

В общем, что это я все рассказываю, вот картинки:




Особо расписывать, как и что я делал, смысла нет, так как работал я в основном так, как научился по бесплатным официальным видео-урокам, которые можно найти здесь:
https://www.youtube.com/user/Allegorithmic

От себя могу, разве что, описать работу с материалами, как я ее организовал в своем проекте:


В первом поле у меня папки с объектами, материалами, текстурами. Папка материалов разбивается для удобство на множество других папок. Материалы, опять же, для удобства я создавал послойно и каждый отдельно. Сперва создавал чистый материал, потом делал ему повреждения, потом объединял на объекте все материалы в один, после чего загрязнял все это дело. Естественно, что для каждой части экскаватора, которая имела свою развертку, я делал отдельные папки с материалами, которые имеют изношенность и загрязнение. Для чистых материалов это не обязательно. А вот изношенные или загрязненные материалы частенько имеют в своем составе специфические для каждого объекта текстуры.

Объединял я материалы во втором поле, дерево выглядит огромным, но там все сделано по одинаковому признаку. А именно два материала смешиваются с помощью маски, которая генерируется из карты цветов (id map), в которой каждому материалу на развертке соответствует свой цвет. Выглядит она так:


Я не создавал ее целиком вручную, запек diffuse map с хайполи, на которую через id назначил все эти цвета, а вручную лишь немного довел до ума в фотошоп.

Там есть еще один способ использования карты цветов, без такого огромного дерева, но у меня там были какие-то косяки со смешивание материалов, видимо из-за некорректной настройки treshhold, что постоянно норовило смешать то, что смешивать не надо🙂

Ну вот, теперь остался последний штрих - риггинг и, возможно, простенькая анимация.

16 Mar, 2015 Aleh (3d modeling expert)
22 Sep, 2015 # Re: Создание 3d модели Мини-экскаватора Hyundai R16-9
Надо ведь, как и обещал, показать, что же я там с текселем напортачил🙂 Значит, в пылу работы забыл о том, что у меня несколько разных разверток для разных объектов, на которые я собираюсь использовать одни и те же базовые материалы, а, значит, плотность пикселей на единицу квадратную каждого из объектов у меня должна быть если не одинаковой, то близкой к тому. Почему об этом надо беспокоиться? Потому что, например у меня есть ковш и ... фронтальный нож (или как он там называется) для которых у меня будет две разные текстуры, но я хочу взять один материал грязи и ржавчины и назначить на оба объекта. У меня ситуация по текселю была изначально такая:

Думаю, понятно, что если квадратики выглядят разными по размеру, то и фактура той же грязи или ржавчины будет выглядеть по-разному на этих элементах.
Что делать? Если у вас есть заказчик, вам, скорее всего, придется переделать развертку и привести эти детали к единому текселю. Но вы не успеете сделать текстуры, так как развертка проверяется до начала текстурирования 😁 Если же таких жестких требований нет, то можно сделать следующим образом:
1. Исправить масштаб фактуры для конкретного объекта. В сабстэнс дизайнере я добавлял нод деформации и масштабировал все материалы, которые содержали фактуру. У меня получилось не супер точно, но явно получше, чем было изначально🙂

2. Уменьшить размер текстуры, которая получила более плотный тексель. В моем случае это фронтальный нож. Зачем? Хотя бы для того, чтобы у вас текстуры были одной четкости. Изначально у меня на гусеницах очень мелкий чекер, но мне не нужна там такая плотность пикселей. Если рядом на металлических частях с текстурой 4к я смогу рассмотреть только комки грязи, то на резиновых гусеницах при текстуре в 4к я смогу рассмотреть каждую песчинку. Эта разница сразу же бросается в глаза. Значит, на гусеницы я буду использовать текстуру примерно 512.
Вот и все. Риггинг я не буду делать в ближайшее время... ибо не умею 🙄 Хотел сделать все круто, чтобы не только детали двигались с обратной кинематикой, но и провода двигались реалистично. Но что-то это выглядит, как большой объем работы по изучению риггинга и анимации, что пока-что не входит в мои планы.
Всем спасибо за участие 👍

Комментировать

Имя:  


Анти-спам (отметьте пункты, с которыми Вы согласны, и уберите отметку, с которыми - нет)
Да, я спам-бот.
Да, я человек.
Правила Пользования Сайтом

RenderStuff © 2008